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文化里程碑:研究其在范多姆歷史中的作用
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每年都有數百萬人聚集在世界各地的會展中心、酒店和活動廳,慶祝對他們最重要的故事、人物和社区。 這些會展被稱為會展或集團,從心懷同心的人們的亲密交集,发展成塑造業務、開發職業和界定粉絲意義的大型文化活動。 遠不止是商业曝光或粉絲會展,會展是粉絲歷史的活體檔案,捕捉了傳染的口味、科技和参与性文化的特性。 通过追蹤它們的演化,我們可以看到這些活動是如何成為真正的文化里程碑的。
組織的幻境的出現
公開文化的根源在20世紀初, 科幻小說雜誌的讀者們開始用信件專欄互相尋找。 這些關聯很快引發了場內會議, 爱好者們意識到他們對投机小說最熱愛的面面臨。 第一次有文件的會議是1936年科幻家會議, 紐約市的一個小俱樂部。 但被广泛認同為第一次正式科幻小說會的活動是在1939年7月2日, 在紐約市舉行。 命名Nycon I, 它吸引了200名出席者到卡拉萬廳, 聽到談話, 爭論文學的優點, 并和當日的專業作家們會面相見。 世界科幻學會[[FLT: ] 是在那場會上成立, 世界科幻會傳統的诞生, 最终游遍全球。
粉絲們組織了編程、發表了粉絲, 并討論了這類作品的未來。 重點是建立社群而不是利益, 而今天的很多會議中仍然有這種精神。 在這些早期的會議中, 參與者不只是被动的消費者,而是积极的參與者, 這種動態將成為所有流派的粉絲會議的標誌。 在1940年代和50年代, 各地区科幻會議在美國和英國的傳播, 每個會是更大的文學迷的缩影, 但慢慢地融入了其他利益, 如漫畫、電影和藝術。
交叉波動和多基因事件上升
20世纪60年代和70年代,迷幻文化開始分化和混合。漫畫迷們常常在早期的世界漫畫中和科幻爱好者共同組成一個專業活動。 1970年,一群漫畫家在聖地牙哥舉辦了金州漫畫會,而這個活動後來成為了[]Comic-Con International[[。 最初,漫畫迷們主要集中于漫畫書、電影系列和科幻小說,這場活動將最终发展成全球最大的流行文化活動之一,每年吸引13萬多人的參與。 其發展反映了怪胎文化本身的主流化。
1972年在紐約舉行了第一個大型的星際旅行會, 吸引了上千名歌迷來慶祝被取消的節目。 這證明了迷戀可以围绕一個单一的叙事宇宙而建, 催生了一波持续至今的節目特有節目特有節目特有節目特有節目特有節目特有性。 1980年代, 西方開始形成動畫和漫畫特有節目。 1990年在達拉斯推出的A-Kon計畫等活動, 特別以日本動畫為主題, 提供影像放映、服裝裝比賽和早期品品質化成生態的子文化。 1990年代后期, 象Anime 博览會和Otakon 等體制的大型節目吸引了上萬人, 證明特殊利益在給了专用的空間可以維持大型聚會。
專業和商业爆發
大型會議能通过酒店訂房、餐廳和零售等方式,把數百萬人注入东道城市經濟。 廣泛的展覽室使商業方面更加激化,出版商、工作室和玩具公司設立了精心的展厅,揭開新產品,引起熱點。馬爾維爾和華納兄弟等電影工作室開始把會議當做發行板、首發獨家拖車和發表公告的發行地,向最專業和聲樂的觀眾發表者發表。
即便錢流入,各大會的核心仍是粉絲的經驗。 出席提供了一個幾乎是儀式的機會,可以與最喜歡的創造者見面,取得簽名,并沉浸在共同熱情的海中。 對很多人來說,亮點不是唯一的商品,而是那些理解一個參考、一個性格或一個故事而沒有解釋的人的感受。 商業景色和真正的社群結合,也許是現代相關文化的特徵。
科技的雙刃劍
數位革命以深刻的方式重塑了會議。 2000年代初期,LiveJournal、Facebook和Twitter等網路論壇和社交媒體平台使粉絲更容易整理、分享日程安排和建立預期。哈斯塔格允许在面板室中实时報導,而手机應用程式取代了打印的日程安排。 無法參加的粉絲仍可以通过遠端更新來追蹤事件。
科技轉變最剧烈的是COVID-19大流行。 當2020年的當面聚會不可能, 大型公會幾乎一夜之間就被推向虛擬平台。 聖地牙哥漫畫會@Home和全線的龍群旋轉等活動顯示, 部分會議經驗可以轉換到數位空間。 縮放、活化的QQAs和數位藝術家巷的虛擬面板讓全球參與, 有時會以更低的成本和更方便的便利度, 殘障粉絲們。 來自 [[FLT: 0] Pew 研究中心的研究注意到, 大流行病中的虛擬社群如何模糊地理界限, 重新界定人們如何围绕共同利益的連結。
然而,虛擬模型也突出了缺失的: 暗中走廊相遇、 人群在拖車上集体吸氣、 席上聚在一起的觀眾的能量、 人體活動回升、 混合模型開始被控制。 召集者通常會加入一些選取面板的流動選擇, 承認不是每個人都可以旅行。 這個技術層現在是永久的, 迫使會議重新思考, 當一些觀眾體面上出現, 而其他人則只出現在聊天視窗中時, 聚會意味著什麼 。
宇宙遊戲與創意參與
任何關于文化里程碑的討論都不可能完成, 需要檢查宇宙遊戲。 雖然服裝裝裝飾已經存在了數十年, 但21世紀的宇宙遊戲從一個次要活動升格為大型大型活動。 眾目錄中, 人們都穿著精心制作的裝束, 使活動地板變成了活的畫廊。 宇宙遊戲比賽變成了馬克式活動, 由數以千計的手術和表演來評判。 這種表演使粉絲可以體面地体现愛戴的角色, 模糊了觀眾與創作者的界限。 它把被动的消费轉變成了活動的、藝術的表情。
宇宙扮演也刺激了一個賣服裝、假髮、道具和攝影服務的工匠的全微經濟。 社交媒體放大了它的知名度,使宇宙扮演者积累了大量內容,影響了會議的廣播。 現象突出了會議的一個重要的文化功能:它們提供了一個有規律但又受歡迎的舞台,讓個人創意亮出。 在會議之外, 穿著全裝甲或球衣可能吸引觀察; 內部,它吸引了觀察和要求拍照。 這可以强化個人身份,并常常有助于個人在支持性環境中建立信任。
身份、社区和安全空间
對於許多人來說,會議不只是周末的嗜好,而是生命線。 幻覺在歷史上吸引了外人,會議的地板也成了少有的可以讓人開發熱情而不必害怕嘲笑的地方。 LGBTQ的粉絲、有色人種、神經潛水者以及可能感到日常生活中被边缘化的其他人,常常在康斯找到一個選擇的家庭。 活動的功能是,在一個临时自治區,共同愛好叙事可以克服社會分裂。
國會的編程日益反映出這項作用。 專注的多樣性、精神保健討論和特定身份團體的聚會的曲目現在很普遍。 火影康等的會議的兴起,特別是慶祝同志流行文化,以及很多主流事件采取的強大的包容性政策,都表明狂歡的社會良知已經成熟。 公约不只是用作娛樂,而是用作活動的场所;合作遊戲被用来抗議審查,而各小组也為社會原因舉辦了募捐。 2015年,世界科幻公约所管理的雨果獎的悲傷小狗大爭議暴露了狂歡中的政治緊張,表明公约也是文化戰的戰場地。 這只巩固了他們真正的文化机构的地位,而不只是狂歡的黨。
专门小组和交流专家知识
一個重要但有時被忽略的元素是教育方面。 大型會議的面板和工作坊為寫作、藝術、遊戲設計和電影製作提供了深度的潛水。 新兴創作者可以坐在一個有固定專業的房間裡, 直接問問問這項業務。 這些會議在世世代代之間架設桥梁, 通过口述故事來編寫風扇歷史, 并激起新的合作。 寫作愛的媒體結合小說、 製作屏幕精確複製的服裝設計師、 獨立的漫畫家 都可以在一個既正式又親密的環境中分享他們的專業。 這種交換知识使會變成一個暫時的校園, 一個學習節, 加速了技巧, 也保留了風扇造的行。
经济和文化足迹
大型集團的影響遠超於迷信群眾。 旅游局的研究一直顯示大型集團能產生大量的經濟活動。例如,漫畫国际每年會向聖地牙哥地區提供1.6億美元以上的經濟影響。 旅館、餐廳和當地交通服務都依赖于這些激增。 接待大區集團的小型城市受益于一股穩定的游客流,而這些游客原本可能永遠不會來訪。 這種經濟論辯幫助集團體获得了市政支持,并在公民計劃中提升了它們的地位。
文化上, 傳統會影響時尚、語言和媒体的消费模式。 傳統「Geek chic」服裝的潮流可以追溯到會展中心以外的街頭。 诸如「cosplay 」、「fanfic 」 、 「ship」等名詞從同性文化中傳入主流的語言。 此外,傳統會激起了舊媒體的流行。 傳統電視系列的受歡迎的重聚面板可以引起傳統的叮當和綠燈的復活。 傳統會中的公眾肯定具有重塑娛樂市場的能力,使其成为公共品味的晴雨表。
挑戰和挑戰
任何一個机构都不會沒有問題,而公约也面临巨大的挑戰。 紐約漫畫會等大型活動的體型,造成了后勤壓力,排隊時間長,板子拥挤,以及消退親密粉絲的風險。 商业化引發了人們的恐懼,即:在交易節目中,騙子和創作者的交往正在變得不可分開,而交易節目的粉絲與創作者的交往卻被最小化,而更有利于公司营销。 票價已經暴涨,有時會定价到長期的草根粉絲。
騷擾和安全仍是嚴重的問題。「共謀不是同意」運動是應對公約事件的必要反應, 導致強烈的反骚扰政策及強制。 確保公約仍對所有人持持續的警惕。 此外, 疫情更突出模式的脆弱性; 單一的公共卫生危機可能迫使取消, 造成數百萬人成本, 也威脅了志愿者營運活動的活力。 處理這些批判,
混合地平線與下一代
展望未來, 共識模型被混合的心态所重塑。 實際化編程的實驗證明了地理距離不再是絕對的障礙, 也證明了物理存在具有獨特的情感魅力。 我們正在看到一個合成: 保留頭條面板數位存取的現體事件、全年運作的虛擬展覽廳、 以及保持年度聚會之間的動力的網路社群。 这种混合可以使存取民主化, 同时也可以保留核心魔法。 一個鄉下地区的粉絲可能永遠不會去聖迭戈, 但現在可以幾乎參加一個主人所教導的、 消除機會差距的漫畫工作坊。
新的位置仍在出現。 播放器會、電子遊戲快速跑马拉松, 如 Games Done Quick( 即實際的、流動的會議) 、 以及基于 TikTok 的會議代表了下一個演化。 代代變化是显而易见的: Gen Z 和 Gen Alpha 粉絲期待有交互性的、數位的本土經驗, 模糊了出場者和創作者之間的線。 傳統會開始融入造物機的空間, 增加真象的捕獵, 以及交互式的實際流動, 以讓這些觀眾參與。 如 [[FLT: 0] Eventbrite 的經驗聚會研究[[FLT: 1] , 現代事件登場者渴望參與, 而不是被动的觀察。 這與樂團的基態態相配合, 但需要持續的創意。
保留共享經驗的歸檔
也許, 傳統扮演最深层的角色是活的檔案。 傳統的傳統常常是時空的, 在目前已破敗的論壇上進行討論, 粉絲們會粉碎, 拍攝被硬碟撞擊失落的照片。 但傳統中形成的集体記憶會成為共同的口述傳統。 傳統中, 關於一個驚奇的名人外表, 最初被吹嘘的邪教電影首映, 共識的一年不小心引爆了火警報, 傳播和重播這些故事, 形成傳統的傳承, 形成傳統的傳承。 在這一個時光圈, 每一場的傳承都是一個里程碑, 標誌, 標示了這個社群在某一時刻站立的地點。 學術項, 如 [[[FLT: 0]]] Fanlore [ , 試圖捕捉到一些這方面的知識, 但活生經是不能完全數字化。
結論: 更多人比周末更重要
傳統遠遠離紐約大廳的200位爱好者。 傳統現在是與近乎所有文化生活面面貌相交融的复杂事件:商業、科技、身份、藝術和教育。傳統反映了迷思從一個特殊位置進展,有时被污蔑的嗜好變成全球娛樂的主导力量。 傳統的形式和技术會繼續改變,但傳統所满足的基本人性欲望—連接、認同、创造性的表达和共同的奇觀—仍會持續不變。只要有故事點燃想象力,就有人需要聚集在一起,慶祝。 這些傳統會將成為文化里程碑,勾勒出傳統歷史的永存的標記。