anime-art-and-animation-styles
Anime film berrienetako sekuentziarik ikusgarrienak
Table of Contents
Espektakle animatuaren aro berria
Animeen filmak ez dira inoiz izan lotsati ikusizko mugak bultzatzerako, baina azken erdi-dekatuak hain ekintza-sekuentzia ausart, jariakin eta zehatz-mehatz konposatu ditu, non ikusleek animazioak espero dutena berresaten duten. Eskutik tiratutako artista beteranoen konbergentzia konposaketa digital sofistikatuarekin, 3D kamerarekin lan eginez eta denbora errealeko errendatze-hodiak animazio tradizionalaren antzeko piezak sortu ditu, eta are gehiago, leherketa sentsorial kontrolatuak. Artikulu honek azken animeko ekintzarik harrigarrienak aztertzen ditu, azken filmetan, zein den teknologia birmoldagarri egiten duen.
1. Sua, infinitua zeharkatzen duena: Kimetsu no Yaiba - Mugen Train Deabruaren geruza: Kimetsu no Yaiba – Mugen Train|FLT:1]]
Ufotable-en egokitzapena Mugen Train arc-ek marka komertzial eta estetiko berria ezarri zuen. Film osoa da 2D karaktereak hiru dimentsioko espazio sakon batean mugitzen direla, baina Flame Hashira Kyojuro Rengoku eta Upper Three Moonen arteko duelo klimikoa, Akaza, bakarrik dago. Sekuentziak kolore-teoria bezala jokatzen duen kolpe-tru azkar batekin hasten da: mintegiaren talka-urdinezko talka elektrikoak hautsi egiten du Rengogo-kamera laranjaren kontra, eta birika piztu egiten du, eta kolpeak, eta kolpeak, ia kolpeak, talka egiten ditu.
Borroka hau bisualki balantzaka egiten duena da estudioak nola tratatzen duen sua pertsonaia gisa. Rengokuren Bederatzigarren Forma: Rengoku ez da gainjarri soil bat, baizik eta bere ertzen ertza urtzen duen hiru dimentsioko su-suzur orro bat bezala. Ufotableren talde konposatzaileak eskuz marraztutako sugarrak CG-simulatu baten gainean, eta ondoren, bere efektuaren iragazki jabedun baten bidez egin zuen, zeinak suaren distira eta distiraren distira imitatzen duen.
Energia madarikatua mugimenduan: [Eujutsu Kaisen 0
MAPPAren film prekuarioak serieko kaos serializatua hartu zuen eta zinemaren esparrura eraman zuen, irakurgarritasuna sakrifikatu gabe. Ehun deabruko gaueko desfileak teknika madarikatuen barragea ematen du, baina kanporatzea Yuta Okkotsu eta Toge Inumaki zauritutakoen arteko taldea da Suguru Getoren indarren aurka. Sekuentzia balletaren mugimendu zorabiagarria da, inpaktu-markoen eta perspektiba distortsionatuaren arabera.
Unerik aipagarrienetako bat da Yutak ahots-uhin madarikatu bat irekitzen duenean. Pantailak hutsune gorri-beltza betetzen du, atzeko plaka lenteen tolestura-espazio baten gisara erakartzen duena. Efektu hori, denbora errealeko 2D distortsio-mapen bidez lortua, After Effects-en aplikatua eta eskuz findua, filma bera energia edukitzeko borrokan ari dela ematen du. Animazio-zuzendariak, Sunghoo Parkek, "zentriko" filosofia bat erabili du: kamera-markoa ez da inoiz mugitzen, eta ez du kameraren mugimendutik urrun, ezta muturrekoa ere, eta ez du ikusten, ezta muturrekoa, ezta muturrekoa ere, eta buruko minaren artean.
Titanen borroka gorputz-ikararen aurka: [Tantonen aurka:] Azken denboraldia
MAPPAk azken kapituluetan, aurreko denboraldietako distirak kentzen ditu eta estetika gordin eta karismadun batez ordezkatzen du, titan guztiak hondamendi natural baten dokumental bihurtzen dituena. Shiganshinako borroka, Eren-en Attack Titan-en aurka Armored eta Jaw Titan-en aurka, masa eta inertzia transmititzeko klinika da. Markoak kolpeka ari dira oin-jauzi, zikinkeria eta ke-hodeien ikusgaitasuna, eta soinua, nahiz eta diseinua, ez den, artilleria baxuaren esperientziaren bidez, ikusizko hodiak bezala.
Irudian, definituriko ezaugarria da parte-hartzaile gisa, behatzaile gisa baino. Reiner-en Titaneko karga armatuak marra horizontaletan hondoratzen dira, eta ikusleak G-forces sentitzen du. Gerra-Tanpiak espike masiboa sortzen duenean, kamerak proiektorearen bidea jarraitzen du, eta abiaduraren lehen pertsonari ematen dio, ez duela bat egiten ekintza-film askok. MAPPAk 3D ereduak erabiltzen ditu, serieko seriean, eta seriekoskopioaren amaieran, 2D-a, berriz, serie hibridoa egiten du.
4. Hiri-Kazetasmoa, Balleta: Makoto Shinkairen ]Suzume
Makoto Shinkai ez da ekintza-zuzendaria, baizik eta Japoniako hirietako ate eta bobinak natura-indarrak baino munstro gutxiago ditu, eta, aldi berean, izugarri eta pisurik gabe sentiarazten ditu naturaz gaindiko suntsipen-sekuentziak.
Argi-aukerak deliberatuak eta pintoreak dira. Zizareak argi gorri bat du, itzal bolumetrikoak zeru-sukraperren artean botatzen dituena, eta eguzkiak dena urre melankoliko batean bustitzen du. Shinkai beti izan da itzal bolumetrikoak zeru-sabarretan zehar, eta eguzkiak dena urre melankoliko batean bustitzen du.
5. Borroka erritmikoa: Lehen Slama Dunk
Takehiko Inoueren lehen zuzendaritza, saskibaloiko manga propioaren egokitzapena, Shhoku eta Sannohren arteko joko bakar batean eraikia, eta ekintza-sekuentziak ez dira soilik ariketa fisikoak, baizik eta arkuak mugimenduaren bidez adierazten dituzten klimaxak. Puntu gorena Ryotagigiren azentua da, eta Miyaren azken buruan, C.G.-ren eta Z.H.-ren artean, mugimendu-fasekuentziak, mugimenduen bidez, mugimendu-fasea eta mugimendu-fasea, eta mugimendu-fasean, hurrenez hurren, mugimendu-fasean, mugimendu-fasean, mugimendu-fasean, mugimendu-fasean, mugimendu-fasean, mugimendu-fasean, mugimendu-fasean, mugimendu-fasean, mugimendu-fasean, mugimendu-fasean, mugimendu-fasean, mugimendu-fasean, mugimendu-fasean, mugimendu-fasean, mugimendu-fasean, mugimendu-fasean, mugimendu-fasean, mugimendu-fasean, gora eta mugimendu-fasean, mugimendu-fasean, gora eta mugimendu-fasean, mugimendu
Inouek eta bere taldeak teknika bat erabili zuten, "bizi-tiraketa" izenekoa, mugimendu-kapturatzeko. Saskibaloi-jokalari errealak filmatu ziren, orduan animatzaileek berriro neurtu eta puztu zituzten manga-estiloko inpaktu-markoekin bat etortzeko gakoak. Emaitza da atleten mugimenduak benetako zinetikoetan oinarriturik baina intentsitate mitokoi batean goratuta dauden sekuentzia bat. Miyagi jauzi egiten denean, atzeko planoko morfoak manga-tona handi eta marraztunetan, eta gero atzera egiten du fotosistikako adierazpenen sakonera, eta CDren testura etengabea, C.
6. Diva-ren gerra-fare birtuala: ]One Piece Film: Red
Eiichiro Odaren piraten saga musikaz bete zen, filmarekin: gorria, eta emaitza ekintza-film bat da, non guduak pop kontzertu batera sinkronizatuta dauden. Utaren ametsen munduan dagoen talka klimikoa neon-drenatua da, erritmoan oinarritutako ikuskizuna, eta etengabe aldatzen ditu arte-estiloak. Ingurunea kristal-poligonetan apurtzen da, bektore grafiko kaleidoskopikoetan, eta eskuz marrazturiko silueta ilueta ilustratzen da, bideoen arabera, Gearyren soinu-kontrazio digitalaren aurkako borrokari esker.
Itzalpeko sekuentzia Straw Hat-en eraso konbinatua da, non Luffyren ukabil erraldoiak, Zororen bederatzi hitzeko estiloak eta Sanjiren ostikoek kolore zurrunbilotsuko maelstrom batean elkartzen diren. Kamerak 360 gradu biraketa osoa egiten du, kolore-paleta arrosa berotik urdin elektrikora mugitzen den bitartean magma laranjara, jaurtiketa bakarrean. Partikulen efektuak, confetti, musika-oharrak, ispilu hautsiak, hain dira hain trinkoak, non animazio-markoa ia erabat lausotzen den, hala ere, hanka-markoa nola mugitzen den, film-markoa, film-markoa, film-markoa, eta film-markoa, film-markoa, edozein mugimenduren ezaugarriren ezaugarriren ezaugarriren arabera, argi-markoa, argi-markoa, argi-markoa, argi-markoa, argi-markoa, argi-markoa, argi-markoa, argi-markoa, argi-markoa, argi-markoa, argi-markoa, argi-markoa, argi-izpia, argi-markoa, argi-markoa, argi-markoa, argi-markoa, argi-markoa, argi-markoa, argi-mar
Tresna-multzo teknologikoa magiaren atzean
Goian azaldutako segidak maila goreneko produkzioetarako industria-maila bihurtu den tresna-kutxa partekatu batean oinarritzen dira. Tresna-multzoaren ikusleek ulertzen dute zergatik jotzen duten anime-ekintza modernoak duela hamarkada bat baino gehiago.
2D/3D hibridoaren integrazioa
Estudioek ez dute CG geruza bereizi eta baldar gisa hartzen. Mugimenduak harrapatutako 3D ereduak erroboskopioak dira, azel estiloko materialez estaliak eta 2D atzeko planoan barneratuta. Lehen Slam Dunk eta Attack Titanen , biak altuera berrietara bultzatzen dituzte, mugimendu ereduen garapena aurreikusi gabe eta organikoak ezarriz, eta 2D testurak eta lerroko lerro guztiak erabiliz, kameraren arabera, esku-argitze dinamikoak eta mugimendu dinamikoak eginez, mugi daitezke.
Konposaketa digitala eta post-prozesaketa
Hasierako animazioaren ondoren, estudioek software konposatua erabiltzen dute, hala nola After Effects eta tresna jabedunak, distira, hautsa, aberrazio kromatikoa, eremu sakonerako eta filtrazio arinak gehitzeko. Ufotableren "fotrealista" sinadurak lenteen distortsioa simulatzen duen eta kamera birtualen eredu batean loratzen den konposatze-pasa landu batetik dator. MAPPAk distortsio-mapak erabiltzen ditu askotan, atzeko planoan zehar hedatzen diren shock-uhinak sortzeko, eta Toei inFLT:0Film RedFLT:1: audio-prozesatzaile errealaren iragazkien bidez, azken belaunaldikoak, ez dira kosatzaile gisa, eta azken kosikoen identitatearen oinarrizko urratsak dira.
Inpaktu-markoak eta espresionismoa
Animearen hiztegi bisualak teknika ez-literalen liburutegi bat dauka: inpaktu-markoak (single, kontraste handiko markoak kolpearen unean txertatuta), abiadura-lerroak, argi-izpiak eta atzeko planoko aldaketa abstraktuak. Film modernoek efektu digitalekin konbinatuz anplifikatu dituzte kontzeptu horiek.
Aurrebisualizazioa kamera birtualekin
Zuzendari askok 3D aurrez ikusia erabiltzen dute ekintza-eszenak blokeatzeko marko bakar bat marraztu aurretik. Kamera birtual bat proxy-aren karaktere-ereduekin 3D ingurune zakar batean jarriz, taldeak angeluak, lenteen luzerak eta denbora-muga arakatu ditzake, marra-ordurik gabe. Teknika hau oso erabilia izan zen, tamaina handikoak, eta oso erabili zen, gainera, kameraren atzeko planoaren ikuspegi birtualak bakarrik erakusteko.
Zergatik dira sekuentzia hauek erresonantzian espektrotik haratago
Azken anime filmetako sekuentziarik harrigarrienak dira, non hizkuntza bisualak izaera-emozio eta narrazio-problemekin loturarik ez duen. Rengokuren azken Ninth Formak ez du efektu eder bat bakarrik, bere filosofia osoaren ikus-emaitza da, norberaren arteko elkar-irudiaren distira bat besteen mesedetan.
Ekintza-animazioa ikus-kontalari bat da, non kosk egiten duen edozein irudik zentzua duen. Zuzen egiten denean, ikusleek ez dute borroka bat bakarrik ikusten, emozioen pisua sentitzen dute gidatzen. Japoniako animatzailerik onenak hau ulertzen dute eta beren eskulana isurtzen dute ikuskizunaren zerbitzura dagoela ziurtatzeko, ez alderantziz. Ikus gehiago nola dauden ekintza-eszenak narrazioarekin, koskekzio-eszenak, koskekliptoarekin, koskekliptolatuak, etab.
Etorkizunak zer dauka
Denbora errealeko motoreak, Unreal Engine bezalakoak, anime-ekoizpenean nagusitzen diren heinean, animazioaren eta euskarri elkarreragilearen arteko lerroa lausotzen jarraituko du. Aldi berean, AAk lagundutako tarteko eta atzeko planoko sorkuntzak estudioen hodietan sartzen dira, eta produkzioaren kargak murrizten ditu, eta galdera berriak sortzen ditu zuzentasun artistikoari buruz.
Gauza bat ziur dago: anime ikusgarriaren azken leherketa ez da gailur bat, bide bat baizik. Ekoizpen berri bakoitzarekin estudioek teknika hobetu eta euskarria gehiago bultzatzen dute. Arte eta mugimenduaren elkargurutza maite duen edonork ez du inoiz denbora zirraragarriagorik izan animea pantaila handian ikusteko.