Ditët e hershme: Origjinat konsole dhe Sagasi i Pixeisuar

Udhëtimi i videove të Dragoit filloi në mes të viteve 1980 në Nintendo·s Famucom, një konsolë me vetëm një pjesë të fuqisë së kuajve që është në dispozicion sot. Titulli të tilla si Balla e Dergonëve: Dragon Daihikju (1986) ishin të dhëna për aksion dhe lojëra primitive që pasuan kërkimin origjinal të mangas për dragonëve. Ndërtuesit e thjeshtë kufizuan në spiritet, dhe megjithatë, duke filluar nga këto lojëra kritike, për të përkthyer çdo model të kufizuar në art dhe në një format të artit.

Në SuperFamcom, besnikëria vizuale u përmirësua, dhe seritë filluan të eksperimentojnë me zhanret. disa tituj u kthyen në rol-lojëra, ndërsa të tjerë u përdorën me mekanikë të hershëm luftues.

Revolucioni Budokai: Lufta 3D merr formë

Kur Balli i Dragonit Z: Budokai filloi në PlayStation 2 në 2002, ishte një moment i zhurmuar. Zhvillimi Dimps hodhi avionin 2D dhe u dha lojtarëve një luftëtar të plotë 3D arenash që huazoi nga të ngjashëm me Luftëtar i Vjerës [FT:3] dhe [FT] [4] që ende u ndjehej qartë se si Dragoi i Dragoit mund të formonit të parët, mund të lëshoni një ngarkesë të fortë dhe të lëshonte një top të madh të kinemasë me një top të mbushur me gaze të ndezur me gaze të ndezur dhe me një tope të ndezur me një tope të ndezur.

A progression of Dragon Ball characters from early fighting game styles to modern open-world designs, showing different environments and action scenes representing the evolution of Dragon Ball video games.

Buokai 1 dhe 2: Duke hedhur fondacionin

Budokai i bëri përshtypje stilit të artit të saj të fessed që imitonte animën, por sistemi i tij i luftimit ishte relativisht i ngurtë. Ti lëvize përgjatë një boshti të vetëm në krahasim me kundërshtarin tënd dhe korinos ishin tela pararegjistrues. Megjithatë, Dragon World mode, sistemi i aftësive të kapsulës, dhe karakteret e hapura dhanë vlerën e lojës realuzionit serioz. [FT2] Buido 2L: [3] Përpunuan formulën nga më shumë luftëtarë dhe sollën në fushën e luftës, ndërsa u përpoq të përforconte lëvizjen strategjike, dhe të ndihmonte me një fushë të zgjeruar.

Ajo që e bëri kaq të rëndësishëm titujt e hershëm të Budokait ishte mundësia e tyre e mundshme, dhe nuk u bëtë një provë për luftëtarët e ardhshëm të Ballit. Për shumë, Budoi 2 ishte një vend shumë i rëndësishëm lokal, loja mbushur me dhoma jete me orë dhe replikim teleportesh.

Budokai 3: Maja e erës së dimps

I liruar në 2004, Balli i Dragonit Z: Budokai 3 konsiderohet gjerësisht si zeniti i serisë. Dimps e hoqi hartën e lojës së bordit dhe e zëvendësoi me një botë të lirë të hapur ku mund të lundroni në Goup nëpër Tokë dhe Emrin. Sistemi i luftimit kaloi një rregullim dramatik: tani ju mund të shkelni, teleport pas kundërshtarëve në mënyrë të tillë që të mos ketë më shumë lëvizje.

Lista e personazheve u rrit në mbi 40 luftëtarë, duke mbuluar të gjithë linjën kohore të Dragoit dhe të këqinjtë e filmave si Brolly dhe Coller. Personazhet u ndjenë të dallueshme për shkak të teleport-të rënda, të cilat mbulojnë sulmet e krenarisë së Dragoit me nivel të lartë dhe Krillins Ki shpërthime të ndërlikuara të gjitha qasjeve të ndryshme. sistemi i kapsulës lejoi lojtarët të pajisnin nxitje, lëvizje të reja dhe aftësi pasive, duke shtuar një shtresë të armatosur ushtarake që paraqiste drejtimin e bërë presafaques të këtyre viteve të fundit.

Budokai 3 ende gëzon një kult konkurrues, duke ju falenderuar pjesërisht thellësisë dhe ekuilibrit të saj. Listat e bëra nga tifozët, turnetë online nëpërmjet emulimit dhe edhe një ide që mund të merret si një lojë e rëndë ndërsa mbetet një provë për të paguar materialin.

Bota e jashtëzakonshme dhe Siloria e Formulës

Balli i Dergonit: Bota e pathyeshme (20P] ) mbërriti në PS2, shtoi menazhimin, më shumë ndëshkues dhe një sërë mini-gamerash. Lista përfshiu personazhe nga Dragoi GT, por u ndje se pjesa kryesore e luftës u përshtat në vend të një luftëtari të qëndrueshëm, ndërsa [FL] ende kishte shtuar menazhimin e rezistencës, më shumë të dënuar dhe një sërë të mini-tameve. [BTTL]

Duke zgjeruar Arenën: Budokai Tenkaichi dhe Lufta e Tradhtueshme

Ndërsa Dimps u përqëndrua në një luftë të ngushtë teknike, Spajk Çunsoft mori lejen në një drejtim të ndryshëm me Budokai Tenkaiçi seri, duke shpërndarë në 2005, [FT:2] Tenkaichi [3] braktisën arenën anësore në favor të një kameraje prapa kurrizit dhe mjedisit masiv 3DEA. Ju mund të fluturoni lirisht nëpër male, dhe oqeane, duke u përputhur në një mënyrë që sforctonte shumë-fajçin dhe të tregonte më shumë goditjet e shpejtë të mëdha.

Tenkaichi 3 (2007) mbetet një arritje kolosale, duke u mburrur me 160 karaktere nga Balli i Dragoit origjinal nëpërmjet GT. Çdo formë, madje edhe karaktere të errët si Appule ishin të këndshëm. Loja mirëpriti butonat-mashers por fshehu aq thellësi sa për ata që janë të gatshëm të zotërojnë parrin, zhduken dhe me çankanë. Ajo është ndarë-cur-motion kundër një partie, dhe ndikimi i saj mund të gjurmohet direkt për luftëtarët e sotëm si arena: [FDOL]

Kjo filozofi e lirisë do të bëjë jehonë më vonë në sistemet e eksplorimit të Kakarot[.

Ksenopit: Një botë e qëndrueshme dhe lojtar i krijuar Hero

Në 2015, Dimps u kthye me Digagon Ball Xenovers , një titull që bashkoi luftën e stilit Budokai me një shpërndarës qyteti, me tipare MMO-lite, dhe një tregim në kohë të vështira. Lojtarët krijuan karakterin e tyre të personalizuar për të luftuar stilin e tyre dhe ishin ngarkuar me ndreqjen e shtrembërimeve në Ballline Dragon. Konton Siti shërbeu si një hapësirë shoqërore ku mund të pranohej puna e kërkimit paralel, me trenistë dhe me trenistë të tjerë të avatar-it.

Sistemi i aftësive thelloi elementet RPG. Mund të përzjesh dhe të përputhësh çdo teknikë të shenjave të tipit luftarak të zakonshëm, duke çuar në kombinime të egra si një Semekian duke përdorur Transmetim të menjëhershëm dhe Beam Cann Special. Përfundimi, Ksenof 2 , e zgjeroi këtë me më shumë gara, transformime dhe një botë të gjallë që mori të reja të rregullta përmbajtjesh për vite. ndërsa lufta thelbësore mbeti më pranë Budokaiiti, se Tenkaichi, shtesa shtesë, dhe forca e menjëhershme, dhe u dha një forcë më të shpejtë, më tepër agresive.

Ksenofitz-ët më të mëdhenj ishin duke provuar se lojërat e Dragoit mund të mbështesin angazhimin afatgjatë nëpërmjet ngjarjeve në internet, bastisjeve dhe festave sezonale. Ajo u mbyll hendekun midis kënaqësisë së stilit të karadës të një loje luftimi dhe progresit të vazhdueshëm të një grankarie online. Ky model do të informojë rëndë përmbajtjen anësore dhe bordet e komunitetit të futura në Kakarot[[FL:1] edhe nëse ky i fundit zgjedh një lojë-tran-trant, pavijon.

Litari konkurrues: Luftëtari i Topit të Dragoit

Asnjë diskutim i lojës së Dragoit, evolucioni i lojës së Ballit do të ishte i plotë pa përmendur Kragon Ball CrakerZ , Arc System Works 2018 Klas në 2D etame-team duke u ulur jashtë linjës së drejtpërdrejtë Budokai-to-Kakarot, LuftëtariZ shtyu standardet teknike në lartësitë e reja.

Suksesi i luftuesit i tha Bandai Namkos se tifozët e Ballit të Dragoit do të përqafonin një lojë mekanike nëse do të respektonte materialin fillestar.

Nga Luftëtari në Eksplorer: Topi i Dragoit Z: Kakarot

Characters from Dragon Ball video games shown in different styles representing the evolution from early Budokai games to the modern Kakarot game, set against a background blending various game environments.

Balli Dergon Z: Kakarot , zhvilluar nga Cyber Companition2 dhe lëshuar në 2020, përfaqëson kulmin e dy dekadave eksperimentimi. Ajo me qëllim largohet nga shablloni konkurrues i luftimit dhe në vend të kësaj paraqitet si një antiplumb veprimi që tregon të gjithë Ball Dragoi Z satman nga mbërritja e Raditzit në betejën finale me Kid Buu. Vendimi për t'u përqëndruar në tregimin, eksplorimin dhe përparimi ishte i guximshëm një povo që nderon titujt Budok ndërsa i përgjigjej pyetjes: nëse tifozët nuk do të mund të luftonin për jetën e tij?

Sistemi RPG dhe rritja e karakterit

Sistemet e tij të dobëta janë: ju kontrolloni karakteret e shumta, Goku, Gohan, Piccolo, Vexhita, madje edhe luftëtarët mbështetës si Trunks·osen me mjeshtëritë e tyre, me sulme super, dhe shpërblime pasive.

Ky theksim në progresin do të thotë që trajnimi, eksplorimi dhe gatimi të gjitha ushqehen me efektivitetin tuaj luftarak. nuk është e mjaftueshme të kalosh butonin nëpërmjet Raditz; duhet të hash, të nivelit dhe të mësosh sulme të reja për të mbijetuar në takimet e mëvonshme. Projekti i bën jehonë Budokai 3 Sistemit të kapsulës, por e zgjeron atë në një cikël të plotë që lidh veprimtaritë e botës së bashku.

Eksplorim dhe kërkim anësor

Hartat e Kakarotit nuk janë botë të vërteta të hapura, por rajone të mëdha të ndërlidhura që ju lejojnë të fluturoni lirisht nëpër vendet e ikonave: fushat ku Gohan stërvitet, rrugët plot gjallëri të qytetit Perëndimor, shkretëtirat shkëmbore ku shfaqeshin fillimisht Androidët, dhe peisazhi i kristaltë i Emk-it. ju mund të mblidhni përbërësit, peshqit, dinosaurët gjuetinë dhe të ndeshni me robotët armiq apo mbetjet e Red Ribonit. Ndryshe nga korridoret e ngushtat të Budokai, Kakarot ju inkurajoni për të ndërprerë historinë dhe eksplorimin.

Kërkimet anësore mbushin jetët e përditshme të "ZWorkers," mund të ndihmoni Krillinin të marrë një paketë, të ndihmojë Bulmën me një shpikje, ose të ndjekë një fëmijë të humbur si Gohan. Këto momente shtojnë përbërjen dhe njerëzimin, duke krijuar betejat e rrokjes së universit në huta personale. disa kërkesa edhe episode referuese dhe filma, duke shpërblyer tifozët me një dashuri më të thellë.

Historia: Mbushja e boshllëqeve

Ajo që e ndan vërtet Kakarotin është mënyra e tij për të luajtur me historinë. Loja mbulon çdo hark të madh dhe përfshin sekuenca të zgjeruara që anime i kompresuar ose lojërat Budokai janë anashkaluar tërësisht. Ju luani përmes Gokuit me mbretin Kai në detaje, merrni pjesë në mësimin e makinës me Piccolo, dhe provoni pasojat emocionale të Lojrave Qeliza nëpërmjet syve të çdo personazhi.

Cyber Connection2, i njohur për punën e tyre në seritë .chak/G. dhe Naruto: PLT Stuhia fundore , solli një shfaqje kinemae në projekt. Konflirimet e rrezeve, transformimet dhe momentet e kulmit janë bërë me besnikëri të tillë që shumë lojtarë ndjehen duke parë një version të gjallë të shfaqjes. Ky tregim ishte diçka e thellë që u prek me mënyrën e tij të Dragoit, por katai e kupton plotësisht se si është bërë një dragon.

Lidhja Fantom: Si e bën Budokai jetën e gjallë në Kakarot?

Për të gjitha kontrollet e tij të RPG-së, Kakaroti mban të qarta ADN-në Budokai. kontrollet kryesore luftarake që sulmojnë butonin e karikatit, duke akuzuar ki me një buton të dedikuar, dhe duke shtypur një tjetër për të ndezur një trazim modern të faqosjes Budokai.

Edhe bordi i komunitetit mund të shihet si pasues shpirtëror i sistemit të kapsulës Budokai, duke inkurajuar lojtarët që të ndërtojnë dhe të përgatiten për ndeshje më të forta. Lidhja midis këtyre lojërave nuk është një nga replikimit të drejtpërdrejtë mekanik, por i filozofisë së përbashkët: të bëjnë lojtarin të ndihet si një personazh i Ballit të Dragoit, nga stërvitja e montazhit deri në shfaqjet përfundimtare.

Një vështrim përpara: E ardhmja e balit të dragoit që po gumëzhin

Udhëtimi njëzet vjeçar nga Budokai në Kakarot ilustron se si janë zgjeruar lojërat e Dragoit në fushë dhe ambicie. Kemi parë pivatin e paanshme nga luftëtarët e ngushtë në shtrirjen e RPG-ve, nga sprites të vegjël me bazë në sprite deri te shfaqjet kinematografike me trup të lartë.

Ajo që e bën këtë evolucion të veçantë është se çdo stil mbetet i rëndësishëm. nuk ka asnjë mënyrë të vetme të drejtë për të përshtatur Topin e Dragoit. disa lojtarë duan që konkurrenca me brisk të TworterZ, të tjerë dëshirojnë me zgjuarsi rrëfimin e Kakarotit, dhe ende të tjerë të dëshirojnë shumë për ndeshjet e çmendura të Tenkaiçit.

Nëse Kakaroti na mëson diçka, është se se seria mund të lulëzojë si një RPG e drejtuar nga historia pa braktisur spektaklin e luftimit. Vazhdimet e ardhshme mund të kombinojnë Budokaieis motorin e fortë luftarak me botën Kakarotit apo ndoshta të eksplorojnë epokën origjinale të Ballit Dragon me të njëjtin trajtim. Kërkesa për histori të pasur, interaktive është më e fortë se kurrë, dhe Bal Ballitallias eksploenzives eksplovert (Sferenca super-in), filma dhe materiale GToffers Windyrive.

Pasioni i komunitetit ka shtyrë pjesën më të madhe të kësaj risie, moders kanë zgjatur Budokai 3 jetëgjatësia me paketa të përbërjes dhe zonat e balancës; mbështetësit e shpejtësisë kanë shpërndarë Kakarot përparim në kërkimin e rrugëve të optimizuara; dhe organizatorët e turneve kanë mbajtur [[FLT] [4]:4]: [FL] në dialogun global [të] ndërmjet lojtarëveve të Dragoit dhe një recent të licit të licensizuar në historinë e Bizhit.

Nga grushtet e pixels së kohës Famimcom deri në finalen e rritjes së shpejtë, të të shtënave dhe të të shtënave të sagës Buu në Kakarot, evolucioni i lojërave të Dragoit është një pasqyrë e vetë lojrave. Ajo pasqyron përparimet në teknologji, ndryshimet në shpresat e lojtarëve, dhe apeli i vazhdueshëm i një historie të thjeshtë për një luftëtar që gjithmonë thyen kufijtë e tij. Seria Budokai na mësoi se si të luftojmë; Kakarot na mësoi se si të jetojmë në këtë botë.