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動畫由傳統向數位的轉變:歷史的视角
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動畫業的视觉語言是由一個百年的藝術與科技的舞蹈塑造的。 從在沉默的屏幕上閃亮的黑片和白片短片到今天的4K HDR流傳的景色, 製作管道已經完全重新發明。 這篇文章追蹤了歷史的弧度, 研究了手畫的環境如何讓位給數位混凝土, 藝術家和觀眾的轉變意味如何, 以及新老合在一起如何決定了動畫的未來。
建立基礎:數字前時代
日本動畫的故事不是從高科技工作室開始的,而是獨自的藝術家實驗剪紙、粉板畫和進口攝影機。第一部幸存的日本動畫,短短的兩分钟 Namakura Gatana[(1917年),已經展示了數十年來定義介质的核心特征:在有限預算下,資源性。這些早期的實驗都欠了西方先行者如Émile Cohl和Winsor McCay, 但他們為日本的藝術形式種下了一個獨特的种子。
到了1930年代,戰爭時代的宣傳片,如[] 蒙馬羅的神海勇士[(1945) 推動了小隊用手畫框可以完成的界限。 然而,真正的工業基礎是在战后的年代奠定的。 1956年,Toei動畫成立,其明确目的是成為「東方的Disney 。 它的第一色片,[ 白蛇動畫(1958),展示了好萊坞裝配方模式所進的全體動畫。 短暫時,它看起來日本會遵循西方的高版版式的全體化道路。
這種路由在經濟上是不可持续的。真正的转折点是大薩木·德祖卡和他的工作室穆希製作公司(Mushi Production)的到來。德祖卡渴望在1963年用幾乎沒有預算的預算把自己的漫畫帶上電視,把「有限動畫」的技術編成成一部作品。 穆希·普羅通过仍然持有角色、只動畫嘴和重用周期,可以每周30分鐘的片段拍下一段短片。 这种方法不仅使電視動畫可行,而且无意中创造了美學語法,即仍保持镜头的演绎,動畫的相機也超越了静止的畫面,以及我們今天的動畫面抽象化。
塞爾管及其主管
過去三十五年來, 主要的製作方法是: 手畫的乙酸 ⁇ 片被畫上背景, 并按框子拍照。 这一过程是勞動的、慢的、不可原諒的。 每張動畫家的畫都通过插件轉移到 ⁇ 上, 反面用化學畫畫來保存線形藝術, 并在攝影機開拍前仔细檢查。 工作室發展了高度專業的分工, 以及 SAKUGA( 关键動畫) 社群成為了整個企業的跳動心。
據說,大友中和(Katsuhiro)的作品()Akira[(1988年)使用了超过16,000天平,这个数字令人不聽不從,在影片最複雜的片段中,24天平平平平靜地動了起來。爆炸的光芒和精心制作的都市景观设定了基准,甚至今天都被稱為模擬工藝的天平。 相类似,工作室的產品,尤其是由早和田崎和伊莎·高哈塔導導演的影片,把傳統方法推到了其表達极限,其详细的水彩色背景和似乎在屏幕上呼吸的自然元素。
產品成本隨著觀眾要求提高視覺質量而高涨。 儲存物理藝術成了一個后勤惡夢, 而國際发行也常常需要破壞主體元素才能製造外語印刷品。 業務意識到,如果動漫要在全球生存和發展,科技的跳跃是不可避免的。
數位革命入侵了工作室
數位科技並未一夜之間進入動畫, 卻從後門中跳入。 早在20世纪80年代, 幾間工作室就試驗過電腦控制的動畫相機和數位掃瞄, 但重要的中間點點是數字畫和混凝土軟體的崛起。 突然間, 最乏味和昂贵的步子, 即墨鏡畫、相機操作和光學效果, 可以用成本的一小部分和精度來完成, 而模拟工具是無法匹配的。
日本自己的工具制造者扮演了决定性的角色。 由 Celsys 開發并于1993年首次發行的 RETAS Pro 套件, 成為了業務的勞動程式。 它的模組是: 掃描與線線處理的追蹤人, 數位化的畫人, 混凝土的畫人, 出口的蘭德道格。 到1990年代末, 逾90%的家用工作室都采用了 RETAS ! Pro, 有效地將墨水和 ⁇ 膏工艺數位化, 同时保留了原始金鑰框的手畫特性。 [[FLT: 0]] 檢視官方 RETAS ! Pro 站點 [FLT: 1] 以查看讓這項變化的動力的工具 。
1995年轉折點: 外殼中的鬼
Mamoru Oshii的Ghost in the Shell(1995) 中常被引用為宣布數位動畫到達的影片,尽管片中需要细微的描述。 影片的底部仍然是手畫,但广泛使用數位混凝土、CGI來做熱光学迷彩序列,以及數位產生的背景元素造就了前所未有的無缝混凝土。 著名的開拍功率, Kusanagi的身體被拼合在綠色的基质上, 使用光學打印机會非常昂贵。 數位工具使圖示式的序列成為可能, 并給影片提供了一個符合其網路通基主题的未來。 讀取了製作史 的混合方法的細節。
數位畫面迅速取代了全美畫。 展出像 Pokémon (1997) 和 Dragon Ball GT (1996) 一樣, 是第一部向中產期过渡的長期電視系列。 粉絲注意到了更乾淨、更一致的顏色和"灰塵"的藝術品的消失, 但也更粗糙、更不有机。 數位的說法是实用的:數位彩色主義者可以立刻改正錯誤, 調色板可以用按鍵來換, 檔案可以備份, 不像那些年齡已黃的易燃的賽斯。
數位过渡的里程碑
完全數位化的製作之路 以一系列技術和藝術突破為特征。
- 1997年 — — 蒙諾克公主: Studio Ghibli為影片的拍摄量采用了大约10%的數位畫,主要用于堆積層和效果。 實驗是小心翼崎的測試,證明了宮崎早男可以保持他的簽名溫暖,而不需要每帧畫面都用手畫。
- 通常它會被稱為第一部完全用數位工具製作的動畫片, 將手畫的金鑰動畫與所有數字化的顏色和廣泛的CGI元素结合起来。 它的暗黑的大气調色板顯示數位可以匹配恐怖和微妙。
- 使用3D背景、數位傀儡、以及從電子遊戲引擎中提取的实时渲染實驗。
- 實在是太過嚴肅, 幾乎完全用數位畫和照片來參考, 顯示單一的藝術主義方法可以與傳統背景團隊相對。
到了2000年代中期, 電視製作線上已基本滅絕了。 長途經營的權限, 如 [ Naruto , , one Piec , 以及 Bleach , 現已生產數位化, 使得年輕的觀眾能有預期的光亮特效和流動動作。 轉移也為小工作室和独立創者開了門, 可以在沒有模拟管道的巨大管理下進入市場。
數字管道如何重新塑造創意
新的工作流程不只是加速了事情的進展,它根本改變了藝術家所能想像的。數位混搭讓導演們可以輕鬆地把相機移進三维空間,即使角色仍然是2D平面。 布局藝術家可以把虛擬的「相機」放在角色后面,拉緊焦點,或者在360度的景色上晃轉,而這些技術在物理動畫台上是不可能或價值極高的。
視覺效果與「 佐古加」 顯示的崛起
在數位化之前, 電光、 神奇的光靈和爆炸等效果被畫成框架, 需要專業的動畫家和對色彩理論的深刻理解。 數位工具使這些技能民主化: 一個精心設計的"效果後"樣本可以產生粒子系統、發光和動動量, 數百發光的模糊。 這在2010年代促成了視覺密集的幻想節目的爆發。 例如, 异種人大量投身於數位魔法圈、 实时光亮花和十年前不可能想象的3D 怪物。 然而, 超產的、 等同樣的「 光亮」 美學也越來越來越多, 也激起了沙庫加爱好者對技術靈魂的爭議。
獨立造物主革命
由於一個像樣的電腦和Clip Studio 畫或Ton Boom Harmony的許可, 一個獨一創作人或一個小小的杜金圈可以製作數分鐘的高质量動畫。 真介真實紀的創作使他的突破性短暫,[(2002年)] 一個Distant Star的聲音幾乎完全在一個Power Mac G4上。 數位的環境讓那些從來都無法幸免的聲音在模拟工作室系統中出現, 導致流派、藝術風格和故事故事视角的多样化,丰富了整個媒體。
反抗、燒傷和人體元素
轉變不是無痛的。 數十年來掌握了全景彩畫和攝影技術的老兵動畫家突然發現自己的技術被贬低。 有些是離開了這個行業,有些是粗魯的重新訓練。 人們一直害怕數字化的輕鬆會激起懶惰性,而不會在故事板上精心策劃,導致他們陷入了無聊的動畫。
具有讽刺意味的是,數位工具的效率本身就促成了一場正在發生的危機。 因為制作委員會現在更快地要求增加內容、增加分類和更緊的最后期限。 動畫家的工作量遠非縮小,反而會飛升。 低薪和長時數小時的廣告問題因一個管線而更加嚴重,它每天可以開通24小時,導演員會通过雲端平台送去校正。 人的因素仍然是瓶颈:需要高技能的動畫家才能把生命注入人物,而數位介于算法之間的數位計算法也只部分成功地缓解了這重擔。
美學的分化
早期數位動畫常常會因太平、反化學色彩和重視缺乏物理畫質的梯度膜而受苦。 清潔學家指出,透過漆色的 ⁇ 、刷子的有机不完美以及大提琴本身所造的深度等不可替代的特質, 它們都具有一種混合的光線, 以來對抗這項, 很多現代工作室故意引入人工噪音、谷物和顏色流血來模拟溫度。 其他人,比如Ufotable() Demon Slayer( ) , 也接受了用尖端的3D背景和照明來將二维人物動畫相接合的混合體, 形成了一种全新的美觀感, 既能感覺到現代又能感又能感覺到感知的。
混合現場: 仿真靈魂遇見數位精度的地方
如今, 鸿沟不再是清潔的線。 幾乎每一個高知名度的動畫都運行著一個混合管道。 關鍵動畫仍然主要使用筆畫在紙上, 高分辨率扫描, 然后再用數位處理。 故事板常用平板製造, 以3D軟體建構布局以阻擋攝影機的動態, 背景是數位畫和照片操縱的結構。
最近的一些例子说明了方法的范围:
- 故他使用數位畫作來做大部分的彩色, 但製作對角色卻固執地抵制CGI, 依靠七年前的畫框。
- 攻擊巨人[(Wit Studio / MAPPA): 宇宙巨人和其他生物是用3D模型实现的,被合成2D環境。整合雖然最初是對一些粉絲發牢騷,但進化成一個強大的傳達尺度和發火運動的工具。
- 3D CGI 的模擬模擬效果可以證明完全的 QCG 動畫在情感上是合理和有藝術性的。
現代動畫地貌因此是活的實驗室。 工作室可以自由地借用每個時代的工具箱。 單一的場景可能會將一個傳統動畫角色、3D ⁇ 印背景布局、數位封面、以及實際遊戲引擎中模拟的效果结合起来。 Anime 新聞網在數位轉換上的特點 詳細地說明了這個聚變是如何被接受為新的常態的 。
未來: AI、 Real Time 引擎與未查清的地區
人工智能本身是動畫的一個長期主题, 目前已進入了製作管道。 啟動程式提供AI 辅助於 AI 的 填充框架的人工工作, 雖然目前這些系統需要沉重的監控以避免扭曲的線線和不连贯的動力。 Real time 渲染引擎如非真實引擎 5 正在啟動虛擬製技術, 導演可以調整飛行上的照明和相機角度, 模糊動畫和活動影片製作的線線。 诸如 [[FLT: 0] 的 Animatrix [[FLT: 1] 片段和各种實驗短片等項目提示了動畫家的桌面將來, 被 VR 頭和動畫套套取代。
由於這些工具讓創作者從反面的磨碎中自由出來, 讓他們能集中精神於只有人類能提供的故事和表達性表演。 道德與創意的緊張是真實的, 工業才剛開始制定自己的指南。 關於動畫如何在之前導致科技變化的歷史觀點, 關於動畫歷史的維基百科条目 提供了一個全面的时间紀錄。
似乎可以肯定的是,動力的精髓 — — 它能用定型的動作來傳達強烈的情感,以及它吸收和重新解釋任何已有科技的意愿 — — 將會忍耐不已。 下一代的挑戰不是在傳統和數位之間做出選擇,而是要記住工具能為故事服務,故事總是從人手畫出一頁線開始。
榮耀遺產 承擔可能的事
從傳統的轉換到數位的轉換不是一個取代的故事,而是共同進化。 從創意全體動畫本身到最新的实时渲染器, 每個科技跳跃都擴大了介质的語言詞體, 保留了Tezuka一代人編譯成工艺的時間、重量和表情的根深蒂固的原理。 我们今天看到的動畫,不管是一個簡易的數位阻塞器,還是一個刻意粗糙的Indie短片, 都站在一個世纪來的创新值的肩上 — — 每一個框都用關鍵動畫家的汗水、軟體工程師的智慧以及人類的永存的動畫動動動動的欲望。
下一章現在在工作室、臥室、虛擬空間寫作,如果歷史是導演,我們會驚奇的。