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動畫, 以最終的故事為起点: 探索獨特的繼續
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某些動畫家選擇了在大部分其他人都將結束的故事開始。 這些系列跳過傳統的攀登走向高潮, 直接讓觀眾陷入了大難關的後果 — — 革命、失落的戰爭、改變世界的發現, 甚至主角的死亡。 從某點開始, 很多叙事都將它當做最後的結局, 這些都顯示了上升的安逸結局, 卻問了一個更勇敢的問題:在所谓的幸福結局之後會發生什麼?
這段非常规的起點線改變了整個故事的演講經驗。 你沒有看到英雄為最後的戰役作好準備; 你看著他們醒來在另一邊, 四周是瓦砾, 复杂的忠誠, 以及一個拒絕合作的未來。 發現的喜悅來自把過去放在一起, 卻在不經過屏幕而過的現象中, 它們不再适用舊規則。 結果是虛構的, 感覺驚人, 情感密集, 往往比之前的整齊的弧線更现实。
從最後開始意味著什麼?
大部分的序列化動畫都遵循了基礎模式:引入現狀、破壞、激化衝突,然后提供解決。 故事在它自己的高潮之后開始,故意地使這股流向上升。 ”開始”不是起源,而是延续,是第二幕,它在世界中被在第一框架之前很久做出的决定所傷。 這種方式迫使觀眾放棄了典型的叙事拐杖,而與性格交往,并陷入更嚴苛的境地。
破壞英雄的旅程
經典英雄的旅程——召喚到冒險,拒絕,遇見導師,磨難,獎勵——深深植入了一個動畫。當磨難被征服之後,導師就死了,獎勵也感到空虛,觀眾必須重新調整。沒有人在一片隔離的森林中訓練,他們試著防止脆弱的聯盟崩潰。衝突從外部的惡棍轉而內在審判,道德灰色的地區,以及理想的慢慢腐敗。 高潮後的鏡頭常常會產生一個已經疲倦的主角,身上有你從未見過的傷痕。
后高潮世界的敘述性承諾
選擇從結點上發表一個故事會與觀眾形成一個暗含的協議:相信空白會被填滿,但不會在預期上被填滿。博览會會成為獎勵而不是一個前提。 你學習戰爭不是通過歷史課的獨白,而是通過破碎的貿易協議、對一位倒塌的同志的流言,或是城市的建築如何描述空襲的故事。 這段滴水的背面故事加深了沉浸,甚至把安靜的對話變成了豐富的考古挖掘。
后期故事的情感重量
戰後的故事直接引發了生存的心理遺憾。 在這些動畫中,勝利很少看上去像慶祝。它看起來像是難民營、力量真空、一個試著重新學習農場而不是戰鬥的人物。故事焦點從所得的轉移到失去的,以及交易是否值得。情感重力使流派成熟到典型的起伏地點。
创伤和重建
這種情況下的人物常常會帶來未經處理的外傷,而這場阴谋對整齊解決沒有興趣。 一個士兵在戰場上戰鬥了整整一場,但沒人記得,現在可能會被要求與她曾經被殺害的人签订和平協議。 動畫不把她當成一個成功的英雄,而是一個不折不扣的幸存者,她將一個沒有舊技術用的世界帶上。 看著她重建自我感,以反射她周圍發生的更大的社會重建,建立分層的治療探索,避免輕易的 ⁇ 。
移動電源動量
當一個故事在權力轉移後開始時——一個帝國的垮台,一個惡魔領主的封鎖,一個种姓制度的廢棄——它立即預示了轉變的不适。舊的分級倒塌了,但新的分級卻出現了,常常是一樣的冷酷。 盟友成了房東,革命者成了官僚,被壓迫者也成了壓迫者。這一片陰暗的地盤抵抗了光彩的道德二重機,迫使觀眾們坐到真正的政治變化的亂局,使每集都不像幻想,更像一個古老的鏡子。
完美地完成後期的動畫
概念聽起來很抽象, 但多個愛的系列把它變成了藝術形式。 每個名單都開發了一個已經被根本打破和重建的世界, 不管是革命、戰爭或超自然的變化, 然后花時間探索碎片。 下面的例子顯示了這一方法可以如何多样化地跨越流派和音調。
魯魯尼·肯申:革命後的流浪者
光之村健信走進鎮上, 帶著反刃劍, 誓不殺人, 也擔任他渴望留下的傳奇殺人者。 整集都是建立在和平主義者現場和他周围所有人仍會低聲說情的暴力過去之間的緊張。 每個角落, 不管是與前同志交戰, 還是與仍渴望刺客的政府打交道, 都围绕着一個人能否在血流成河后真正重塑自我的问题而努力。 戰爭後, 動力不動地置身於武士的本源, 反而在復原的罪惡、身份和和平的代价上默化。
全金屬化學家:兄弟會:一個已經在動態的世界
古金屬化學家:兄弟會[ 不是從艾瑞克兄弟的童年或第一次進入化學院開始,而是從他們試圖復活母親的灾难性后果開始。 人類的變化失敗已經使愛德華失去了腿和阿方斯的整個身體。當這場阴谋開始動動時,兄弟會是州立化學家追逐哲學家的石像,已經陷入了比他們個人的悲劇更大的军事陰謀之中。故事的功能是,對一個在他們出生前就已經發生過的罪惡的一次巨大的調查,每一個新的層的屠殺事件都揭示出這部「新起」從來不是他們的。 後高潮的结构使這部系列變得無盡無數的動力;你們一直在監視在開幕之前很久發生的行為的后果,这使得最终的估計感到不可避免和粉碎裂。
阿庫達馬車道:沒有序言的混亂
塞博朋克的外景「 阿庫達馬車[」 把你扔進了一個糟糕的關西區, 一個企業警察國家已經在這個區域扎根。 世界上的政治或犯罪底層沒有慢慢的介紹; 第一個集把一個無名的普通女人扔進了死亡賽, 和一群超級罪犯一起叫阿庫達馬。 故事的說法認為你會追上那些在屏幕上爆炸的兇手的無名無名的混亂和無名的歷史。 它們拒絕暫停以示人心, 使一個被推進了一個早已拋棄公民的系統的後來的人的失明方向化。 結果是, 將整個生後的悔恨和叛亂的旅程帶入了幾個动荡的日子。
死亡遊行:人生後的判斷
流派曲目:浪漫、幻想和Sci-Fi
故事的演講在演戲中占据了主导地位,而後的結局也強烈地体现在浪漫、幻想和科幻中,典型的故事會以告白、加冕或第一次接触而結束。 這些流派的實驗把熟悉的人們扭曲成不熟悉的東西,利用了不為人知的歷史的重點來加深情感關注。
狂歡的浪漫
這種情緒在傳統的花言巧語中出現。 在一個終結后的浪漫中, 坦白發生了多年, 故事的開發是在一個已經因職業犧牲、不安全感或伙伴突然生病而困擾的婚姻上。 這種故事可能跟隨一對在仙女塔里流逝的情侣, 卻發現自己住在一個氣氛微弱的公寓里, 怨恨悄悄悄地發作。 跳過蝴蝶, 動畫面要求更誠實地對待大姿态消退, 兩個人實際上必須學習共存。 更早的浪漫的回應成了一個尖端的反點,而不是主要事件,真正的緊張關係就在于能否承受時間的侵蚀。
幻想世界 戰爭已經結束
幻想的動畫常常會建立到和黑暗主的最後對峙。 但如果黑暗主在一代人之前被擊敗,故事從紀念的獻祭開始呢? 已經和平的幻想世界不是空虛的;它正和那些不能調整的老兵、在魔法後經濟中長大的年輕的老兵、以及邊界爭議,老英雄黨太分離,無法解決。 如果把故事放在完好的史詩的后面,故事可以質疑「善對惡”的結構是否如此簡單。 真正的對手可能是歷史修正主義、經濟崩溃或被遺忘的武器,而它本應該被掩埋。
如何找到和享受這些獨特的描述
由於這些動畫體能抵抗典型的第一集的設計, 他們有時會覺得對期待傳統的觀眾來說很無聊。 然而, 一旦你學會認清標記和調整你的期待,
流動和建議平台
使用「慢燒、」「非常规開始」或「媒體重複 」 等標語標籤標籤。 瀏覽時尋找「戰後英雄」、「退休英雄」或「復興」等標籤。 群體建議線路線常突出從主要轉折點開始的標題, 尤其是那些被稱為成熟的語氣和性格深度的標題。 您也可以尋找「完成的有完整故事的氣度」這個詞句, 尋找已經處理過其高潮的系列, 留下了後高潮的標題, 成為故事的真實肉體。
檢視器 mindset: 隱藏未知的過去
觀看這些系列需要一點小小的精神轉移:不把早期的劇情當作起源故事,而是當作犯罪現場。你正在走過情感的殘骸,通过對話、設計和人物在某個名字上的困擾來收集線索。耐心比任何閃回重的首映會產生更親密的理解。相信動畫尊重你的智慧,在它會傷害到最深的時刻,而不是在最方便的時候,它會包圍你的後世。如果你覺得好奇的是,“這個角色為什麼如此破碎?” 寫下這個問題,讓表演自己回答它。
屏幕之外:遊戲與擴張媒體
最後的講故事方式也血流成河, 也流到其他媒體。 當一個動畫片在屏幕上結束了主要衝突時, 伴奏遊戲常常會成為一個完全在後來進行的续集。 例如, 的Fate/Stay Night[ 視覺小說探索了許多「故事後」的路線, 它們在中央聖杯戰爭的解決期間, 重點是平靜的重建關係和勝利的困擾成本。 類似地, NieR系列, 雖然主要是一個遊戲權限, 卻可以完全在世界末日事件之後表演和短片, 考察剩下的機器人和复制人如何在一個漫游世界中。
拥抱未完成的畫面
故事從大部分故事結束的時刻開始, 并不想讓你輕鬆地感受到冒險的刺激。 他們對冒險結束後的長長的、不光彩的活物很感興趣。 他們用一個生锈的現實的開始的光亮的希望來交易, 以此來揭開更深刻的故事—— 一個根植於後果的記憶, 以及一個固执的希望, 即後果能和前果一樣有意义。 下次你翻過新版的清單, 尋找那些不隨日出而以陨石坑而開發的系列。 真正的故事可能藏在那里。