anime-art-and-animation-styles
Bilaketa mekanikoak: Ezpata-artearen Rpg sistema ulertzea
Table of Contents
Aincrad-en mundu birtualean, non heriotzak bizitza erreal baten amaiera esan nahi duen, bilaketak eginbide sinple hutsak baino askoz gehiago dira, biziraupenaren bizkarrezurra, karaktereen progresioaren motorra eta narrazioaren lehen ibilgailua osatzen dituzte. Anime eta serie berri bat, FLT:0, [Sword Art Online], bere pertsonaiak RPG guztiz murgiltzaile batean kokatzen ditu, eta bere bilaketa-sistemak MMORPG klasikotik hartzen duen filosofia bat erakusten du, eta haiek bihurritzen ditu, aldi berean, eta, aldi berean, beste edozein mugimenduk, nahita eta nahitanahiko mugimenduek, nola egin dezaketen, nola jokatu eta nola nahitanahinahiko beste edozein mugimendu, nahita, nahita, nahita eta nola egin dezaketen.
Herio-jokoan ehiza-saiakera
RPG tradizionalek bilaketak aurreikusgarritzat hartzen dituzte: jokalariek NPC baten zeregina onartzen dute, ziega bat garbitu eta sariak jasotzen dituzte, errespatxa baten segurtasun-sarearekin. Sword Art Online , NerveGear-ek jokalari bakoitzaren kontzientzia tranpak ezartzen ditu, edozein heriotza-tasak berehala eragiten ditu mundu errealean. Gertaera bakar horrek bilaketa bakoitzaren esanahia berregiten du. Maila txikiko eskolta-misioak nerbio-postu bihurtzen du, eta aukerako mugimendu-problematsu bat sortzen du, eta mugimendu-problematograma bat sortzen du, eta mugimendu-problema baten aurka borroka egiteko aukerako gaitasuna.
Kategoriak hautsiz: nagusia, aldea eta harago
Sword Art Online-ko bilaketa-arkitekturak MMO luze askoren diseinu geruzatua islatzen du, baina joko hilek kategoria bakoitza oso ezberdina sentiarazten dute.
Jatorrizko izenburua: The Road to Escape
Bilaketa nagusiek Aincrad garbitzeko bide kritikoa osatzen dute. Gaztelu flotatzailearen solairu bakoitzak erronka monolitikoa aurkezten du: labirintoko dorrea eraitsi, zoruko nagusi ahaltsu bat garaitu eta hurrengo maila desblokeatzeko. Zeregin horiek ekidinezinak dira 100. solairura iristeko eta aske geratzeko. Buruzagien erasoak dozenaka jokalariren talde koordinatuak behar dituzten eginkizun masiboak dira, baliabideen kudeaketarekin denbora errealeko borroka estrategia nahastuz. Hutsegiteak ez dira atzerabide bat besterik ez, eta talde osoa ezabatu dezake, odol-erasoak bezala, 25.
Alboko bilaketak: ezkutuko sakonera eta funtsezko baliabideak
Aukerako bilaketak eremu, herri eta eremu seguru guztiak betetzen ditu. Munstroen sarraski sinpleetatik hasi eta arma arraroak edo errezetak desblokea ditzaketen istorio-lerro anitzetaraino hedatzen dira. Jokalari bakar eta txikientzat, alboko bilaketak esperientzia-puntu eta Col (jokoaren moneta) iturri seguruagoak eskaintzen dituzte, arrisku handiko buruzagien solairuetara esposizioa murrizten duten bitartean. Bilaketa horietako askok Aincrad-en kultura gainditzen dute, okin batek osagai arraro bat eskatzen duenerako, errementari baten istorioa, maitasun-istorio misteriotsu bat, eta maitasun-istorio bat, non "Trinunununuen" izeneko istorio bat agertzen den, "Trifasa" izeneko talde baten inguruan, "Trifasa" izeneko istorio bat, "Trifasa, "Trifas" izeneko istorio bat, "Trifas" bat, "Tris" bat, "Tris" bat, "Trisasentualitate sakonera, "Tris" bat, "Tris" bat, "Tris" bat, "Tris" izeneko istorio bat, "Tris" bat, "Tris" izeneko atalera, "Tris
Gertaera eta bilaketa bereziak: denbora mugatuko intentsitatea
Aincrad arkuan, gertakarien bilaketak lineako joko modernoetako denboraldi-edukiaren antzekoak dira. Denbora mugatu batez agertzen dira, sarritan oporrei edo garatzaileek sortutako ospakizunei lotuta, eta sari esklusiboak eskaintzen dituzte: bizi-elementuak, bertsio-berritzeko material bakanak edo trebetasun bereziak desblokeatzeko. Leiho jakin baten ondoren desagertzen direnez, premia partekatua sortzen dute, eta horrek jokalariak lankidetzan edo lehian jartzera bultzatzen ditu.
Bilaketa bereziak: Ezohikoa zigilatzea
Bilaketa-motarik erakargarrienetako bat gaitasun bereziak desblokeatzea da, jokalari bakar bati esleitutako gaitasunak. Kiritoren Blades gaitasun bikoitza, adibidez, bere erreakzio-abiadura handia, arma-gaitasuna eta bilaketa-osaketa jakin batzuk barne hartzen dituzten irizpide ezkutuen gailurra. Eleberri argiek esan nahi dute zenbait trebetasun berezik bilaketa-kate ezkutuak lotu dituztela, jokalari gutxi batzuei bakarrik. Bilaketa horiek Kayabak ez ditu joko-gimicks gisa bakarrik diseinatuta, baita narrazio-tresna gisa ere, heroiaren bidaia moldatuz.
SAO Quest baten anatomia
Sword Art Online-n bilaketa tipikoak hainbat geruza mekaniko ditu, bakoitza arretaz doitua murgiltze eta arriskua areagotzeko.
Helburuak eta bide-izenak
Bilaketa gehienek helburu nagusi argi bat aurkezten dute, izendatutako munstro bat gaindituz, zenbait elementu bilduz, NPC bat helburu batera eramanez. Hala ere, bilaketa hobe diseinatuek emaitza adarkatuak dituzte, jokalarien aukeren arabera. NPCekin elkarrizketa-aukerek zailtasunaren, azken sariaren edo bilaketa-emailearen biziraupena alda ditzakete. NPCak betirako hil daitezke (mekanikari mekanikoa, errealismorako), erabakiaren pisua da, eta benetako bilaketa-serieak, etorkizuneko edozein mugimenduren ondoren, eta etorkizuneko edozein mugimenduren ondoren, edozein aukeraren truke, edozein aukeraren truke, edozein aukeraren truke, edozein aukeraren truke, eta edozein bideren truke, edozein aukeraren truke, edozein bide ematen du.
NPC eta Quest-ren emaleak: Aincrad-en arima
Kayabaren mundu bizi baten ikuspegia jokalari ez diren pertsonaien sinesgarritasunari dagokio. NPCek, egun batzuk lehenago pakete bat entregatu ez zuen jokalari bat gogoratuko zuen, zaldun ibiltari batek, berriz, bilaketa berri bat egin zezakeen jokalari heroiko bat ikusi ondoren. "Yui" A.I. A.-k, hasieran, osasun-aholkularia zen, bere burua hiltzeko eta bere burua hiltzeko sistemaren benetako parametroen artean, bere burua hiltzeko ahaleginetan oinarritutako sistema bat baino lehen.
Zailtasuna balorazioa eta gomendatutako alderdiaren tamaina
Bilaketa bakoitza zailtasun-maila batez markatua dago, izar kopuru gisa edo kolorez kodetutako mehatxu-maila gisa askotan. Balorazioa informazio kritikoa da, jokalariek beren bizitzekin konfiantza izaten ikasten dutelarik. Bilaketa urdina kudea daiteke erdiko jokalari bakar batentzat, eta bilaketa gorri batek alderdi oso bat eta prestaketa serioa eskatzen du. Jokoaren arabera, mehatxu-maila eremuko munstro-indarrekin lotuta dago, elite-taldeen presentziarekin eta ingurumen-arriskuarekin. Alderdiaren osaera estrategiko bihurtzen da: tanke-talde orekatua, DPS, eta osasun-talde fidagarri bat, eta ongizate-eragile gisa, eta ongizate-erakundeen eta ongizate-erakundeen artean.
Quest Mechanics eta RPG Progression Systems
Bilaketak dira jokalari baten garapena bultzatzen duten arteriak. Azpiko RPG matematika ulertzea gakoa da heriotza-jokoaren portaera nola sortzen den jakiteko.
Esperientzia, mailaketa eta heziketa-hazkundea
Bilaketa nagusiek esperientzia punturik handienak ematen dituzte (EXP), baina albo- eta gertaera-bilaketak hutsuneak betetzen dituzte, eta ezin dute etengabe aurre egin goi-mailako edukiei. SAOko maila-progresioak MMOko beteranoei ezagutzen zaien kurba bati jarraitzen dio: zoru ia guztiak barkatu egiten dira, erdi-jokoan espezializazioa behar da, eta azken-jokoak alderdi sinergikoa eskatzen du. Gainera, Sword Art Online-ek erabilerarako trebetasuna du: jokalari batek esku bakarreko ezpata bat erabiltzen du, trebetasun handiagoa, maila altuagokoak, Ezpata-desblokeatzeko trebetasun berriak (Shortsez, eraso-joko jakin bat, eta zeharka, bere borroka-joko bat behar du).
Engranajearen eta materialen bilketa
Bilaketak egiteko, sarritan, artisautza-materialak, tanta bakanak edo erosi ezin diren arma bakarrak dira. Aincrad-en ekonomia gogorrean, non hornidura mugatua den eta jokalariaren heriotzak zirkulaziotik elementuak kentzen dituen, sari horiek bizitza aurrezteko inbertsio bihurtzen dira. Lisbeth bezalako artisauek, bilaketa-kateek errementari-errezeta aurreratuak desblokeatzen dituzte. Bilaketak egiteko, elite-taldeek zaintzen dituzten baliabide-nodo arriskutsuetara bidaltzen dituzte jokalariak, "piezaba" formula bat biziraupenerako oztopo bihurtzen.
Ospea eta ekintzan oinarritutako bilaketak
Aincrad-ek ez du fakzio-sistema dinamikorik harea-kutxa modernoko MMOen eskalan, baina serieak NPCko gremioekin eta hiriko zaindariekin egiten du lan. Bilaketa batzuk eginez jokalari baten posizioa igo daiteke, prezio hobeak lortu dendetan, elkarrizketa esklusiboa eta bilaketa-lerro bereziak. Bestalde, bilaketa gehiegi egin eta gaizki jokatuz gero, jokalari bat bere aukerak mugatuz, eta jokalariaren izen ona ere oso gogorra da: irabazi-osoko joko bat lortzen da, eta irabazi-puntuak lortzen ditu.
Bilaketa-indar narratiboa: mundu-eraikiketa eta karaktere-arkuak
Sword Art Online-ren bilaketa-sistema mundu errealeko joko askoz aparte, bere historia eta mekanikaren integraziorik gabekoa da. Bilaketak ez dira betegarriak soilik, animeak ezaugarrien atzera-itxurak, dilema moralak eta Aincrad-en lorea erakusten dituen euskarria dira.
Aincrad-en historia Play-n zehar erakusten
Gazteluko solairu bakoitzak gai desberdin bat du: basamortuak, oihan sorginduak, irlak, eta haien barruko bilaketak ispilu bat, munduaren historia poliki-poliki agerian uzten duen bitartean. 22. solairuan bilaketa batek, bere herri lasaiarekin, naturako espirituen eta maitasun galduaren historia kontatzen du, 35. solairuko baso madarikatuen bilaketak, berriz, aspaldi hildako zaldun baten destino tragikoa argitzen du. Ingurumen-kontalariek ziurtatzen dute jokalariek etengabe irensten dutela sarrera luze eta kodexak irakurri beharrik gabe.
Jokalarien istorioak eta dilema morala
NPCak betirako hil daitezkeelako, "egoera gaiztoak" dituzten bilaketak aukera moral zailak behar ditu. Arriskuan zaude NPC familia munstro-eraso batetik salbatzeko, edo atzera egiten duzu aurrealdeko borrokarako? Animearen "Murder Case in the Area" istorioak albo-bilaketa arrunt bihurtzen du NPC eta jokalarien arteko lerroa lausotzen duen talde bat, bizitza psikologikoko zuloa arakatuz heriotza-joko iraunkor batean. Kiritoren erabakiak une horietan zehazten ditu, eta ikusleek, beren pertsonaia sentimentalen arabera, beren heroien arabera, beren mugimendu tragikoen arabera, beren pertsonaia eta heroien arabera, beren pertsonaia trafikoen arabera, beren pertsonaia, beren mugimenduen arabera, beren pertsonaia eta pertsonaia trafikatzaileen arabera, beren pertsonaia trafikatzaileen arabera, beren pertsonaia ezberdinek egiten dituzte.
Solo vs. Party Dynamics: Beharrak sortutako lankidetza
MO arrunt batean, taldekatzea komenigarri eta eraginkortasun kontua da. Ezpataren Art Online-n, biziraupenerako estrategia bihurtzen da. Bilaketaren zailtasun-kurba nahita aldapatsua da, maila ertaineko bilaketa gehienekin, talde orekatu bat behar dutenak. Diseinu honek Kirito bezalako jokalari antisozialak behartzen ditu konfiantzari aurre egitera. "Katu beltzen" "moonlit" eraketak eta bere amaiera tragikoek erakusten dute nola izan ditzakeen bilaketa-diseinuak ondorio katastrofikoak, alderdi batek misio desegoki bat hartzen duenean.
Arriskua, saria eta Permadeatheko tentsioa
Aincrad-en bilaketa bakoitza jokoaren azken apustuaren mikrokosmoa da. Sari-tasa ez da zenbaki bat soilik, bizitza-edo heriotza-kalkulu bat da. Esperientzia-puntuak, arpilatze arraroa eta ospea ez dira zentzurik bizirik irauten ez baduzu. Kalkulu horrek jokalari-ekonomia liluragarri batera eramaten du, non informazioa monetarik baliotsuena bihurtzen den. Jokalariek bilaketa-iragarkiak egiten dituzte, nagusiak erasotzen dituzte eta tranpa-lekuak saltzen dituzte, ispilu-munduko merkatu beltzen ispiluak. "Argo" izenekoak, "Trans-joko-jokoen" izenekoak, "Transak" izenekoak" izenekoak, "Transak" izenekoak" izenekoak, "Transa" izenekoak" izenekoak, "Transak" izenekoak" izenekoak, "Transak" izenekoak" izenekoak, "Transak" izenekoak" izenekoak, "Transak, "Transak" izenekoak, "Transak, "Transak" izenekoak" izenekoak" izenekoak, "Transak" izenekoak" izenekoak, "Transak, "Transak
Nola Sword Art Online-ren Quest Filosofiak joko modernoetan eragina duen
SAO fikziozko titulua den arren, bilaketa-diseinuak benetako elkarrizketak eragin ditu joko-garatzaileentzat. NPC hilgarrien ideia, ondorio itzulezinekin bilaketak egitea eta heriotza-arriskuak ohiko jardueretan integratzeak indie titulu eta modetan eragin du. Biziraupen batzuek, hala nola, SARRERA &-en, HearthFLT:1 eta FLT:2Realm-ek, Mad GodLT:3k, oinarrizko ezaugarri gisa hartzen dute, eta ez dute inolako zailtasunik sortzen.
Ondorioa:
Sword Art Online bilaketa-sistema ez da animearen akzio-sekuentziaren atzera-puntua soilik, heriotza-jokoaren esperientzia osoa onartzen duen eskeletoa da. Ezkutuko trebetasunen bilaketa nagusi eta alboetatik NPCk gidatutako narrazioetatik zailtasun basatietara eskalatzeko, mekanikari bakoitzak helburu bikoitza du: jokalariaren biziraupena aurreratzea eta aukera guztiak materia betiko bihurtzen duen mundu batean murgiltzea.