anime-music-and-soundtracks
Những âm thanh tốt nhất trong trò chơi Aimracks mạnh hơn so với chương trình chạy và ôn lại
Table of Contents
Kiến trúc cổ vũ sự tương tác kể lại
Chương trình truyền hình Anim đã mang lại những chủ đề mở đầu không thể quên và những điểm số đầy kịch tính trong nhiều thập kỷ, nhưng âm nhạc được biên soạn đặc biệt cho trò chơi điện tử giải trí hoạt động trong một chiều không gian sáng tạo hoàn toàn khác nhau khi các nhà soạn nhạc thiết kế nhạc cho những trải nghiệm tương tác họ không chỉ ghi lại một chuỗi các sự kiện tuyến tính họ đang xây dựng giàn giáo tình cảm mà phải chịu đựng trong một thời gian khó khăn đối mặt với một người chủ nhân
Những hạn chế kỹ thuật đòi hỏi kỹ năng sáng tạo đặc biệt, nhưng những tập hợp âm thanh tốt nhất vượt qua những giới hạn này một cách kỹ lưỡng đến nỗi thính giả thường quên mất họ đang trải qua âm thanh đã được thiết kế. Những điểm này ghi lại trong trí nhớ với một trò chơi trường hợp bất ngờ ngay cả những nhà soạn nhạc. Bạn có thể cố gắng để tạo ra âm nhạc nền từ một tập phim sin đáng yêu, nhưng chủ đề chiến đấu từ một [FLT: 0] Persona [FL: 1] hoặc cuộc thám hiểm từ bản nhạc [FL2] [FL: T: sáng tạo [F: sáng tạo [FL:] sẽ không kiểm soát bề mặt của một chương trình này, nhưng sau khi bạn đã đặt nó xuống.
Điểm chung giữa các âm thanh tuyến
Sự khác biệt cơ bản giữa âm thanh giải trí và trò chơi của họ là trong mối quan hệ giữa âm nhạc và sự tham gia của khán giả. âm nhạc truyền hình đi kèm với quan sát thụ động; âm nhạc trò chơi cùng với việc đưa ra quyết định. sự phân biệt này lại cho mọi khía cạnh của sự sáng tác, từ cấu trúc nhịp độ đến độ phức tạp độ gây hại.
Sự sắp xếp lớp động và thích ứng
Các nhà soạn nhạc trò chơi làm việc với các kỹ thuật mà các nhà soạn nhạc truyền hình ít khi cần phải cân nhắc. việc xếp lớp năng lượng cho phép các thiết bị riêng lẻ bị mờ dần hay giảm dần tùy theo thời điểm diễn ra. một chủ đề khám phá yên tĩnh có thể thêm các lớp gõ khi kẻ thù xuất hiện gần đó, sau đó chuyển đổi liên tục thành một sự sắp đặt đầy đủ trong cuộc chiến khi chiến bắt đầu.
Bạn có thể nghe thấy cách tiếp cận này hoàn hảo trong các tựa đề như [FLT: 0] Biên dịch: Nguyễn Thế Thuấn , nơi mà chủ đề chuyển đổi chủ đề phụ thuộc vào thời gian, thời tiết và trạng thái chiến đấu. Âm nhạc không bao giờ thực sự dừng lại hoặc khởi động lại bên cạnh thế giới trò chơi. Trình soạn thảo Yesunoriuda đã thảo như thế nào để viết cho các hệ thống này cơ bản cần thiết lập lại cấu văn bản, vì sự giải quyết truyền thống không bao giờ cho các vòng chơi mở đã bật.
Cảm xúc được nâng đỡ qua sự lặp đi lặp lại
Những người chơi dành nhiều giờ ở cùng một vị trí, đối mặt với những thách thức tương tự, và âm nhạc phải duy trì sự gắn kết tình cảm trong một thời gian dài mà không trở nên khó chịu. những nhà soạn nhạc trò chơi giỏi nhất đạt được điều này thông qua các kỹ thuật biến đổi phức tạp -- dưới sự thay đổi trong dàn nhạc, sự phản hồi âm tính toán trên các vòng lặp tiếp theo, và những mảnh vỡ hình ảnh phải kết nối với nhau theo một cách khác nhau mỗi lần họ chơi.
Điều này tạo ra hiệu ứng tâm lý đặc biệt. Âm nhạc trở nên liên kết không chỉ với các nhân vật hay câu chuyện hư cấu, mà còn với ký ức cá nhân của bạn về vượt qua thách thức, khám phá ra những bí mật, và trải nghiệm thế giới của trò chơi trên điều khoản riêng của bạn. Khi bạn nghe thấy [FLT: 0]Persona 5 của "BNT:1] của mặt nạ" nhiều năm sau, bạn không chỉ nhớ những buổi chơi tối, bạn còn nhớ những buổi chơi đặc biệt, bầu không khí mưa của Tokyo, sự gần gũi thường xuyên ảo.
Giọng nói tuyệt chủng của trò chơi Nhật Bản
Âm nhạc Nhật Bản rút ra từ truyền thống văn hóa khác với các hội nghị được ghi chép ở phương Tây, và hiểu được những nền tảng này giải thích tại sao những trò chơi điện tử có thể cảm thấy khác xa với những người trong chương trình truyền hình.
Các truyền thống và nền tảng hình sự
Những nhà soạn nhạc như Kiichi Okabe ( [NELT:0] [FLT:] loạt ) [FLT:]] [FLT:]] [NĐT [NP:]] [Nàn trình độ] mà các tai Tây [FLT [FLT: 1] liên hệ với truyền thống hay âm nhạc của giáo hội], nhưng các tiến trình đặc biệt và sự phát triển về cảm thấy khó hiểu từ thẩm mỹ Nhật Bản. Việc sử dụng [FLT: 4] [FT] [FT: t] [L: kích thước viết tắt] [T5] với tỷ lệ in ấn bản thứ tư và thứ tư cho phép người nghe bị cắt bỏ đi một số độ nhất và không biết đến mức độ sâu sắc quốc tế.
Cái thang này nằm dưới các sắc thái biểu tượng (FLT:2) trong trò chơi điện tử [FLT: 0] Tìm kiếm [FLT:] bộ phận điện tử . Nó không chỉ là một sự lựa chọn kỹ thuật mà còn là một dấu vân tay văn hóa mang sự liên kết với âm nhạc dân gian Nhật, akaad, và từ vựng âm nhạc phổ thông rộng hơn Đông Á. Khi độ phân chia này được viết theo dạng điện tử [FLT: 4] [FAD: [FAM], bản nhạc thời xưa, và kết quả là âm nhạc đã từng có từ vựng.
Tự truyện và nhân cách người khác
Những nhà soạn nhạc Nhật Bản cho thấy sự sẵn sàng kết hợp các công cụ kể chuyện một cách đáng kể thay vì chỉ chọn văn bản. [FLT:] trong ) Mismasa: Mismata không chỉ thiết lập bầu khí quyển thời gian (FLT: 0] mà còn mang trọng lượng tính toán liên quan đến các ký tự và các câu chuyện riêng lẻ. kalimba [FL: sáng tạo [FLT]: Lisue] Vùng văn hóa và đặc điểm văn hóa khu vực khu vực đa sắc thái, bạn nhận thức thế giới qua các trò chơi âm thanh âm thanh.
Bạn sẽ tìm thấy công cụ này có chủ đích trên phương tiện trung gian. của Shoji Meguro [FLT: 0]Persona điểm triển khai từ jazz không phải chỉ là sự thích hợp mà là một tuyên bố triết học về chủ đề của các trò chơi về nổi loạn, cá nhân, và phá vỡ từ sự phù hợp. các ảnh hưởng acid jazz, phòng nghỉ, và fek không trang trí - họ đại diện cho sự giải phóng tâm lý các đấu tranh để đạt được, được mã hóa trực tiếp vào kinh nghiệm con trai.
Comment
Các loại trò chơi khác nhau áp đặt các nhu cầu âm nhạc khác nhau, và các bản nhạc mà vượt qua nguồn của họ một cách giải trí thường thành công bằng cách hiểu chính xác định dạng tương tác cụ thể của chúng đòi hỏi gì.
Điểm số tiểu tìm thấy: Âm nhạc là động cơ bánh lái
Các tiểu thuyết về hình ảnh sẽ loại bỏ hầu hết các trò chơi cơ học, để lại âm nhạc cho vai trò một gánh nặng tình cảm phi thường. với quá trình hoạt hình và nền tảng tĩnh, âm thanh phải cung cấp cho các trò chơi khác kết cấu cảm xúc qua chuyển động và hành động.
Các cấu trúc như "Gate of Steiner" sử dụng các hình vẽ piano nhỏ gọn và các chi tiết trong môi trường để xây dựng một bầu không khí đầy ám ảnh khoa học với nỗi đau, thiết lập các mối đe dọa cảm xúc trước khi có bất kỳ nhân vật nào nói. < [FL:2] < tt > Âm thanh [FT: T> dạng bản đồ cảm xúc cho toàn bộ các câu chuyện, mỗi bản vẽ và giải phóng sự căng thẳng chính xác.
Tương tự như vậy, glenad điểm của Jun Maeda và Magome Tomoshi sử dụng [FLT:] [FLT: 1]] [FLT:] điểm của]. Nghe âm thanh có thể kích hoạt phản ứng cảm xúc giống như trò chơi-một bản giao ước để làm thế nào âm nhạc hoàn toàn nội bộ cấu trúc cảm xúc của câu chuyện.
Trò chơi âm nhạc hành động và trò chơi bắn súng
Các trò chơi xây dựng xung quanh chiến đấu yêu cầu âm nhạc mà không cần phải kiệt sức, đẩy về phía trước mà không bị quá tải, và tạo ra danh tính riêng cho các nhân vật và xung đột. Bánh răng cần thiết âm nhạc mà không cần phải là âm thanh mà không cần phải là một album kim loại đứng vững mà có thể đi kèm với một trò chơi chiến đấu. theo dấu như "Smell of the Game" cung cấp công việc chơi guitar hung hăng và tăng cường âm thanh có thể lên mà nhạc rock, nhưng chúng đã được thiết kế tỉ mỉ trong thời gian bị ngắt kết hợp mà không có tác động.
Xanh da trời loạt ) theo các nguyên tắc tương tự, với nhà soạn nhạc Daisuke Ishiwari tạo ra chủ đề giúp xác định tính cách nhân vật thông qua riêng từ vựng âm nhạc. Bạn có thể nhận diện tính khí của một nhân vật - tính, hỗn loạn, thanh lịch, tàn bạo từ bốn thanh đầu tiên của chủ đề của họ, một hiệu quả cần thiết khi người chơi có thể chỉ nghe các mảnh vỡ trong màn hình nhân vật chọn ngắn.
Những con số của Berseria [FLT: 1] và tiền bối [FLT:] những con số của Zestiria hưởng lợi từ dàn hợp xướng của Motoi Saki-proiba, mà pha trộn các giai điệu lai với các nhạc cụ âm hợp với các nhạc cụ có tính hợp điệu nhạc và các chuyển động đặc biệt.
MMMMMMMMracks: Âm nhạc cho các thế giới vô tận
Âm nhạc phải duy trì sự quan tâm qua hàng trăm giờ, phù hợp với sự tương tác xã hội, và thiết lập danh tính riêng cho hàng chục vùng và nền văn hóa trong một vũ trụ thính giác độc đáo. [FLT: 0] Âm nhạc phải duy trì sự chú ý trong hàng trăm giờ, có lẽ là thành tựu tham vọng nhất trong hạng mục này, với nhà soạn nhạc Masayoshiken sản xuất một số âm nhạc đáng kinh ngạc mà chỉ riêng chất lượng thôi sẽ không bao giờ bị dao động.
Công việc củaken từ những bài phát biểu lớn của dàn nhạc đến những thí nghiệm đá giả, jazz , và tất cả mọi thứ giữa. Một sự mở rộng có thể chứa điệu điệu điệu điệu van, kim loại công nghiệp, nhạc cụ truyền thống Nhật Bản, và điện tử, tất cả thống nhất bằng cách lặp lại điệu jazz của motif và Soken riêng biệt. Đoạn âm thanh đã trở thành một bản vẽ chính cho trò chơi hơn là một bản nhạc phụ, với các buổi hòa nhạc bán ra các địa điểm trên toàn thế giới.
Tác động của dân tộc theo một cách tiếp cận khác thông qua triết lý đánh giá khu vực của HOYO-MiX. Mỗi quốc gia trong trò chơi nhận được từ vựng âm nhạc riêng của riêng mình rút ra từ truyền thống thực tế: Mondstadt's Europeann ảnh hưởng, nhạc cụ cổ điển của Liyue, các yếu tố truyền thống Nhật Bản. [FT:2) Cách trình diễn [FL:] tính năng thế giới [FT] của các nhạc sĩ từ Symtramentra và Philharon, vượt qua các tiêu chuẩn của trò chơi.
Bộ âm nhạc trên 10 phút được phân tích
Việc phát triển công trình sáng tạo luôn đòi hỏi sự đánh giá chủ quan, nhưng một số đoạn âm thanh tự phân biệt bản thân với sự xuất sắc kỹ thuật, sự cộng hưởng cảm xúc và ảnh hưởng văn hóa. danh sách này ưu tiên cho những điểm mà âm nhạc có thể vượt quá chất lượng âm thanh của nguồn, tạo ra những câu nói nghệ thuật hoàn toàn độc lập với nguồn gốc của họ.
1. Tính năng cá nhân 5 — Điểm nhạc jazz của Shoji Meguro cơ bản thay đổi kỳ vọng về những gì âm nhạc trò chơi giải trí có thể nghe như thế nào. theo dõi như "Cuộc sống sẽ thay đổi" và "Rverss in the sa mạc" (Rivers in the sa mạc), hiệu suất âm thanh của Lyn Inaizumi, và sự hài hòa không cố gắng trong âm nhạc trò chơi.
. NieR: Automata — Công việc của Kiichi Okabe vượt qua tác phẩm của trò chơi là thẩm mỹ theo hàng tỷ để đạt được một cái gì đó thực sự avant-garde. Việc phát minh ra âm thanh tương lai [tiếng hát của dàn nhạc và kết cấu điện tử, sự chính xác về cảm xúc của các đường ray như "Wight of the World" - đây là âm nhạc hoạt động ở mức độ cao của nghệ thuật. [FL: 2] Âm thanh [T: bản nhạc] [T: bản nhạc] [T] [TL]
3. [Fganronpa Series ) — Masafumi Takada thành phần định nghĩa bầu khí quyển đặc biệt của loạt thông qua các công cụ ecctic và tự tin lên. Chủ đề điều tra xây dựng tính cách căng thẳng qua tính năng ít lặp lại, trong khi thử nghiệm âm nhạc như "Discussion - UL Up-H UP" lái máy chơi nhạc tiến về phía trước với đà không ngừng. Âm nhạc mô phỏng không thể tái tạo mật độ cá nhân này.
4.
5. Naruto Shiden: giải đấu cao cấp Ninja Storm Series ) — tác phẩm của Chikayo Fukuda về những trò chơi này hòa trộn các công cụ truyền thống Nhật truyền thống với kỹ thuật sản xuất hiện đại, tạo ra những chủ đề mà cảm thấy chân thực với nguồn gốc và đáng kể hơn cả nền tảng của một bản nhạc. chủ đề chiến đấu đại diện cho các đỉnh cảm xúc của loạt người Nhật hơn là điểm ban đầu của chương trình.
Tác động của Genshin ) — HYO-MiX khu vực tạo ra âm nhạc loại ra hầu hết các loại âm thanh giải trí thông qua quy mô sản xuất tuyệt đối và cụ thể văn hóa. chủ đề chiến đấu Liyue và Inazuma rút ra từ các truyền thống âm nhạc sâu sắc với một sự tinh vi mà trò chơi chỉ gợi ý cho.
7. Bánh răng tội lỗi ) — Những bản nhạc của Daisuke Ishiwatari thúc đẩy việc chơi nhạc chiến đấu vào lãnh thổ thường dành riêng cho các album nhạc rock đứng vững. Các chủ đề tính năng là các bài hát hoàn chỉnh với các bài hát, điệp khúc, và cầu nối, có những lời phản ánh triết lý tính cách. Đây là âm nhạc cần được tích cực lắng nghe thay vì hoạt động phụ thuộc vào tập nhạc.
Những câu chuyện về Berseria ) — Điểm của Motoi Sakuraba cho thấy tính chất hợp nhất của mình là đá đang tiến bộ và dàn nhạc viết ở mức hiệu quả nhất. Các chủ đề thực tế thiết lập bầu không khí u sầu trong khi các dấu hiệu chiến đấu cung cấp năng lượng của chuỗi. Các đoạn âm thanh duy trì sự kết hợp qua thời gian chạy của nó trong khi cung cấp đủ đa dạng để duy trì độ dài trò chơi.
Hỏa Quốc: 3 gia tộc — Bộ âm nhạc của Rei Kondoh, Takeru Kanazaki, và Hiroki Morishita cân bằng quân đội với các chủ đề riêng tư sử dụng sự dàn xếp phức tạp của "The Edge of Dawn" (Bản dịch của Bình minh) mang trọng lượng nhiều cảm xúc hơn vô số chủ đề kết thúc một trò chơi kết thúc kết thúc kết thúc kết thúc kết hợp.
Phản xạ xanh ) — Hayato Arano's evial kết hợp các kết cấu điện tử với piano cổ điển theo cách thu được bầu khí quyển liminal của trò chơi.
Name
Nếu bạn muốn phát triển một tai nghe tinh vi hơn cho âm nhạc trò chơi, một số tiêu chuẩn khách quan có thể hướng dẫn bạn đánh giá hơn là chỉ chọn cá nhân đơn giản.
Bộ phân phối và khả năng ghi nhớ hợp thức
Những chủ đề trò chơi mạnh thường có tính năng rõ ràng móc melodic được thiết lập trong 8 đến 16 thanh đầu tiên. Đây không chỉ là khả năng tiếp cận thương mại - nó cần thiết khi các chủ đề phải được nhận diện trong các trò chơi hỗn loạn. Kiểm tra một đoạn âm thanh bằng cách lắng nghe các hình ảnh đặc biệt mà bạn có thể nhớ sau một lần nghe. Các chủ đề tốt nhất tự cài đặt ngay lập tức trong khi tiết lộ độ sâu của các trò chơi sau đó lắng nghe.
Sự tích hợp và hợp nhất kỹ thuật
Một tập hợp thông minh không thể hoàn thành mục đích tương tác của nó. Đánh giá cách âm nhạc phản ứng với các bang chơi game. Sự chuyển đổi giữa khám phá và chiến đấu có tự nhiên không? Vòng lặp có phải là không liên kết? Sự pha trộn động giữ rõ ràng khi hiệu ứng âm thanh trên âm nhạc? Những tính kỹ thuật khác nhau giữa các trò chơi chức năng từ danh sách nhạc nền.
Tầm quan trọng về tình cảm và sự nhất quán về mặt sinh thái
Những đoạn âm thanh mạnh nhất thể hiện tính năng ngược lại trong khi duy trì một đặc tính nhận diện. lắng nghe cách mà các nhà soạn nhạc phát triển các chất liệu từ những ngữ cảnh khác nhau trong các bối cảnh cảm xúc khác nhau - làm thế nào mà sự chuyển đổi của một nhân vật chuyển từ anh hùng sang bi thảm, hoặc cách mà một bản sắc của vùng vẫn còn tồn tại thông qua các biến thể môi trường. phát triển tính năng này tạo ra âm nhạc tương đương với tính cách phát triển của nhân vật, và đó là nơi mà nhiều bản nhạc không thể loại âm thanh bị ảnh hưởng so sánh với trò chơi của họ.
Ngoài trò chơi: Kinh nghiệm lắng nghe đứng đầu
Bài kiểm tra cuối cùng của một trò chơi âm thanh giải trí là liệu nó có chịu đựng được khi tách rời khỏi bối cảnh tương tác mà đã sinh ra nó. nhiều điểm số hoàn hảo trong quá trình chơi sụp đổ hoàn hảo thành vòng lặp lặp lại khi chơi một cách độc lập. những điểm đặc biệt vượt qua nguồn gốc của chúng.
Phiên bản bìa và giải thích lại
Hệ thống bao gồm hệ thống âm nhạc xung quanh trò chơi cho thấy các tác phẩm nào có tính chất âm nhạc thật ngoài bối cảnh được lập trình. Khi ban nhạc jazz, dây Quartet, và ban nhạc rock tự nguyện giải thích lại chủ đề trò chơi, họ nhận ra chất lượng sáng tác không phụ thuộc vào âm nhạc. Một chủ đề hoạt động độc lập của nhạc jazz, dàn nhạc và dàn hợp xướng có thể bỏ qua sự phân tích bề mặt.
Các album được chính thức sắp xếp cho thấy tính năng ngược lại này. bộ sưu tập piano của Square Enix và dàn nhạc thường nâng cao âm nhạc đến tiêu chuẩn của phòng hòa nhạc.
Phương tiện truyền thông và văn hóa
Những bài phát hành tiếp tục sống động của nhạc hội nhạc thể hiện sự nghiêm túc của khán giả ở Nhật Bản chứng minh cách khán giả xem nhạc trò chơi. Hộp có những khung có khung đóng gói tỉ mỉ, lời ghi chú dòng từ các nhà soạn nhạc, và những đĩa sắp đặt thưởng đại diện cho một nền văn hóa sưu tập mà xem những bài hát này như là những bài phát biểu nghệ thuật chính thay vì những bản quảng cáo. Ghi chú như [FLT: 0] Ghi chú [FLT: 1] [FT], thuộc về âm nhạc, giữ danh mục trong nhiều thập niên.
Hồ sơ bộ soạn thảo: Kiến trúc sư của âm thanh tương tác
Hiểu biết những người đứng sau các đoạn nhạc này giúp người ta quý trọng thành quả của họ hơn, nhiều nhà soạn nhạc định nghĩa các trò chơi điện tử mang lại quá trình xuất thân khác thường và triết lý đặc biệt cho công việc của họ.
Nobuo Uematsu: Tổ chức Mem hứa hẹn
Mặc dù được biết đến nhiều nhất cho Fial Fantasy , tác động của Uematsu mở rộng toàn bộ phong cảnh trò chơi giải trí. Chủ đề của ông cảm thấy ngay lập tức chất lượng của trò chơi mà người chơi thưởng cho đặc biệt là phần thưởng cho sự chú ý. theo dõi như "Arith har" và "Ar" (Grakes) và "Phật tác cổ điển - tạo ra một sự nhạy cảm trực tiếp hơn so với sự sáng tạo của trí thông minh có thể tạo hơn.
Yoko Shimomura: Tập luyện cổ điển gặp năng lượng chiến đấu đường phố
Quỹ đạo sự nghiệp của Shimomura từ trò chơi chiến đấu của Capcom đến của King Hearts ] để [FLT:] [FLT:] bộ phim tình dục điện tử [FLT:] [FLT:] cho thấy phạm vi đáng chú ý. Có lẽ việc tập luyện đàn piano cổ điển của cô cung cấp từ vựng âm thanh, nhưng kinh nghiệm của cô ấy đã dạy cô ấy cách vận hành sự tinh thông qua các giai điệu có thể tiếp cận. [FL:] Tim có lẽ là cách âm thanh thành công nhất của sự hợp nhất trong việc hỗ trợ hệ thống hỗ trợ phát triển của Disney và sự uy nghi, có thể đạt được với các dạng hình ảnh có thể theo định dạng hình ảnh.
Shoji Meguro: Nhà giả kim học Genre A
Tác phẩm của Meguro Persona ) cho thấy vị giác cá nhân của một nhạc sĩ có thể mạnh mẽ như thế nào để phân tích lại toàn bộ danh tính của một thương hiệu. Sự kết hợp của ông về jazz, funnyk, và các thành ngữ rock vào JRPG [FPP:1] không chỉ là một sự hình dung lại mà còn là một sự tái tạo lại tính năng của âm nhạc trò chơi giải trí có thể liên lạc được. Sự tự tin của các chương trình học đa năng của ông lấy cảm hứng từ vựng và mở rộng dài lâu dài cho các nhà soạn nhạc. Công việc của ông chứng minh rằng âm thanh âm thanh có thể được mát mẻ trong các nguồn tài liệu xa.
Sự hòa hợp về cảm xúc của âm nhạc tương tác
Có một chất lượng cụ thể để bộ nhớ nhạc mà phương tiện tuyến tính hiếm khi sản xuất. Khi bạn nghe Persona 5 của "Bấp bênh mặt nạ" tại một quán cà phê ngẫu nhiên sau khi hoàn thành trò chơi, phản ứng cảm xúc không chỉ là nhận biết - đó là một cảm giác lịch sử cá nhân. Bạn không chỉ nghe âm nhạc trong một cảnh; bạn sống bên trong nó hàng giờ, bạn đã quyết định trong nó, tạo ra các mối quan hệ với các nhân vật như nó lặp lại trong nền.
Phần còn sót lại cảm xúc này giải thích tại sao trò chơi âm thanh giải trí thường vượt qua sự tương đồng với truyền hình của họ trong ý nghĩa cá nhân nó là một bài hát đi kèm với câu chuyện của người khác nó nhắc nhở bạn về những gì bạn đã làm và sự phân biệt về những vấn đề
Khi giá trị sản xuất tiếp tục tăng và các đường nét giữa sáng tác trò chơi và âm nhạc hòa âm bị mờ đi xa hơn, những đoạn nhạc này sẽ ngày càng được công nhận hơn cho những gì chúng luôn luôn được: không phải là những thay đổi thứ hai của tính chất giải trí, mà là những thành tựu nghệ thuật chính mà xảy ra để chia sẻ các nhân vật và thiết lập với các bản tương ứng với các bản nhạc của chúng. âm nhạc đã để lại màn hình phía sau, và nó không nhìn lại.