Anime je jednou z najdynamickejších a celosvetovo najobľúbenejších foriem animácie, ktorá sa rodí z fúzie Japoncov a vlastnej umeleckej tradície a vplyvu západných pohyblivých obrazov. Výtvarný jazyk sa viac ako storočie, v medie a výtvarných prelomov, ktoré formovali každú éru, zmenil z jednoduchých výrezových papierových experimentov na úchvatné digitálne okuliare. Tento prehľad sleduje historický vývoj animeo-animeoov štýlov animeoov, skúma kľúčové techniky, ekonomické tlaky a tvorivé prelomy, ktoré formovali každú éru. Pochopením toho, ako raní priekopníci ako Osamu Tezuka vynašli metódy šetrenia nákladov, ktoré sa stali estetikou, a ako neskôr filmári tlačili umelcov kreslených ručne do svojich limitov pred prijatím výpočtovej technológie, môžeme oceniť vrstvenú vizuálnu históriu za každým rámom modernej anime.

Zrod Anime: rané techniky

V prvých známych japonských animáciách sa objavili v rokoch 1910, kedy bol filmový priemysel ešte vo svojom detstve na celom svete. Často sa pripisujú tri priekopníky: Oten Shimokawa, Juničichi Kouchi, a Seitaro Kitayama. V roku 1917 sa v Shimokawa vyrába Imokawa Mukuzozo Genkanban no Maki, použitím kriedy na tackboarde a zastáv-momomojovej fotografia; Kouchi

V roku 1930 bol predstavený animácia celu a záujem vlády o propagandu viedol k ambicióznejším inscenáciám.Funkciu filmu [Momotaroo chutí Božích bojovníkov mora] (1945), ktorú riadil Mitsuyo Seo, bolo Japonsko prvý celodĺžkový animovaný prvok. Financovaný cisárskym námorníctvom, zamestnával tím animátorov maľujúcich transparentné kely, inovácie, ktoré umožňovali vrstvené zázemie a hladšie pohyby charakteru. Napriek svojim militaristickým témam film demonštroval potenciál národného animačného priemyslu. Avšak, nedostatok vojen a zničenie štúdií znamenalo, že po tom, čo sa Japan odovzdané, anime produkcia takmer zmizla, nastaviť pódium pre podvodné, ale kreatívne znovuzrodenie.

Zlatý vek anime: od 1960 do 1980

V modernom anime priemysle bol v podstate kovaný v malom Tokiu byt na začiatku 60. rokov. Keď Osamu Tezuka, oslavovaný umelec manga, sa snažil prispôsobiť svoju hit sériu [Astro Boy (Tetsuwan Atom) pre televíziu, čelil nemilosrdnému plánu výroby a minutku rozpočtu. Tezuka chel radikálne riešenie bolo kodifikovať súbor obmedzených animácií, ktoré dramaticky znížili počet požadovaných výkresov. Kde Disney chumping úplne animácie často používa 12 až 24 kresieb za sekundu, Tezukas Mushi Výroba zameraná na niekoľko sekúnd, niekedy drží jeden cell iba oživujúce ústa alebo pohyblivé panvice. Tento prístup, ovplyvnený model Hanna-Barbera, zakorenená ikonické konvencie: dramatické stále predstavuje počas akcie sekvencie, cyklistické pozadie, a znaky, ktoré sa vyjadrujú prostredníctvom minimálneho, ale veľmi čitateľného súboru výkresov. Tezamatizmu ch.

[Forum] Zrazok [Forum] Zee. [Formé] Zeee] a začiatkom 80. rokov 20. storočia, obmedzené animácie bol tlačí ďalej , a narod mecha saga. Series, ako [Mazinger Z[[[[FLT: 1]]] (1972) trans trans trans trans trans trans trans trans transformačné sekvencie , , Pred-made transformu a útočné animácie, ktoré by mohli byť vložené epizóde. Podobne, [[FLT: 2]] [[[FLT: 2]]]Mozilový Suit Gundam [[[[[[[FLT: 5]]]] [; tam, kde animátori bol aj tak Haya Miyazaki a Isahahahaha sa naučil

Kľúčové práce a inovácie

Niekoľko významných titulov tohto obdobia stmelených techník, ktoré by sa stali priemyselnými normami:

  • Astro Boy] (1963)
  • Špehovaný Racer (1967)
  • Lupin III: Hrad Cagliostro (1979)
  • Macross: Pamätáte si lásku? (1984)

Vzrast extra filmov: 1980-tych rokov až 1990-tych rokov

Trh Direct-to-Video (OVA) explodoval, čo tvorcom umožnilo experimentovať bez cenzenzenzácie alebo obmedzenia dĺžky televízie. Filmári začali považovať anime ako plátno pre premyslené, filmové rememeto. [ Akira[[[FLT:] (1988), ktorú riadi Katsuhiro Otomo, je často uvedený ako bod obratu. S výrobným rozpočtom okolo 1 miliardy ¥ a tímom vyše 70 animátorov, film využíva rekordný počet kollov, veľa maľovaných rozšíraným palete vyše 300 farieb. Otomo trval na tom, že predkorkorkorodinový dialóg, aby animátori mohli dokonale synchronizovať pohyby lipov a raritu v čase a používali sofistikované svetelné efekty, ako sú back-lit cels a irbesrd zimra oz roztiahnutou paletami viac ako 300 farieb. Otomo trval na tom, že Otom na predkore dialógu, aby si mohli dokonale animátori mohli dokonale synchronizovať rekordy lipov a lipov a ch

[Falth-Lit] Slovo: [Falth-Lit] Slovak: [Falth-Lit] Slovak: [Falth] Studio Ghibli, ktorý vznikol v roku 1985, vybojoval teplejšie, pastorálne estetické. Hayao Miyazaki chees Môj sused Totoro (1988) použil sviežosť, akvarel inšpirovaný pozadím a mäkký, zaoblený charakterový dizajn na vyvolanie zmyslu pre detský div.Studio chumel sa stalo odmietaním oddeliť charakter od životného prostredia; v ghibliovom filme sa pole bývania trávy alebo misa parných ramenov je oživené rovnakou starostlivosťou ako protagonista cház výraz. Isao Takahatas Drah Fireflies [)

Vplyvné filmy

Výstava filmu renesancie produkovala sériu prác, ktoré rozšírili, čo by animácia mohla urobiť:

  • Akira] (1988)
  • Royal Space Force: The Wings of Honneamise (1987)
  • [Ghost v Shell] (1995) , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ; , , ,
  • [Princezná Mononoke ie zahr ené malé množstvo digitálneho ma3⁄4by a kompozície, pričom zostáva v prevažnej miere ručne robená, značiac konečný summit cel animácie pred digitálnym posunom priemyslu.

Moderný anime: 2000s do súčasnosti

V roku 2000 sa objavila v mnohých kinematografiách cenovo dostupných digitálnych nástrojov koncom 90. rokov 20. storočia, ktoré viedli k najrýchlejšej transformácii anime výroby od 60. rokov 20. storočia. Proces tvorby celu, ktorý si vyžadoval fyzické acetátové listy ručne namaľované, bol postupne nahradený digitálnym atramentom a náterovými systémami. Jedna z prvých úplne digitálnych anime produkcií bola [] Perfektná modrá] (1997), ale to bola televízna séria InuYasha[[ (2000) a funkcia Špiritovaná cesta [ (2001), že do roku 2002 takmer celá televízia anime opustila fyzické cel. Tento posun priniesol značne rozšírenú farebnú paletu, schopnosť ľahko zložiť 2D znaky s 3D pozadím a zložité pohyby fotoameramera, ktoré boli mimizované v kinematografii. Digitálna maliarstva tiež zvýrazné náhľady, mäkké tiene a svietenie sa o

Štúdiá ako Ufotable priekopní priekopní integráciu 3D počítačovej grafiky s ručne kreslenou animáciou v tituloch, ako [Démonová prehrávačka: Kimetsu no Yaiba (2019). Ich skladateľské oddelenie združuje cel-shadované 3D prvky Zatiaľ 3D chá-voda, dym, dynamická kameraera prelet cez cez cez šíro bez plynu, že konečný obraz zachováva 2D charakterové umenie pri získavaní tekutiny, takmer taktický zmysel pre hĺbku. Medzitým, riaditeľ Makoto Shin kai

Významným trendom zrodeného z internetu je komunita chápaná ako dedikácia identifikácie a oslavy vynikajúcich jednotlivých strihov animácie. To zvýšilo postavenie kľúčových animátorov a povzbudilo tvorbu, aby zahŕňala hrdinsky ambiciózne sekvencie chápanú často rukou na papieri a potom digitálne skenované chápanie, ktoré beží v plných 24 rámov za sekundu na okamihy s vysokým dopadom. Môžete preskúmať nespočetné príklady tohto remeselného spracovania na komunite hub ] Sakugabooru[. Web-gen animátori, ktorí distribuujú svoju prácu online nezávisle, ovplyvnili aj hlavné štúdiá, prinášajúce výbušné nové štýly pohybu do serializácie anime.

Súčasné trendy

Súčasný stav sa vyznačuje niekoľkými vzájomne súvisiacimi vývojmi:

  • [2,5D Kompozícia:] Ukazuje, že bežne integruje 3D modely pre davy, vozidlá a efekty s odtieňmi, ktoré napodobňujú hmotnosť čiary a tieňové tvary tradičného 2D umenia.
  • [Flat, Grafická estetika:[] Niektoré štúdiá, ako napríklad Science SARU, používajú ploché farby podobné vektorom a minimálne tieňovanie, vyvolávajú digitálne ilustrácie a umožňujú deformáciu squash-a-streche, ktorá by sa ťažko dala dosiahnuť pomocou maľovaných kolov.
  • [Sakuga-Driven Episodes:[] Niektoré epizódy, ako Mob Psycho 100 II , sú zámerne štruktúrované ako ukážky pre kľúčových animátorov s veľmi odlišnými kresliacimi štýlmi zjednotenými filozofiou čistého pohybu.
  • [Medzinárodné koprodukcie:[ Zmiešavanie japonských a západných pracovných tokov, ako je to v Kastlevania alebo Cyberpunk: Edgerunners, prináša nové redakčné citlivosti, pričom sa stále spolieha na základný výrobný plynovod anime.

Záver: Budúcnosť anime

Anime