anime-in-global-contexts
Anime که الهام بخش بازی های بزرگ ویدئویی بود: حق امتیاز و تاثیر کاوش
Table of Contents
رابطه ی هم زیستی بین Anime و Video Games
Anime و بازی های ویدئویی یک پالس خلاقانه را به اشتراک می گذارند که در طول دهه ها در کنار هم ضرب و شتم می کند، این یک مورد ساده از قرض یک واسطه از دیگری نیست؛ بلکه آنها یک حلقه بازخورد پویا را تشکیل می دهند که در آن انتخاب های سبک، ساختارهای روایت، و آرکشی های شخصیت آزادانه در سراسر صفحه نمایش جریان می یابد. صنعت سرگرمی ژاپنی، به طور خاص، یک ارتباط عمیق ایجاد کرده است که به یک شخصیت تعاملی تبدیل می شود و برعکس، و یا بازی کردن یک تجربه متقابل.
هنگامی که شما به زبان طراحی بسیاری از عناوین نمادین نگاه می کنید - عبارات اغراق آمیز، زاویه های دوربین دراماتیک در طول توالی های نبرد، وزن عاطفی انجام شده توسط لحظات قدردانی سکوت - شما امضا غیرقابل درک از یک جهت رژیم را تشخیص می دهید، توسعه دهندگان بازی برای مدت طولانی به مطالعه پشت سر گذاشتن سریال تلویزیونی هفتگی، گرامر بصری OVAs، و ویژگی های ساخت و ساز جهانی همه جانبه فیلم های درگیر، نه تنها به شکل های داستانی خاص، بلکه نشان دادن این عناصر داستان و حتی به طور خاص.
آنژ اساساً زبان زیبایی شناسی، روایت و عاطفی بازی های ویدئویی مدرن را شکل داده است و معکوس به همان اندازه درست است.[۱۰]
ریشه های تاریخی: چگونه رژیم اولیه مرحله ای برای جهان های تعاملی را تعیین می کند
قبل از اینکه پلیگون ها بتوانند چشم های صریح و موهای جاری را ارائه دهند، انیمه قبلا هنر انتقال شخصیت را از طریق خطوط حداقل و رنگ های جسورانه تکمیل کرده بود. تکنیک های انیمیشن محدود پیشگام توسط استودیو هایی مانند Toei Animation و بعد از آن Mushi Production یک اقتصاد بصری را معرفی کرد که توسعه دهندگان بازی بعدا به دلیل محدودیت های سخت افزاری، 8 بیتی و 16 بیتی که به شدت از طراحی شخصیت های بزرگ قرض گرفته شده اند، به وضوح یک شخصیت های فنی ساده شده است و ساده را خوانده اند که فقط یک شخصیت های رایانه ای شبیه به وضوح ساده شده است.
قالب های روایت نیز به طور مستقیم مهاجرت کردند، سفر قهرمان، جنگجوی بی میل، گروه از سوء استفاده - این زرق و برق و shojo tropes تبدیل به حالت داستان سرایی پیش فرض برای بازی های RPG و اکشن ماجراجویی است. Ys [F:1 سری، به عنوان مثال، آن را یک دوره با افتخار از اولین بار آن را با یک تصویر برداری از یک قطعه اصلی و نمایش داده شده است.
اثر انگشت Anime بر روی حق رای دهندگان Genre-Defining
Castlevania: Gothic درام Remaked از طریق تاریکی انیمیشن
[در این میان] [مشرکان] [[[۱]] [[۱۰]]] [[۱۰]] [[۳]]] [۱۰] [۱]] [۱] [۱] [۱۰] [۱] [۱۰] [۱] [۱۰] [۱] [۱] [۱۰] [۱]] [۱] [۳] [۱]] [۱]] [۱] [۳] [۱]] [۲] [۲] [۲] [۳]] [۳] [۱]] [۲] [۳] [۱]] [۱] [۳]]] [۳] [۳] [۳]]]] [۳]]] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [
آنچه این تأثیر را عمیق می کند این است که چگونه انتخاب های هنری رژیم به هویت بازی تغذیه می شود. سیال، مبارزه با وزنه ای از نمایش در عناوین اکشن بعدی انعکاس یافته و شخصیت های مبهم اخلاقی - به طور خاص داستان سرایی غم انگیز را معکوس می کند - نویسندگان اجازه می دهند فراتر از "کشتن ساده هیولا" توطئه های کنجکاو، اغلب تغییر معماری جنگ و تغییر دادن به خود را در آینه های داستان سرایی محیطی پیدا کنند که در آن یک شخصیت داستان سرایی پیدا می شود.
Dragon Quest: The Shonen Spine of Classic JRPGs
برای درک Dragon Quest [FLT 1] [FLT1] [[۱]] [[۱]]] [FLT] [۱]] [۱] [۱] [۱]] [۱]] [۱] [۱]] [۱]] [۳] [۲]] [۲] [۳]] [در حالی که [در حال حاضر] یک طرح [برکتی [برکتی] به یک بازی و طنز و یک داستان سرایت [در آن] یک بازی ساده و جذاب تر بود که آن را به وجود آورد، و با یک بازی مستقل از آن را به وجود آورد، و با یک بازی های مستقل و با یک بازی های [در میان آورد، و با یک بازی های [در میان برد، و با یک بازی های مستقل و با یک بازی های [در میان دشمنان] و با یک بازی های مستقل و با یک بازی و با یک بازی های مستقل و با یک بازی و با یک بازی های مستقل و با یک بازی های مستقل و با یک بازی و با یک بازی و با یک بازی و با یک بازی و با یک بازی و با یک بازی و با یک بازی و با یک بازی و با یک بازی و با یک بازی و با یک
علاوه بر این، پرداخت عاطفی در Dragon Quest بر ضربه های سبک تکیه می کند: مکث خاموش قبل از قربانی شخصیت، یک نشانه موسیقی تورم به عنوان قهرمان برجسته می شود، یک تسکین کمیک که تنش را قبل از عمل نهایی، صدا عمل در قسط مدرن، اغلب جذابیت بصری، نشان می دهد که چگونه یک تجربه بصری برجسته تر است.
Hedgehog: Blue Blur، Anime Heart
SonicS بسیار موجود است یک محصول از اصول طراحی شخصیت تقطیر از یک انیمه (۳) رقابت داخلی Sega برای ایجاد یک ماکت که می تواند ماریو را به یک انیمیشن فریبنده، بی صبر و بی صبر منجر شود که نگاه آنها از ژست های بصری و نگرش اغراق آمیز از ۱۹۹۰ قهرمانان فیلم، درام او، انیمیشن بی صبرانه و بی صبرانه، و سرعت الهام بخش (او به طور مستقیم از خطوط انیمیشن های ژاپنی استفاده می کند: به عنوان یک رابط کاربری قوی از هر یک فیلم).
قوس روایت بازی ها، با Sonic به عنوان قهرمان آزاد روح گرا مخالف استبداد مکانیکی دکتر Eggman، انعکاس موضوعات طبیعت در مقابل تکنولوژی رایج در فیلم های انیمه مانند Naimeicaä از دره باد ، در حالی که بازی های بعدی با داستان های تاریک تر آزمایش می شود، جاذبه ای که از طریق یک مدل قدیمی از طریق یک شکل صوتی ثابت می کند.
زبان طراحی و داستان سرایی بصری: قرض گرفتن فراتر از سطح
نفوذ آنژ به خوبی فراتر از ورق های شخصیتی گسترش می یابد. Cinematography در بازی ها اغلب سبک جهت متمایز انیمه را تقلید می کند: شات های واکنش برش، پس زمینه های سرعت خط در طول حملات شارژ، و نورپردازی دراماتیک دودکش در طول درگیری ها مانند بازی های گنهکار:0Okami این را با فرموله سازی جوهر سنتی شستشو داد که یک نتیجه ساده از طریق یک اثر صدا زدن یک اثر صدا و یک اثر ساده است.
حتی عناصر UI از aime. Health bar به عنوان auras انرژی، تایپوگرافی منو که تقلید از stylized katakana، و صفحه نمایش پیروزی که مکث در گروه پویا همه ایجاد یک حس از بازی از طریق یک قسمت تلویزیون است؛ Tales از سری این را با "سیستم نبرد خط" آن، که تقریبا یک بازیکن زیبایی شناسی واقعی با استفاده از آن است، به عنوان یک نواره 2، و یک نوار ساده است.
پوکمون: هنگامی که یک انیمه یک Phenomenon جهانی را شکل می دهد
اگرچه پوکمون به عنوان یک عنوان بازی پسر شروع شد، مجموعه انیمه آن را تبدیل به 151 هیولا جیبی به یک نمایش فرهنگی در سراسر جهان، نمایش تلویزیونی، در حال حاضر بیش از دو دهه، یک الگو برای چگونگی بازی های بصری و خنده دار را با وضوح دائمی Ashchum، خداحافظی های اشک آور به پوکمون آزاد شده و تنش های ناخن ساز ساخته شده توسط یک طراح هنر و به نظر می رسد.
بازی بین انیمه و بازی هر دو راه را رفت. Pokémon که در نمایش بازی اغلب توزیع رویداد در بازی ها دریافت کرد و مفهوم پوکی "شیny" پوکمون در انیمه برجسته شد قبل از تبدیل شدن به یک مدل حفاری سیم پیچ و خمر در بازی های پیوند جدید، این synergy متقابل یک حس جهانی یکپارچه را کشت که در آن و تماشای بازی های مکمل حتی الهام بخش از ایده آل های قطار به نمایش می رود و چگونه به یک گروه های نفوذ شکل داده شده است.
Persona: High School درام با روانشناسی یونگی از طریق یک لنز Anime ملاقات می کند
[در این میان] [و] [[[[۶]] [[۶]]] [[۶]] [[۶]]] [[۶]]] [[۶]] [[۶]]] [[۳]]]] [۳] [FLT] [۳]] جذاب ترین حالت داستان سرایت، بازی های دارای یک هویت بصری قابل توجه است که به نظر می رسد یک شخصیت بزرگ است که توسط یک سیستم لینک سازی شده است.
عناصر متاnarrative – اتاق مخملی، ناخودآگاه جمعی، فولیکول های تاروت – احساس می کنند در دست های کم مهارت تر، اما در اینجا آنها منعکس کننده پایه های فلسفی موجود در کلاسیک مانند Neon Genesis Evangelion [LT: 1] است. [F:1] صدا بازیگری شامل یک شخصیت پرکار است، که اغلب به عنوان یک هماهنگ کننده، به عنوان یک هماهنگ کننده، به عنوان یک هماهنگ کننده، به عنوان یک کنسرت چند رسانه ای، به کار می کند.
استودیوی Anime به طور مستقیم بازی های جهانی
Ni No Kuni: هنگامی که استودیو Ghibli یک داستان بازی را ایجاد می کند
در این میان، در این میان، به عنوان یک گروه از افراد و نوجوانان و اهل بیت، به عنوان یک گروه از افراد و افراد با نام «محی» و «محی» و «محی» و «محی» و «محی» و «محی» و «مسلط» به این معنا که در این کتاب آمده است، به این معنا که در این کتاب آمده است که «وَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُ
همکاری با پشتیبانی از سطح 5 و پشتیبانی از عضله انتشار سونی نشان داد که بزرگترین استودیوی انیمه می تواند تمام ابزار زیبایی شناسی خود را به یک محیط تعاملی بدون سازش برساند. دنباله، Ni no Kuni II: Revenime Kingdom [FLT 1]، ادامه این سنت، هر چند با یک مسیر هنری کمی متفاوت، هنوز عمیقا ریشه در همکاری بصری دارد که می تواند یک معیار برای این بازی ها را کشف کند.
شب سرنوشت / شب: رمان بصری به عنوان یک بازی Nexus
[[[۱]] [[۱]] [۱] [۱] [۱] [۱] [۱] [۳]] [۳] [۱] [۳] [۳]] [۳] [۳] [۳] [۳]] [و] یک اکوسیستم گسترده از بازی های مبارزه، RPG ها و عناوین تلفن همراه، به طور خاص [F] شبیه سازی خود را در جعبه های متن بصری، هنگامی که یک رمان های کوچک و یا یک رمان های کوچک است، هنگامی که به طور مستقیم با استفاده از یک رمان های تصویری شبیه سازی شده اند.
بازی ها، به ویژه سفارش بزرگ (FLT:1)، تکرار شاخه، روایت شخصیت محور از رمان بصری در حالی که ادغام مکانیک گاچاد که از یک رژیم آمده است، پیدا کردن خدمتکار آشنا در انیمیشن زنده زرق و برق دار 2، و رویدادهای داستان اغلب به طور موازی به یک پخش موسیقی اجرا می شود.
توسعه های عملیاتی: انرژی یک رژیم در فرم قابل بازی
یک قطعه: پیاده روی خط بزرگ در بازی های ویدئویی
یک قطعه [FLT] [[۳]] [[۳]] [FLTi [۳]] [و] [FLT]] [و [۱]] یک قطعه قطعه: جنگجویان دزدان دریایی [F:3] [توسط امگا نیروی] یک الگوی طبیعی برای بازی های پر هرج و مرج و اکشن - در همین حال تبدیل یک فلشی است که شما را به یک قطعه از یک نوار سحر و یاسنده اصلی از توانایی های دریایی می دهد: "L5: "L2.
بازی ها به اصول اصلی مواد وفادار باقی مانده اند: پیوندهای غیر قابل شکستن بین خدمه توت فرنگی، طنز عروسکی حتی در شرایط وحشتناک، و مبارزه انفجاری، بصری اختراع، بسیاری از بازی ها محتوای به روز شده را با قوس های فعلی یک ابزار تقویت می کنند، بنابراین بازیکنان می توانند قسمت های تازه را در قالب تعاملی زنده کنند.این مبارزه نزدیک به تنهایی باعث ایجاد یک استراتژی داستان سرایی قوی می شود؛ هر دو روز یکشنبه یک بازی چند روز یکشنبه و یک بازی را تماشا می کند.
فراتر از اقتباس: چگونه فلسفه Anime تبدیل به مکانیک بازی
این فقط در مورد برش صحنه ها یا هنر فلسفه روایت آنشی نیست، شیوه ای که آن را ایجاد تنش، آزاد آن، و استفاده از قطعات پرکننده برای توسعه روابط شخصیت - بازی متقابل را تغییر داده است: متن متن متن به طور فزاینده ای با مدل "Pepiso تلاش"، که در آن ماموریت های اصلی داستان با توجه به شخصیت متمرکز است که شبیه به مجموعه ای از شخصیت های اصلی است.
حتی سیستم های گیم پلی از یک رژیم غذایی قرض می گیرند، محدودیت ها و حملات ویژه اغلب به عنوان شخصیت هایی که به قدرت پنهان می پردازند، شکل می گیرند – یک ابزار مستقیم از رژیم درخشان – در حالی که مکانیک دوستی "قدرت اوراق قرضه" را که یک رژیم مذهبی مانند بازی ها را تشکیل می دهد، تعریف می کند: (FLT 1) سه خانه [F:1] به معنای واقعی کلمه ای است که به طور مستقیم بین یک منطق عاطفی تقسیم می شود و یک ارتباط عاطفی را به طور مستقیم به شما اجازه می دهد.
میراث نهایی و صلیب آینده
در ادامه، همگرایی انیمه و بازی تنظیم شده است تا عمیق تر شود. [۱] فن آوری هایی مانند موتورهای کرفینگ زمان واقعی، AI-sync برای زبان های متعدد، و تکنیک های تولید مجازی توسعه یافته توسط یک استودیوی انیمه شکاف بین دو رسانه تقریبا غیر قابل قبول است.
آنچه ثابت باقی مانده است، احترام متقابل به هنر داستان سرایی است. سازندگان بازی مطالعه یک رژیم برای هدایت عاطفی و بصری خود را؛ سازندگان انیمه به بازی برای تعامل و عمق ساخت جهانی برای مخاطبان، پاداش یک چشم انداز غنی و متقابل است که در آن یک عشق دیگر را جذب می کند، اما چند شاخه در یک لایه عظیم و بین درختان الهام بخش جدید، هر یک از تخیل ویدئویی را به یک بازی جدید اضافه می کند، و یا یک بازی جدید را اضافه می کند.