Ikusizko istorioen istorio berri bat

Lustrousen Lurraldea (Houseki no Kuni) estreinatu zenean, anomalia bat bezala sentitu zen berehala. Haruko Ichikawaren mangaren anime-moldaketak mundu bat aurkeztu zuen, giza harribitxi hilezkorren bidez bizi dena, alien gogortasuna eta emozio hauskorra transmititzeko gai zen hizkuntza bisuala eskatzen zuen kontzeptua. Studio Orangek, 3D animazioaren mugak bultzatzeagatik ezaguna, desafio bat egin zuen CGI2Dren koreografia iraultzailearekin bateratzen zuen ekoizpen batekin, eta fosfatoaren efektu berezi bat zen, eta ez zen gramatiko bat, non Cfoilazko eta Cfory-taularen errepresentazioa, zeina, kristal-taula bat bezala, zeina, zeina, zeina, zeina, zeina, zeina, zeina, zeina, zeina, zeina, zeina, zeina, zeina, zeina, zeina, zeina, zeina, zeina, zeina, zeina, zeina, zeina, zeina, zeina, bere burua, zeina, bere burua, bere burua, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola,

DNA hibridoa: 2Dk 3D betetzen duenean

Ikuskizunaren identitatearen erdigunea hiru dimentsioko ordenagailuz sortutako irudi eta eskuz marraztutako 2D elementuen ezkontza da. Ez bezala, 3Dko anime asko atzeko planoko karaktere edo propultsazio mekanikoetarako, LustrousFLT:1eko Lurrek 3Dko karakter ereduak jarri zituzten eszena bakoitzaren abangoardian. Nukleo-gorputzak, jantziak, armak eta inguruak hiru dimentsioko espazioan eraiki ziren, eta animazioek "koherentzia" erabat aske utzi zuten.

3D CGI osoaren eginkizuna

Orangek 3D gorputz-eredu osoekiko zuen konpromisoa zen karaktere bakoitza aktibo zorrotz eta testuraduna zela, angelu batetik bestera argitu, itzaldu eta animatua izateko, ikuspegi finkotik aldenduz. Phosphophylliteren gorputz hauskor eta etengabe itzalkorraren koherentzia osoz irudikatu ahal izango litzateke pitzatutako shard guztietan. Diamanteak borrokara kargatzen direnean, kamerak bere ile prismatikoaren inguruan birakatzen dira, ingurunea islatzen duen heinean, eta sekuentzia horrek debekatuko luke lan-tentsak egitea 2D eredu hutsetan, hala nola, 3D-ko estanpatuetan, 3D-ereduak, eta C1D1-en eredu zorrotzetan, 3D-en antzera, eta C1-en antzera, 3D-en marrazki-lantzazko marrazki-lanetan, marrazki-lanetan, marrazki-lanetan, marrazki-lanetan, marrazki-lanetan, marrazki-lanetan, marrazki-lanetan, marrazki-lanetan, marrazki-lanetan, marrazki-lanetan, marrazki-lanetan, marrazki-lanetan, marrazki-lanetan, marrazki-lanetan, marrazki-lanetan, marrazki-lanetan, marrazki-lanetan, marrazki-lanetan, marrazki-lanetan,

Eskuko adierazpenak eta 2D gainjarriak

Gorputzak hiru dimentsiotan mugitzen ziren bitartean, aurpegiek arretaz zaindutako artista tradizionalaren domeinua ziren. Animatzaileek sistema bat garatu zuten, non 3Dko buru-geometria oinarrizko sare gisa balio zuen, baina benetako itzaldura, lerro-artea eta aurpegi-ezaugarriak eskuz marraztu eta gainazalean proiektatzen ziren denbora errealean. Horri esker, anime-adierazpenaren eskaintza osoa egin zen, ahoak, marra gorritu puztuak, malko-tangelak, benetakoak izaten jarraitzeko. AFlu:0, Takako zuzendariarekin elkarrizketa estetikoki, eta LTkopitototototototo, fosfatoaren kontrakotasun estetikoa, CDren aurpegiko irudiko irudiko irudikoaren aurrean, zeina ez zen erabat sinkronizatua, eta 3Dren aurrean agertzen zen.

Cel-Shading eta "Anime Look"

3D ereduetatik eskuz marrazturiko begirada sinesgarri bat lortzeko, azelerazio-forma sofistikatua behar zen, tonu lau soiletatik urrun. Orange taldeak itzal pertsonalizatuak garatu zituen, itzalak nola erortzen ziren kontrolatzen zutenak, urrats zorrotz angeluarretan, anime tradizionalaren paleta mugatua imitatzen zutenak. Itzal-lerroak ez ziren soilik oinarrizko kolorearen itzaldura bat, argi sotilak eta kolore-odolak sartu zituzten, argiei erantzun zietenak. Horrek esan nahi zuen karaktere baten ileak urdin distiratsuetatik hasi eta zianezko koloreen arteko trantsizioa egin zezakeela, eta ispiluaren lodiera aldatu egiten zuten, eta bi dimentsioko geruzak ere aldatu egiten zituzten.

Gemak erruntzea: Karaktere-modelazioa eta testura

Ikuskizunaren bihotza pertsonaiak nola eraikitzen diren da. Eredu-taldeak ez zituen bakarrik anime-karaktereak sortu ile biziz, eta harribitxi bakoitza mineral bizi gisa hurbildu ziren. Pertsonaia bakoitzaren ile-estiloa, diamantearen distira antartikoko esne-esnearen distira, perla-eszenasenaren arabera, gemologoaren begiarekin modelatu zen. Gainazalek milaka poligona indibidual zituzten ertz garbi, zorrotz eta aurpegien formak osatzeko. Zehaztasun geometriko horrek fisikoki gogortu zituen karaktereak, hala ere, mapatze-marjina batek, nola, bere baitan, bere baitan, bere baitan, bere baitan, bere baitan, bere baitan, bere baitan, bere baitan, bere baitan, bere baitan, bere baitan, bere baitan, bere baitan, bere baitan, bere baitan, bere baitan, zenbait kolore-mapen, bere baitan, bere baitan, bere baitan, bere baitan, bere baitan, bere baitan, bere baitan, bere baitan, bere baitan, bere baitan, bere baitan, bere baitan, bere baitan, bere baitan, bere baitan, bere baitan, bere baitan, bere baitan, bere baitan, bere baitan, bere baitan, indizeen, forma argitasunen, ezaugarrien, formakoen, ezaugarrien, ezaugarri

Azpiazalaren eskalatzea eta gardentasuna

Ezaugarri bisualak ziren harribitxien transluzentzia, fisikoki oinarritutako errendatzearen bidez lortua. Taldeak azpiazaleko garraio arina simulatu zuen, argia azaleran sartzeko, materialean zehar errebotea egiteko eta beste puntu batera irteteko teknika. Izan ere, Phosphophylliteren ile-mamiko berdexkak, atzera egitean, puntak barneko distirarekin distira egiten zuen, ingurunearen zantzuak beste aldean agerian uzten zituzten ertzak. Efektu hau ez zen estatikoa; sakabanatzen ari zen, hain zen distiratsuago, non fosforoaren itxura distiratsuagoko eta argitasun-argien arabera, argi-sisteman ari zen, eta argi-argitasun-argien arabera, argi-argien arabera, argi-argien arabera, argi-argien arabera, argi-argien arabera, argi-argien arabera, argi-argien arabera, argi-argien arabera, argi-argien arabera, argi-argien arabera, argi-argien arabera, argi-argien arabera, argi-argien arabera, argi-argien arabera, argi-argien arabera, argi-argien eta argi-argien arabera, argi-argien arabera, argi-argien arabera, argi-argien arabera, argi-argi

Mugimendu arin eta fluidoa bilatzen

Karaktereen riggingak erronka berezia aurkeztu zuen: nola egiten da harrizko pertsonaia dantzari gisa, eta gero mila zatitan moztu? Orangeko talde marradunak sistema pertsonalizatu bat eraiki zuen, gorputz osoko mugimendu eta suntsipen prozesalerako, eta ezaugarri bakoitzaren gorputza zatikaturik zegoen hainbat zatitan banatua, besoak, hankak, torsoa, marra hautsietan zehar aurrez determinatuak egon zitezkeena.

Argiaren dantza: errendatzea eta efektu bisualak

Argiaren protagonista Lustrousen Lurraldea da. Serieak argi-kutxa masiboak bezala tratatzen ditu, pertsonaiak etengabe aldatzen diren eratan argiztatuz. Eskola-barneak argi-argitasun leunez garbitzen dira, leiho handietatik iragazten dutenak, isla luze eta leunak marmolezko zoruan zehar. Kanpoko eszenek harribitxiak eguzki-argi gogorretan pilatzen dituzte, itzal handiak sortuz eta gaueko dantza ikusgarrian, distira handikoak erakutsiz.

Denbora errealeko islapenak eta ingurune-mapa

Lorpen teknikorik txalotuenetako bat islaketen kudeaketa da. Izaera bakoitzaren ile bitxiak ispilu kurbatu gisa funtzionatzen du, denbora errealean atzeko planoa harrapatuz edo ingurune-mapen oso optimizatuen bidez aldatuz. Diamantea marmol zurizko korridore batetik igarotzen denean, leiho garai garaiekin, ile-aurpegi bakoitzak arkuen bertsio murriztua islatzen du, arkuen eta kanpoko zeruaren bertsio zaindua. Taldeak pantaila-espazioen islapenen konbinazio bat erabiltzen zuen xehetasun hurbiletarako eta aurrez berregokitutako kubo-mapak ingurune urrunetarako.

Pixel-Precise Shimmer eta Sparkles

Etengabeko gogoetatik haratago, serieak partikulan oinarritutako efektuen liburutegi zabala erabili zuen Lustrooren aura magikoa komunikatzeko. Dizipulu txiki eta distiratsuak, diamante baten eguzki-argiaren distiraren antza dutenak, agertzen ziren karaktere bat azkar mugitzen edo posizio dinamiko bat jotzen zuenean. distira horiek ez ziren ausazkoak, benetako espektro-puntuetatik sortuak ziren 3D ereduan, eta agerian jarri ziren geometrian puntu zehatzetan. Taldeak argi-mugiak mugitzen zituen, eta hauts-mugikorrak gogorarazten zituen, eta haien masak mugitzen ziren, eta haien mugimenduetan, non espazioko geruzak mugitzen ziren, eta haien artean, talka egiten zuten, eta berotasun-sak sortzen ziren, eta bero-sek, hain zuzen, non, non, talka egiten zuten.

Kristalezko ekintza korrelazioa

Lustrousen Lurraldeko ekintza-sekuentziak hiru dimentsioko espazioa erabiltzen duen klase maisua dira. Ilargiaren erasoek, beren forma ethereal eta ketsuekin, nabarmenki kontraste egiten dute harribitxi zorrotz argiekin. Borroka-ko koreografiak inspirazio zuzena erakarri zuen dantzatik, bereziki balletetik eta mugimendu garaikidetik, non pertsonaien argiek, jauzi mugikorrek eta biraketa-erasoek dantzariaren puntuaren pisuaren imitazioz jokatzen baitute. Aukera hau funtsezkoa zen, harribitxiak, eta gorputz-masa oso gogorrak zituzten, eta, hala nola, diamante-ehiztunak, mugimendu bortitzak, mugimendu eta mugimendu bortitzak, mugimendu bortitzak, mugimendu bortitzak, eta mugimendu bortitzak, nabarmenagoak, eta mugimendu bortitzak, nabarmenagoak, nabarmendu behar zituzten.

Balletaren eta arte martzialen eragina

Takahiko Kyogoku zuzendariak eta Kenichi Fujisawa-k ballet klasikoaren lerroa eta jarrera gerra-arteen doitasunarekin nahasteari buruz hitz egin dute. Harribitxien mugimenduak bizkar zuzenez, gorputz luzeez eta mugimendu garbi eta zirkularrez karakterizatuak dira. Phosek aurre egin nahita egiten du mugimendu baldar eta kulunkariei, borrokalari beteranoen arkuen ahaleginik gabekoekin alderatuta, keinu keinuak egiteko. 3D animazioaren emaitza da, non geziak geziak gezi-distiran dauden, eta gezi-distiraren kurbaketarako gaitasuna duten mugimendu fisiko eta mugimendu bikainetara egokitzeko.

3D kamera hausten: angelu dinamikoak

Mundu osoa 3Dn zegoelarik, ikuskizuneko kamera birtualak ezinezko mugimenduak egin ditzake 2Dko hodi batean, kostu handirik gabe. Seriea pertsonaia baten inguruan bigarren zati batean hegan egiten duten jaurtialdiz beteta dago, edo distira-uneetan espazioa konprimitzen duten zoom dolizaz. Teknika gogoangarri bat da, fsfofilita jarraitzen duela korrika, salto egiten eta airearen erdian mozten duen bitartean, kamera etengabe jiratzen duena. Taldea aurretik aurretik hasi zen kamera digitalen sekuentziatzen, kameraren bidez, eta kameraren bidez, eta bere burua mugitzen zuen, eta berehala, gelaren biraketa egiten zuen, eta bere burua mugitzen zuen, eta bere burua mugitzen zuen, eta bere burua mugitzen zuen, baita, bere burua mugitzen zuen, bere burua mugitzen zuen, eta, bere burua mugitzen zuen, bere burua mugitzen zuen bitartean, bere burua mugitzen zuen bitartean, eta, bere burua mugitzen zuen bitartean, bere burua mugitzen zuen bitartean, eta, bere burua mugitzen zuen bitartean, bere burua mugitzen zuen bitartean, bere burua mugitzen zuen bitartean, eta, bere burua mugitzen zuen bitartean, bere burua mugitzen zuen bitartean, bere burua mugitzen zuen, eta, bere burua mugitzen zuen, bere burua mugitzen zuen bitartean, bere burua mugitzen zuen, bere burua mugitzen zuen, eta, bere

Studio Orange-ren Ekoizpen Kanalizazio eta Ikuspena

Egitura distiratsu bakoitzaren atzean, Studio Orange-ko ekoizpen-hodi oso integratua zegoen, eta harrezkero 3D anime berritzailearen sinonimo bihurtu den estudioa. Taldea nagusiki 3D animazio-softwarean oinarritzen zen, Blender-en Grease Pencil tresna funtsezkoa zen modelatzeko, rigging eta animaziorako, aukera nabarmena Mayak menderatzen zuen industria batean. Blender-en Grease Pencil tresna tresna tresna tresna tresna tresna tresna tresna tresna tresna tresna tresna tresna tresna tresna tresna tresna tresna tresna tresna instrumentala zen, aurpegi-proiekzio-sisteman, 2D artistei zuzenean 3Dport-ren ikuspegian marrazteko aukera ematen ziena.

Serieak ez zuen proba tekniko bat ezarri, CGIren inguruko elkarrizketa aldatu zuen animean. Lustrousen Lurraldearen aurretik, telebistako serieko 3D karaktere-animazioa eszeptizismoarekin topo egiten zen sarritan, baina Orangeren lanak frogatu zuen ezin zela bat etorri, baizik eta eskuz marrazturiko animearen intimitate artistikoa ere hobetu. Ikuskizunak eragin handia izan zuen Blender-en eta beste estudio batzuen artean, hodi hibridoak aztertzeko. Geroago, animazio-ereduak segurtasunez hartzen dira, eta ez dira kontuan hartzen, adibidez, 3D-koizpen-taldeetakoak, eta abar.

Lustrousen Lurraldearen denbora-gabezia arte eta kodeen arteko fusio zehatzari zor zaio. Isladura negargarri bakoitza, Phosen gorputzeko pitzadura hauskor bakoitza, eta diamantearen ileen biraketa balletiko bakoitza erabaki erabaki bat izan zen, harribitxien gogortasuna eta barneko ahultasuna ulertzen zituen talde batek egin zuena. Adibide argi bat da, animazioetan, istoriorik hunkigarrienak askotan esaten dituela argien bidez.