Në botën virtuale të Aincradit, ku vdekja do të thotë fundi i një jete reale, kërkimet janë shumë më tepër se porosi të thjeshta që formojnë shtyllën kurrizore të mbijetesës, motorin e progresit të karakterit dhe mjetin kryesor për tregimin.

Themeli i kërkimit brenda një loje vdekjeje

RPG tradicionale i trajton kërkimet si gurë të parashikueshëm: lojtarët pranojnë një detyrë nga një NPC, të pastër një gropë, dhe mbledhin shpërblime me rrjetën e sigurisë së një respani. Në Sword Art Online , NerveGear vendos në ndërgjegjen e çdo lojtari, duke bërë çdo vdekje të menjëhershme në botën reale. Ky fakt rikonfiguron kuptimin e çdo kërkimi. Një mision i ulët kthen në një goditje nervore, dhe lufton me një vendim të përhershëm për të rritur përvojën e vdekjeve mbi jetën e një personi të rëndësishëm ndaj një personi të rëndësishëm për të cilin njerëzit mendojnë se sa më shumë se sa më shumë, dhe kjo gjë mund të jetë e rëndësishme.

Thyerja e kategorive: Kryesorja, ana dhe përtej

Arkitektura e kërkimit në Sword Art Online pasqyron projektin e shtresuar të shumë MMO-ve të gjatë, por rreziqet vdekjeprurëse e bëjnë çdo kategori të ndjehet shumë ndryshe.

Kërkimi kryesor i historisë: Rruga drejt shpëtimit

Këto detyra janë të pashmangshme për këdo që shpreson të arrijë katin e 100-të dhe të lirë veten.

Kërkimi anësor: Dept i fshehur dhe burime thelbësore

Kërkimet personale popullarizojnë çdo zonë të sigurt, fshat dhe zonë të fushës, shkojnë nga një fenomen i thjeshtë i thjeshtë i ngjarjeve deri tek një histori e përpunuar shumë-hapëshe që mund të hapë armë të rralla ose receta të ndërtimit të anijeve. për lojtarët solo dhe gulds të vegjël, kërkimet anësore ofrojnë një burim më të sigurt të pikave të përvojës dhe Col (paratë e lojës) ndërkohë që mund të zvogëlojë ekspozimin ndaj kateteve të shefit të lartë të rrezikut.

Ngjarje dhe kërkesa të posaçme: Intensibiliteti i kufizuar-kohës

Gjatë kohës së caktuar, shpesh të lidhur me festat ose festimet e krijuara, dhe ofrojnë shpërblime ekskluzive, materiale të rralla për përmirësimin ose madje aftësi unike hapen. sepse ato zhduken pas një dritareje të caktuar, ato krijojnë një urgjencë të përbashkët që i shtyn lojtarët të bashkëpunojnë ose të konkurrojnë. Në materiale të ndryshme përmirsuese [FLT] Revista [të lehta:1], nganjëherë kërkimet mbi dritën e lobikës, duke i dhënë mundësi të ndryshme të cilat tregojnë se si të bashkëpunojnë ose të konkurrojnë.

Aftësia unike hap sytë: Mbyllja e gjërave të jashtëzakonshme

Një nga llojet më interesante të kërkimit përfshin zbulimin e aftësive unike të caktuara për një lojtar të vetëm.

Anatomia e një kërkimi

Një kërkim tipik në Sword Art Online përmban disa shtresa mekanike të veçanta, ku secila nga to është sinkronizuar me kujdes për të rritur zhytjen dhe rrezikun.

Objektivë dhe shtigje për degëzim

Shumica e kërkesave paraqesin një objektiv të qartë kryesor, një përbindësh të quajtur, mbledh një numër të caktuar objektesh, shoqëroje një NPC në një destinacion. megjithatë, kërkimet më të mira tregojnë rezultate të degëve bazuar në zgjedhjet e lojtarëve. Opsionet e dialogut me NPC mund të ndryshojnë vështirësinë, shpërblimin përfundimtar, apo edhe mbijetesën e dhënësit të kërkimit. Në një botë ku NPC mund të vdesin përgjithmonë (një mekanik i futur në zgjedhje [FIT:0] [T] [1] [1] për të vërtetë, është vendim i vërtetë. Seria e të gjithave të progresit tregon se si të kryhet një zgjedhje e vetme dhe të ndryshojë çdo lloj forme në të ardhme, duke hequr çdo lloj forme që mund të ndryshojë lehtësisht një lloj lloj gjëje.

NPC dhe Dhuruesit e Kërkimit: Shpirti i Aincradit

Vizioni i botës së gjallë varet nga mos-luajtja e personazheve të saj. NPCs në Sword Art Online zotëron AI të avancuara që i lejon ata të formojnë kujtimet e bashkëveprimeve të lojtarëve, emocioneve dhe të përgjigjen dinamikisht. Një shitës mund të kujtojë një lojtar që nuk ja doli të dorëzojë një paketë ditë më parë, ndërsa një kalorës endacak mund të ofrojë një kërkim të ri pasi të shohë një veprim heroik.

Përmasat e vështira dhe rekomandimi i partisë

Çdo kërkim është i shënuar në mënyrë të dukshme me vështirësi, shpesh i ekspozuar si një numër yjesh ose një nivel kërcënimi me ngjyra, dhe ky është një informacion kritik që lojtarët mësojnë të besojnë me jetën e tyre.

Kërko mekanikë dhe sisteme progresi RPG

Kërkimi është arteria që pompon përvojën, aftësitë dhe pajisjet në zhvillimin e një lojtari.

Përvoja, niveli dhe rritja e aftësive

Kërkimi kryesor siguron pjesën më të madhe të pikave të përvojës (EXP), por kërkimet për ngjarje mbushin boshllëqet për lojtarët që nuk mund të trajtojnë vazhdimisht përmbajtjen e katit të lartë. Veç kësaj, përparimi në nivelin e nivelit të lartë në SAO ndjek një kthesë të njohur për çdo kat të MMO-së të falur, mes-takimit kërkon specializim dhe një lojë të vonë kërkon sinergjinë sinergjike të partisë sinergjiale. Përveç kësaj, aftësitë e lidhjes së artit online për t'u përdorur: më shumë lojtar përdorin një shpatë me një shpatë, aftësi të larta, të hapura për të kapur ndaj sulmeve me shpatë të re (shtrogare të re) që kërkon një lloj lufte të madhe dhe një tip të veçantë të veçantë që i bie në mënyrë të veçantë.

Zonat e ujit dhe mbledhjet materiale

Në ekonominë e ashpër të Aincradit, ku furnizimi është i kufizuar dhe vdekja e lojtarit i heq objektet nga qarkullimi, këto shpërblime bëhen investime jetëshpëtuese, për artizanë si Lisbet, zinxhirët e kërkimit hapin recetat e përparuara të farkëtimit. Mbledhja e kërkimit dërgon lojtarë në nyje të rrezikshme të ruajtura nga turmat e e elitës, duke kthyer një formulë vrasëse 10 derrash në një përleshje të tensionuar për mbijetesë.

Reputacioni dhe faktet me baza

Megjithëse Aincrad nuk ka sisteme dinamike Fraksionesh në shkallën moderne të kutisë së rërës MMOs, seritë tregojnë në mekanikë të reputacionit me NPC gulds dhe roje të qytetit. Duke bërë që disa kërkues të ngrenë një lojtar në këmbë, duke hapur çmime më të mira në dyqane, dialog unik dhe linja të veçanta kërkimi. Në të kundërtën, duke dështuar shumë kërkues të cilët veprojnë keq, duke e quajtur një lojtar të pabesueshëm, duke kufizuar opsionet e tyre. Lojtari i Gudling krijon gjithashtu një shtresë të butë: një shtresë të njohur të njohur: një veshjeje të suksesshme për përfundimin e magnetëve, ndërsa një replikim i vogël i vogël i bërë pjesë të besimit mes vetë botës së izoluar dhe i cili përmban një emërim të madh të besimit shoqëror.

Fuqia narraveve e kërkimit: Ndërtimi i botës dhe arksat e karakterit

Ajo që e dallon Sistemin e kërkimit të Shpates Art Online, të ndarë nga shumë lojëra të botës reale është integrimi i saj i pafund i historisë dhe mekanikëve.

Zbulimi i historisë së Aincradit përmes lojës

Çdo kat i kështjellës ka një temë të veçantë, shkretëtirat e rrënuara, pyjet lundruese, ishujt lundrues dhe kërkimet brenda tyre, ndërkohë që një kërkim në katin e 35-të zbulon historinë e pyjeve, një kërkim në katin e 22-të, me fshatin e qetë të prerjes së drurëve, tregon një histori të shpirtit dhe dashurisë së humbur, ndërsa një kërkim në katin e 35-të zbulon fatin e mallkuar të pyjeve, i cili ka ndodhur fatin tragjik të një kalorësi të gjatë, kjo histori mjedisore siguron që lojtarët janë vazhdimisht duke thithur për të lexuar kodik të gjatë. Ky zbulim është një kuptim që pasqyrat e Kirito janë nga një udhëtim i cili e dinte shumë prej sekreteve të vërteta të botës së tyre dhe shikon semestrave të vërteta të cilat janë të cilat janë të bëra në një listë të artit. [Agjenca të internetit]

Tregimet e drejtuara nga lojtarët dhe dilemat morale

A rrezikon jetën tënde për të shpëtuar një familje të NPC nga një sulm përbindësh, apo të tërhiqesh për të ruajtur veten për betejën e frontit? Animea·gas Case në Area-Haury e transformon një çështje historike në dukje të kërkimit anësor në një grup që mjegullon vijën midis NPC dhe lojtarëve, duke eksploruar psikologjikisht jetën në një lojë të përhershme.

Solo kundër Partisë Dinamike: Bashkëpunimi i detyruar nga nevoja

Në Sword Art Online, kjo strategji mbijetese bëhet një strategji, lakimi i vështirësive është i vështirë, me kërkimin më të lartë, duke kërkuar një parti të ekuilibruar.

Rreziku, shpërblimi dhe tensioni i vdekjes

Raporti i shpërblim-për-rrezikut nuk është vetëm një numër; ai (konsider) është një llogaritje e jetës ose vdekjes. pikët e përvojës, plaçkitjet e rralla dhe reputacioni janë të pakuptimta nëse do të mbijetoni. Kjo analize çon në një ekonomi magjepsëse të lojtarëve ku informacioni bëhet monedha më e vlefshme. Lojtarët e kërkimit tregtar, modelet e sulmit të shefave dhe vendet e kurthit në marrëveshjet e dyshimta të pasme, duke parë tregjet e zeza të botës reale.

Si ndikon te lojërat moderne shpata në Internet?

Megjithëse SAO është një titull imagjinar, vizioni i tij i projektit të kërkimit ka ngjallur biseda reale midis zhvilluesve të lojës. Ideja e NPC-ve të pavlershëm, kërkimi i degës me pasoja të pakthyeshme dhe integrimi i aksioneve të vdekjes në veprimtari rutinë ka ndikuar në titujt e padashur dhe modat. Disa nga të mbijetuarit e gjallëruara si Haven & Earth [FLTTTTT:1] dhe [projekti i grupimit të të të të të armëve të papërmendura] që i përkasin një situate të madhe të shkencës së mbrumë të cilën e kanë bërë të gjitha këto, ndërsa shumë nga ana e grupimeve të mëdha të cilat janë përfshirë në këtë çështje të cilat janë të cilat janë përfshirë në këtë mënyrë të jashtëzakonshme: [të [të] ndërfutshme: [të] dhe [tëpamjat e të cilat janë të cilat janë të pandehmë të cilat janë të cilat janë të cilat janë të pamundshmet [të] ndërfunaganave] ndërfunakapandesave të cilat janë të cilat janë të cilat janë të cilat janë të cilat janë të cilat janë të cilat janë

Konfinitimi

Sistemi i kërkimit në Shpata Art Online është vetëm një sfond për sekuencat e veprimit të animuara, është skeleti që mbështet të gjithë përvojën e lojës së vdekjes. nga kërkimet e kategorizuara kryesore dhe anësore për aftësitë e fshehura, nga lajmet e NPC-së në shkallëzimin brutal të vështirësive, çdo mekanik shërben një qëllim të dyfishtë: çuarja përpara e mbijetesës së lojtarëve dhe impresionimi i audiencës në një botë ku zgjedhjet kanë rëndësi të përhershme.