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塑造世界的歷史事件 『劍術在线』: Mmo遊戲世界的時線
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今日的多玩家網路遊戲的虛擬地貌是建立在數十年的創意、科技突破和發展中的社會動力之上的。 當川原雷基寫下 劍術在线[時,他從那段歷史中汲取了大量資訊,這段時間由宏大的實驗、灾难性的發射以及純粹的共樂時刻所引發。沒有之前的MMO的真實世界系列,一萬名玩家被困在完全浸泡式的死亡遊戲中的故事是不會被打得那么猛烈的。 要了解艾因克拉德、艾爾夫海姆和地下世界,首先要從最早的文字冒險走到定义了整個流派的持久虛擬世界。
納維吉耳機和SAO的完整經驗代表了一個長存的夢想的虛構結點: 不只是控制一個浮雕, 而是成為一個浮雕。 這個夢想是世界上第一個網路遊戲的孵化, 玩家通过clacking 终端連結, 慢慢學會在屏幕后面過第二次生活。 這篇文章追蹤了塑造MMOs世界的歷史事件, 并由此創造了Sword Art Online[FLT: 2]的概念基礎。
預覽器:MUDs與共享數位空間的诞生
早在多邊形或像素藝術之前,就有文字。 1978年, Roy Trubshaw 和 Richard Bartle 创立了 [[FLT: 0]] MUD1 [[FLT: 1] (多用戶 Dungeon) , 使多用戶可以完全通过傳言探索一個持久的幻想世界。 MUD1 是一個啟示: 你可以打入「北邊」, 另一個玩家可能已經在那里, 可以戰鬥或合作。 社交层面是偶然的, 但立即成瘾。 MUD1的结构—— 水平、 搶掠, 以及即使你登入時也存在的共享的世界—— 引入了三根支柱, 包括虛構的SAO , 每個 MMO 都將依舊的 建立在 [[FLT: 2] 長度 [ 、 [FLT: 進度[5] 和 [FLT: 社区[FLT: 7] 。
在整个1980年代, MUD 流派迅速擴大。 Kesmai的 Island (1985)] 在混音中增加了原始的 ASCII 圖片, 提供了地牢和怪物的自上而下視線, 以及描述文字。 這是CompuServe上的商用產品, 證明玩家愿意在一小時內付錢來居住另一個世界。 Lucas Film Games 开发的Habit (1986) 等標題, 更进一步: 這是最早的圖像化的虛擬世界之一, 數百名使用者可以社交、交易甚至犯罪。 生境的設計者Chip Morningstar和Randy Farmer在現代數學上發了「avatar 」 。 虛擬體體體體體體體體體能代表你的身分、被殺害或永久變更為MMOOS的基點, —— 被利用於其最黑暗的极端 SAO , 其中一個 vatar 的死亡意味是
到1990年代初期, AOL 上的 Never Winter Nights [[FLT: 1] 的 永不冬夜 (1991年) 聚集了 500 名玩家。 其封面是任意的, 但顯示了內容可以水平地放大: 多重的例, 每個都有自己的盾牌和经济。 隔離世界的想法直接反映了艾因克拉德的地基建築, 每層都是自成一体的生物群體, 都有自己的老大和挑戰。 這些早期的遊戲不只是技術演示; 它們是社會學實驗室, 教導發展者, 以及後來的作者們, 當給予一個新身體和一個新世界時, 人類的行為如何。
商業醒悟:從梅里迪安59號到Ultima Online
網路服務提供商將家家帶上網, 第一款真正的圖像化 MMORPG 開始實現。 1996年發行的 Meridian 59 被广泛認為是第一款將3D- 發射第一人称视角和持續多人伺服器相结合的遊戲。 玩家在地牢中移動, 施咒, 以及圖像粒子效果, 并形成盾牌。 Meridian 59 也引入了玩家- vs- player(PvP) 區的概念, 以及一個可以控制城市、 向訪客征税和发动國際戰爭的政治系統。 這種力量动态, 虚拟政治將轉變成真正的情感關鍵, 是SAO 更清晰的盾牌的直接前奏, SAO 在那里, 商爭議脆弱的盟盟盟, 戰中 突襲擊者 。
一年後, Ultima Online (1997) 打破了流派的界限。 設計者 Richard Garriott 建造了一個沙盒, 使玩家可以建造房屋、農莊、扒手或殺人探險家。 它的生态系统是一項混亂、新兴的杰作。 鐵匠成了名人; 玩家經營的賣家排行式伺服器路。 但遊戲的不法的開放者PvP 也產生了殘酷殺新人、制造悲傷和產生內生的公開系統的"玩家殺手" 。 這種衝突性, 傷害自由與社會運作的需要, 在SAO 內反射。 在Aincrad外, 后半弧的Alfheim On的虛擬世界不是立即致命, 仍然留下了不平衡的 PvP 和剥削的傷痕跡。 SAO 的作者理解, SAO 任何共同的世界需要規則是從這些規則中傳言中傳言中傳來而來
不久後, 中南的Lineage[(1998) 引入了城堡圍攻和大规模PvP為核心圈子。 數百名玩家在一個戰場上衝突,遊戲要求协调、策略和軍事纪律。 SAO的攻擊隊的组织结构 — — 由希斯克利夫(Heathcliff)等指揮官和角色分類清晰的分類 — — 反映了Lineage血淋淋的伺服器所出現的策略。 這些歷史標題證明了MMO不只是殺害怪物;而是在一個沒有法律的數位荒野中建立政治秩序。
金時:永垂不朽、阿舍倫的呼喚和活世界的崛起
如果90年代后期的球員把地砖铺了,千年之交就建起了大教堂。 EverQuest (1999) 带来了3D圖案,一個完全毗连的世界,以及需要合作的不斷的困難。玩家在死亡時失去了經驗點,留下了屍體,以及所有工具,他們跌落了。要收回它,往往需要赤裸的「團體跑」穿越危險的地盤,而這項高級的女巫師可以召喚出屍體。這項高級的死刑造就了非凡的友誼,幾乎是對危險的神圣的尊重。在SAO中,那處罰被高壓成永久的死;但是心理根基礎——每犯錯的重,共擔風險的結力——是從永奎斯特不可原諒的設計的直接繼承。
EverQuest 也發明了「狂暴遭遇」的概念:一個大型龍或神,它需要數十名玩家执行精心定時策略。像Nagafen勋爵和Vox夫人這樣的龍成為傳奇,它們的产卵定時器被爭議的盾牌熱烈爭取。 Aincrad的地板上老板們——每個獨特的怪物都有不同的模式—— 基本上都是史詩式的突擊老大,整個玩家基地都從一個巨大的地牢中共同進展。 即使SAO的老大遇到的時機,也宣布并做好了準備,都回應了珠峰的「戰鬥機」時代,在那里,盾在戰鬥中拼命地在敵人面前保住殺人。
在同一期, Asheron的Call(1999)引入了無裝填區的无缝世界,以及月度故事更新,永久改變了地貌。开发者Turbine把遊戲當做是活的服務叙事,有入侵的軍隊和世界的震撼事件。這種活的、演化的故事感——玩家感到自己是更大、不可预测的情节的一部分——在SAO的後半身弧中,尤其是底世界中的Alication[, 在那里人工智能制造了自持的叙事。 一個在居民周圍寫的遊戲的夢想就诞生在這裡。
戰術效果: 存取、 大小與主題 Park 藍圖
黑魔王的霸權風格不是在技術學上的创新,而是在光線和通路上的创新。它把永恆的殘酷性 和沙子磨成一團: 在迷你圖上出現了尋求標記, 死刑被軟化到微弱的耐久性, 世界被分成了明确的适量區域。 WoW普及了「主题公園 」 模式, 其內容被精心設計, 以大量消费為目的, 完全用電影剪刀、地牢和穩定的獎勵。 MMO首次成為主流文化jugernaut, 其高峰期有1200多万個訂閱者。
SAO的Aincrad常被描述為一個巨大的突擊地牢,但其追求設計(NPC提供任務,搶掠的下降,以及一次擊敗一層的遊戲)是純粹的主題公園。 逐步解開地板的感覺反映了WoW擴張的進步地牢。 然而,SAO卻撕開安全網,使无障碍性扭曲:沒有登機按鈕,沒有求助票,也沒有復活。 WO的包容性设计和SAO的致命規則之間的緊張,對流派的安慰區造成了嚴肅的評價。 學校放鬆後,有数百万人被轉變成了一座監獄,因此就沒有了關閉的關閉,沒有關閉的門,也沒有幫助票,也沒有了復活。
沃爾也凝結了三重角色的結構 — — 坦克、醫師、損害商 — — 它們在SAO的老板的戰鬥中顯得突出。 基里托的雙重線DPS、Asuna的閃電快饒人擊擊以及Agil等玩家的打擊责任都反映了沃爾教給一代人的正式黨體。 即使是“黑人”管理和老板力學家的概念也明确被引申到SAO宇宙中,把幻想建立在可辨識的遊戲邏輯上。
基礎基礎在像素之下:科技在建立現實中的作用
網路和硬件科技的同步爆炸是無法讓這些虛擬社會繁榮的。 2000年代初,宽带的普及降低了延續性,讓各大洲的動力能隨時發動。 NVIDIA和ATI的圖片卡讓各個世界的圖片生動地展開, 而伺服器架构進化到支持數以千計的同時使用者。 TeamSpeak和Discord(尽管后者不合時代,
虛構的NerveGear 具有截取大腦信號和模拟完整感官浸泡的能力,但通常被視為純科幻。 然而,它的排行線可以通过在大腦電腦介面中實際實驗和VR硬件的不断沉浸而追蹤。 到2012年,Oculus Rift 已經啟動了新的競爭,而後來像 HTC Vive 和 PlayStation VR 這樣的裝置引入了室位追蹤和手面。 完全潛伏技术仍然很渺茫, 但從文字描述到3D圖片到頭部展的轨迹,是一顆指向SAO 所預想的最终目標的明箭頭。
虛擬現實, 如游戲地和前衛
其主題在現代VR復興前, 於2002年首次以網絡小說形式出版。 其主題只變得更關鍵。 2000年中, 人們在第二人生 (2003) 中崛起, 一個非遊戲的虛擬世界, 使用者在此創造內容、 參加音樂會、 建業。 經濟變得如此強大, 部分使用者因此獲得了現實世界的生活。 第二人生證明, 持續的數位空間可以容纳從藝術到商業到浪漫的全方位。 也顯示了黑暗的一面: 騙局、 騷擾、 身份盜竊。
當SAO的創作人Kayaba將遊戲轉換成不可回避的現實時,他把第二人生的理論帶到了可怕的結局。 如果人們愿意把真正的錢和情感能量投入到虛擬的家裏, 虛擬變成唯一的家會會發生什麼? 遊戲如VRChat(2014)和Rec Room[(2016)], 更進一步推進了信封, 讓全體追蹤的浮雕者可以擁抱、跳舞和參加治療會議。 這些平台是早期MUD掛點的直接後的後代, 都承諾SAO會戲的: 离線和線的邊境界是薄薄薄薄的薄膜。
專注的 VR MMOs, 如 [[FLT: 0]]] OrbusVR: Reborn [[[FLT: 1]] (2017) 和 [[[FLT: 2]]] Zenith: The Last City [ (2022) , 試圖將完整的 MMO 公式轉成耳機內經驗, 完整地使用手勢拼寫和攀登力使你出汗。 在这些遊戲中, 你用身體揮劍來處理損害, 升起盾牌子, 意味著你握住实际手臂。 浸水很深, 但令人疲倦。 SAO 的世界直接讀取了神经衝動, 然而, 目前的 VR MMOs 和虛構的 的分別每年都縮了。 從按鍵轉移控制器到腦電腦介面的歷史行是SAO 推測的時間線 。
社會動力、心理健康和真實世界回聲
男性運動者總是不只是遊戲,而是社交實驗室。 研究一再記錄了這些世界如何扮演“第三位置 ” , 也就是與家庭隔離的社會環境和人們在其中形成持久連結的工作。 公會會成為支持性網路,提供跨邊界和語言障礙的友誼。 在SAO,死亡遊戲的创伤自相矛盾地塑造了一些最健康的关系:基里托和阿蘇娜的婚姻、艾因克拉德玩家的发现家庭以及前線人之间的深厚信任。 動力的安靜時刻—— 煮飯、靠湖钓魚,反映了每日的社交快樂,使烏爾提瑪在线玩家開了麵店,以及戰術世界玩家在比賽中舉辦婚禮。
但陰影很長。 被世界衛生組織認同的賭博成癮反映了SAO的困擾性主題。 玩家忽略现实生活、失去工作、甚至死于網路咖啡館的馬拉松會議的故事使幻想變得一團糟。SAO正面對峙,使逃跑成為不可能,直到遊戲被打敗。玩家的對戰不只是對抗怪物,而是對抗絕望本身。 心理支持從薩奇的盾到她被驯化的龍的溫暖,都有机地出現。 故事强调了MMO流派一直知道的真理:一個世界只有你所分享的人才有富足。
教育與訓練也將這些空間殖民化。 建在MMO框架上的模擬學被用于教訓緊急應應、語言學習和公司团队建構。SAO後期的弧形中虛構的冥界(Underworld)是一種投机性的推測,用以培植自下而上的人工智能。 這種想法雖是奇特的,但與真正的實驗是從]AI訓練环境[ 中分享根據,而這些實驗是把神经網路和複雜的遊戲世界對抗。 一個“遊戲”和“高端模拟”的分界就像在阿利化圓圈中一樣,分離了。
货币化的演变及其在安克拉德的缺失
2000年代初期也目睹了重塑MMO設計的另類企業模式的崛起。 RuneScape (2001) 證明了自由游玩瀏覽器遊戲可以維持數百萬玩家和有利可图的訂閱水平。 MapleStory (2003) 更進一步, 通过化妆品微交易和支付錢包的商品化。 到2010年, 使用現金商店的自由游玩模式成了行业的缺省, 常常會產生比團體世界更像虛擬商場的遊戲。 付錢技術、搶劫盒和侵略性的光盒式設計创造了比技術更重要的冷酷的環境。
卡雅巴的安克雷德顯然沒有任何這樣的經濟。 被困在SAO的玩家不能買到助推或復活的機會;進步完全靠汗水和冒險而賺得。 遊戲是極端的功绩管理,只限於追求和造型所得的合資。 這種設計的純粹性,也就是每月費用是唯一的代价的訂約時代的懷念,反映出在老牌球迷中MMOs的「金年」渴望。 通过拆掉現金商店和真金交易,SAO提出了一個唯一重要的貨幣是信任和勇氣的世界。 更诚实的遊戲設計理想化直接反映了許多玩家憎恨的歷史性货币化趋势。
將 SAO 放在上下文的時間線
以影像來描述這段世系,
- 1978:[MUD1發射,建立持久共享的世界.
- 1985: 克斯梅島引入圖片給多人冒險.
- 1986:[ 人居創造了第一個大型圖像化虛擬社群,并普及了浮雕的概念.
- 1991年:: 永冬夜在AOL上展示引人注意的合唱表演。
- 1996:[ 美第59先行者3D MMORPG 具有盾政治和PvP區域.
- 1997年::Ultima Online發起沙盒經濟和玩家引導的混亂.
- 1998: 線線為大規模的PvP圍城戰打下了蓝图.
- 永垂不朽的阿瑟隆召喚者,
- 2001: RuneScape引入了一种可以拓宽玩家基礎的自由對玩模式.
- 2003:[ 第二人生表明,非戰鬥的虛擬世界可以主持完整的經濟生活和社交生活.
- 2004: 戰術世界完善主题公園公式,並將MMOs帶入主流.
- 2012: Oculus裂谷踢球手表示消费VR波的開始.
- 2014:[ VRChat開始發展,
- 2022:[天河:最后的城市發射,作為一個完全具有特色的VR MMO,有攀登,飛行,以及手勢戰鬥.
每一個入口都將我們現實和虛構的2022年的劍術線上[的隔阂打碎,其中內爾維吉爾的發射和卡雅巴的陷阱都關閉了。 雖然我們尚未有完全的消滅科技,但野心、社會结构和心理面貌都由這些真玩的十字架所塑造。
結論: 未完成的曲折向全碰撞
劍術世界 劍術世界 并不存在孤立的地區。 樹根的收成可以追溯到兩人第一次在文字地牢中打出「你好 ” 。 塑造MMO的歷史事件—— 堅定、屍體痛苦、第一次盾牌殺人、玩家殺人、货币化變化、以及向虛擬現實的爬行的慢步—— 都編成Aincrad的DNA。 當粉絲看Kirito 反抗系統或用戰鬥的手慶祝地板老板勝利時,它們將重生40年的游戲歷史压缩成一個单一的、高級的叙事。
現代的MMO 正在進化。 現代的MMO 像是 [[ [FLT: 0]]] Final Fantasy XIV [[[FLT: 1]] , 使 EverQuest 和 WoW 的精神永存, 卻將故事傳入影院。 VR 平台 更接近SAO 想像的感官浸入。 數位和物理的線線線模糊了, 原因不是像 Kayaba 這樣的惡毒的霸主, 而是人類總是選擇把時間、 錢和身份投入到這些空間。 歷史紀錄告訴我們只要有伺服器和夢想, 就會有玩家愿意在它們中迷失自己 。 [[FLT: 2] Sword Art Online 僅問自 MMO 之后每個MMO 悄悄悄地提出問題: 你已經有多少人在機器內?