anime-art-and-animation-styles
Kronikat e të humburve: Ngjarje historike që modeluan botën e 'fjalës Art Online'
Table of Contents
Tregimi i 'Sword Art Online' (SAO) shpaloset kundër një sfondi që merr hua shumë nga historia e vërtetë njerëzore, evolucioni i botëve virtuale, dinamika shoqërore e lojërave masive në internet, dhe tensioni pa kohë midis arratisjes dhe burgimit. Përkundrazi, në vend të një fantazie të thjeshtë, seria paraqet një skenar ku një MMORPG plotësisht impertive bëhet një kurth vdekjeje në ditën e tij të nisjes, duke përfshirë 10,000 lojtarë deri në katin final të Aincradit, që rezulton në përvojën e teknologjisë njerëzore, dhe në një hetim filozofi, duke e bërë atë më shumë se një komplot botëror të kohës së nisjes së tij, duke u lidhur me një proces të hershëm të jetës së këtyre sëmundjeve dhe me këto faktorë të vërtetë të jetës së re.
Rritja e teknologjisë virtuale të vërtetë
Ëndrrat për të hyrë në një botë të sajuar para kompjuterëve dixhitalë, piktura panoramike të shekullit të 18 - të dhe shikuesit stereoskoikë të epokës së Viktorias, kërkonin të zhytnin shikuesin në një skenë.
Deri në vitet 1980, Agjencia e Kërkimeve të Përparuara për Mbrojtjen (DARPA) dhe NASA po financonin shfaqjet e mëdha dhe ndërfaqet e dorezave, duke çuar në Jaron Lanier, duke krijuar termin "Realitetin e Rivlacionit" (DARPA) dhe duke themeluar VPL. Ideja e një pajisjeje të ngjashme me mikrovalë që zëvendësoi fushën e shikimit të përdorimit të përdorimit të përdorimit të kompjuterit me një mjedis të krijuar nga kompjuteri-geni, frymëzoi drejtpërdrejt kreun e NerveGearset në SA. The NerGaarárGa (Io-Clawatchs) në lidhje me sinjalet e trurit të vërtetë përtej botës së reptimeve historike, tregon se si çdo intervale e sistemit publik në mes të ndërmjetfuntimeve, dhe të ndërmjetfunksionit të internetit, edhe pse ndërfun e cila u shfaq pas kësaj teknologjiedive të vërtetë, dhe asaj të ndërmjet tyre, dhe asaj që është shfaqur nga ndërfusha e relive të vërtetë, dhe Nwive të ndërmjet tyre, dhe të ndërmjet tyre, dhe të ndërmjet tyre, dhe atyre që është i cili është i cili është
Kur kitarstarti Okulus Rift rizgjoi konsumatorët në vitin 2012, ai rifilloi diskutimet për arritjen përfundimtare të sistemeve të plota. Autori i SAO's, Reki Kawahara, filloi të shkruante seritë një dekadë më parë, por romanet prisnin saktësisht se në vitet 2020, shoqëria do të ishte në kulmin e uljes së vijës midis trupit dhe virtualitetit. Realiteti historik është se çdo dekadë që nga viti 1960 ka prodhuar një përpjekje më të përmirësuar në zhytjen totale.
Ndikimi i MMORPG - it në kulturën gaming
Shumë lojtarë në mënyrë masive, por viti 2004, e përsosën formulën e botës së vazhdueshme onlajn. Përpara kësaj, 1996-ETA Bota e luftimit 59 e Amerikës së Madhe, 59 e cila u dha MMO dhe 1999 EverQuest treguan se mijëra lojtarë të njëkohëshëm mund të ndërtonin shoqëri komplekse, ekonomi rivale dhe lojëra rivale. Këto kombe krijuan miqësi dixhitale, tradhti dhe sulme të mëdha, të cilat u bënë një elementivë të fundit të jetës së njeriut, tashmë ishte një grup i njohur për shkak të një imazhi të vdekjes së një personi të vdekur.
Në SAO, kështjella lundruese Aincrad funksionon si një botë e vetë-kontazuar me burimet e veta, tregjet e drejtuar nga lojtarët, dhe një grup i frontline që pasqyron një grup bastisjeje. Ekipi i Sulmit të armëve kundër bosëve të dyshemesë i bën jehonë planifikimit të përpiktë të parë në sulmet e hershme të EverQuest dhe WoW, ku 40 ose më shumë lojtarë do të kalonin orë duke u përpjekur një takim të vetëm.
Ndjenja e komunitetit që lulëzoi në faqet e hershme të MMOs (MMOsforums), ueb-faqet guld, serverat e bisedave zanore bëhen një linjë reale shpëtimi në SAO. Gazeta e drejtuar nga lojtarët, hartat vullnetare dhe takimet e strategjisë publike janë modeluar në frymën bashkëpunuese të botës reale, që e ka nxitur wikis dhe ndërtimi teorik për lojëra si Fantasi Final XI. Në këtë kuptim, Incidenti SA është një pasqyrë e shtrembëruar e mënyrës se si njerëzit organizojnë nën presion, duke marrë DNA-në e lojës dhe testimin e shumë-llojeve ekziston kundër një kërcënimi.
Paralele historike: Konceptimi i lojës Mbaroi
Ideja e një loje ku humbja do të thotë vdekje është e vjetër si qytetërimi, në Romën e lashtë, lojrat e gladiatorëve, u kthyen në argëtim me pasoja fatale për pjesëmarrësit. Gladiatorët shpesh ishin skllevër ose të burgosur, të detyruar të luftonin për argëtimin e turmave në Koloseun e Romës.
Turneu mesjetar ofroi gjithashtu një formë sporti vdekjeprurës ku kalorësit rrezikuan të dëmtoheshin dhe të vdisnin për lavdi, shpërblesë ose favor të një misale. Kodi kivalrik që drejtonte këto konkurse për nder, dorëzim dhe shpërblim të madh, eutromon etikën e pathënshme që del midis guildëve më të qartë dhe madje edhe midis disa vrasësve në Aincrad. fenomeni i luajturit i RUPUX-it (anglisht) tërheq një vijë të drejtpërdrejtë ndaj të jashtëligjshmëve dhe dueleve në periudhat historike kur ligji ishte i kufizuar për komunitetet e policisë.
Ndikimi psikologjik i permas vdekje në lojë ka prejardhjen e vet, nga mënyra e hekurmanit e lojrave taktike deri te deletimi i personazheve pas vdekjes në vepra klasike si Netack, frika e ndryshimit të sjelljes së lojtarëve të përhershëm. SAO e ndan frikën, duke detyruar lojtarët të përballen me vdekshmërinë jo nëpërmjet një fletë personazhi, por me trupat e tyre të shtrirë në shtretërit e spitalit. Kjo përzierje e pasojës virtuale me dobësinë reale pasqyron praktikën historike të pengjeve, ku të arrestuarit do të vriteshin nëse do të dënoheshin, të burgosurit do të luanin me vdekje vdekjeprurëse nga luftat që do të bëheshin nga lufta ose nga lufta që do të mbizotëronin në një traditë moderne e njeriut.
Diastopia teknologjike: Një pasqyrim i shoqërisë
Në shekullin e 20-të, spekuluesi i shteteve totalitare përdor teknologjinë për të mbikqyrur dhe manipuluar qytetarët e informuar si George Orwelles 19-30.
Epoka e Luftës së Ftohtë, me zanafillën bërthamore dhe zhvillimin e ARPANET-it, ushqeu frikën se një keqllogaritje e vetme mund ta fshinte njerëzimin. Ky ankth e futi veten në fantazinë shkencore të cilat fshihen në tregimet e makinave të ndryshme.
Në një shkallë më të gjerë, seria pasqyron mjedisin e sigurisë pas 11 shtatorit në të cilin qeveritë zgjerojnë mbikqyrjen dhe fuqitë e emergjencës në emër të sigurisë. brenda universit SAO, qeveria japoneze lufton të ndërhyjë pa vrarë lojtarët, duke theksuar hendekun midis aftësisë teknologjike dhe precedentit ligjor. Formimi i Divizionit Virtual brenda Ministrisë së Punëve të Brendshme dhe Komunikacioneve pas agjencive të SAO-Incidentëve reale-botë si Agjensia e Sigurimit dhe Sigurisë së Strehimit të SHBA-së (UAmerikanitare) që u bë e dukshme pas kërcënimeve të mëdha dixhitale.
Roli i dispapizmit në histori
Qeniet njerëzore kanë kërkuar gjatë strehë në botët imagjinare, gjatë revolucionit industrial, si fabrikat dhe shtrirja urbane, kanë zëvendësuar jetën agrare, lëvizjen romantike në letërsi dhe art kanë rimarrur natyrën dhe emocionet, duke siguruar një arratisje mendore nga errësira e progresit. në fillim të shekullit të 20-të, kinemaja shpërtheu në popullaritet, me teatro të errët që ofrojnë një portë për aventurë dhe romancë gjatë vështirësive të Depresionit të Madh. Lojrat në internet paraqesin përsëritjen më të fundit të këtij impulsi, dhe SAO-së, duke lejuar që lojtarët e errët të braktisin trupat e tyre fizik dhe të arrijnë plotësisht fantazinë e tyre fizike.
Brenda historisë, shumë lojtarë zgjedhin të pranojnë lojën e vdekjes dhe të ndërtojnë jetë të kënaqshme brenda Shpates Art Online. Peshkatarët, pronarët e dyqaneve dhe çiftet e martuara gjejnë qëllim në një botë ku nuk kanë zgjedhur kurrë të hyjnë, por nuk kanë mundësi të ikin.
Espizmi nuk është universalisht pozitiv, dhe SAO nuk ngurron nga rreziqet. arkivoli i qeshur paraqet një kolaps të plotë moral, ku lojtarët e trajtojnë botën e bllokuar si një park pa leje. sjellja e tyre kanalizon realitetin historik të shoqërive që shpërthejnë nën izolimin e komuniteteve kanibaliste, të mbytur në dhunë fisnore.
Paradoksi është se eskapistët më të suksesshëm në SAO janë ata që e trajtojnë botën si një fantazi të vërtetë dhe jo të përkohshme.
Pyetje filozofike ngritur nga "Sword Art Online"
Premisa kryesore e Shpellës Art Online që një botë virtuale mund të jetë e padallueshme nga realiteti (e drejtpërdrejtë lidhet me Alegorinë e Shpellës . Në Platonit të burgosurit që kanë parë vetëm hije në një gabim në mur, ata imazhe që dridhen për realitetin e vetëm. Kur një i burgosur shpëton dhe sheh diellin, ai kupton hijet ishin thjesht kopje.
Rene Descartesite, hipoteza e demonit të lig, thotë se një qenie e fuqishme mund të ushqejë të gjitha eksperiencat ndijore, duke mashtruar një për natyrën e realitetit. në SAO, NervGear luan efektivisht rolin e demonit, duke kapur sinjalet e trurit dhe duke ndërtuar një mjedis pa det.
Teoria moderne e simulimit i zgjeron këto ide në fushën e fuqisë kompjuterike, nëse një qytetërim mjaft i avancuar mund të stimulojë gjithçka që ne përjetojmë, mund të jetojmë në një simulim. SAO flirton me këtë nocion kur fut Farën, një platformë që lejon cilindo të krijojë botë virtuale që janë të ndërlidhura. Shfaqja e ALfheim Online dhe Gun Gale Online nga e njëjta bërthamë sugjeron një multiversitet të realiteteve të krijuar artificialisht, secila me fizikën dhe rregullat e saj të vdekjes.
Incidenti SAO si një ngjarje historike brenda serisë
Brenda fantazisë, incidenti i vitit 2022 shërben si një ngjarje që riformon ligjin, kulturën dhe teknologjinë, qeveria japoneze, duke reaguar ndaj problemeve publike dhe ngjarjeve të mëdha, duke i sjellë nga historia, pasojat e ngjarjeve si Therac: [25L1] terapitë e rrezatimit në botën reale, të cilat i vranë pacientët që shpesh tregojnë se sa tragjeditë e tyre, janë pasojë e zhvillimit fizik dhe e këtyre viteve të fundit të shoqërisë së re të edukimit.
Titujt e dytë VRMO të valës së dytë, si ALfaim dhe Gun Gale Online, shfaqen nën rregulla më të rrepta sigurie, por ekzistenca e tyre provon se kërkesa për përvoja të plota i mbijetoi traumës. ky model pasqyron realitetin historik se pas çdo dështimi industrial katastrofik, Hindenburgu, fatkeqësia bërthamore e Çernobilit është përmirësuar në mënyrë tipike në vend që të braktiset.
Trashëgimia kulturore e incidentit SAO inunivers përfshin shfaqjen e një subkulture të veçantë të të mbijetuarve me terminologji të përbashkët, trauma, madje edhe stigma sociale. publiku dhe i frikëson ata, një dinamik e tërhequr nga trajtimi historik i të mbijetuarve të rrëmbimeve të nivelit të lartë apo situatave të Siege, të tilla si kriza e pengjeve në shkollën Beslan.
Përfundimi: Trashëgimia e qëndrueshme e artit të shpatës online
Shpata Art Online thur së bashku fijet e teknologjisë VR, kulturën MMO, dhe konfrontimin e njeriut me vdekshmërinë për të krijuar një histori që rezonon përtej audiencës së saj të menjëhershme të animuar. duke ankoruar fantazinë shkencore në modelet tona të njohura historike, rritjen dhe rënien e spektaklit të gladiatorëve, shteti i vëzhgimit, tërheqja e përjetshme e arratisjes, dhe pyetjet e thella të filozofisë, seritë bëhen një lente nëpërmjet së cilës do të analizojnë trajekt tonë teknologjike. Trashëgimia e SAO, si një fenomen i medias dhe i botës, është këmbëngulja që midis vijës reale dhe e cila është më e dukshme, siç është përfundimisht, si dhe mënyra e ngushtë për të bërë një lidhje me atë të cilën bota e njeriut do të jetë më e qëndrueshme, dhe e cila do të jetë në lidhje me një ndërmarë me atë që do të jetë në lidhje me atë që do të jetë në lidhje me zhvillimin e ekonomisën tonë të cilën do të jetë në lidhje me ekonominë e gjerë me atë të jetë në lidhje me atë që do të jetë më urgjente.