ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਹਮੇਸ਼ਾ ਲਗਾਤਾਰ ਮੁੜ-ਜਾਂਦੀ ਹੈ । 20ਵੀਂ ਸਦੀ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਜੂਏਟਰੈਪ ਦੀਆਂ ਤਸਵੀਰਾਂ, ਹੱਥਾਂ ਦੇ ਪਿਘਲਣ, ਪਿਘਲਣ ਵਾਲੇ ਤਰਤੀਬਾਂ, ਜੀਵਨ ਨੂੰ ਗਹਿਰੀ ਤੇ ਸਭਿਆਚਾਰਕ ਤਬਦੀਲੀ ਅਧੀਨ ਖਿੱਚਣ ਦੀ ਕਲਾ, ਜੀਵਨ ਨੂੰ ਲਿਆਉਣ ਦੀ ਕਲਾ । ਇਸ ਦੇ ਇਤਿਹਾਸ ਵਿਚ ਸਭ ਤੋਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਤਬਦੀਲੀ ਸਹਾਈ ਸਦੀ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿਚ ਹੋਈ, ਜਦੋਂ ਕੰਪਿਊਟਰ-ਜੰਪਤੀ ਰਚਨਾ (CI) ਵਿਭਾਗ ਅਤੇ ਟੈਲੀਵਿਯਨ ਦੇ ਪ੍ਰਮੂਲ ਢੰਗ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿਚ ਪ੍ਰਚਲਿਤ ਸਦੂੰਸ ਨਹੀਂ ਸੀ । ਇਹ ਅਕੰਮਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ, ਪਰ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਅਤੇ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਢੰਗ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨਹੀਂ ਸੀ । ਇਹ ਨਾ ਤਾਂ ਕਿ ਕਿ ਇਹ ਬਦਲਦੀ ਅਤੇ ਨਾਟਕਕ ਵਰਤੋਂ ਦਾ ਸੁਆਦ - ਇਸ ਦਾ ਕਾਰਨ ਕਿਉਂ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਡਰਾਇੰਭੀ ਰੂਪ ਵਿਚ ਵਰਤੋਂ, ਅਤੇ ਨਾਟੈਂਟਿਵਣ ਦੇ ਲਈ ਸੁਆਇੰਟਾਂ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ।

ਸੰਗੋਰਨ ਏਜੰਸੀ

ਆਮ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ, ਜਿਸ ਨੂੰ ਅਕਸਰ ਹੱਥ-ਡੌਰਨ ਜਾਂ ਤੀਰਲੈਕ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਇਕ ਵਰਕ-ਕੰਮ ਦੀ ਕਾਰਵਾਈ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਹਰ ਫਰੇਮ ਨੂੰ ਪੇਪਰ ਉੱਤੇ ਖਿੱਚਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਤਸਵੀਰ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਤਰਤੀਬ ਅਤੇ ਤਸਵੀਰ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਵੱਖੋ - ਵੱਖਰੇ ਰੰਗਾਂ ਦੇ ਸੈਲੀਪਲਾਈਡ ਸਿੱਕਿਆਂ ਨੂੰ ਭੇਜਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਤਕਨੀਕ ਕਈ ਦਹਾਕਿਆਂ ਤੋਂ ਵਧਣ ਵਾਲੇ ਸਟੂਡੈਂਟੀ ਅਤੇ ਕਲਾਕਾਰਾਂ ਦੇ ਹੱਥਾਂ ਵਿਚ ਪ੍ਰਬਲ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ। ਵਾਲਟੈਸਟਨ ਦੇ ਡੀਜ਼ਵੀਟ ਦੇ ਤਰਫ਼ਟਲ ਦੇ ਮੁਰਲੇ ਨਾਲ ਸੈਕਲੇਟਾਂ ਨੂੰ ਸੈਨਤਮਿੰਟ ਦੇ ਤਰਲ ਦੇ ਤਰੰਗੰਗਰਲ ਨਾਲ ਸੈਂਪਲਿੰਗ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਨਾਲ ਸੈਂਸਲਾਈਜ਼ ਦੇ ਤਰਲਰਲਿੰਗ ਡੀਅਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਸਟੇਜਰਲਰ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੈ, ਜੋ 1930 ਵਿਚ "ਸਵੀਡੈਂਸਲਰ, ਇਸ ਨੂੰ ਮੁਹਾਈਜ਼, ਅਤੇ 1960 ਦੇ ਰੂਪ ਵਿਚ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੈ।

ਪਰਾਦੀਸੀ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦੇ ਦਿਲ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਹੀ ਕਲਾਕਾਰ ਦਾ ਹੁਨਰ ਸੀ । ਲੀਡ ਐਨਟੀਮਟਰਾਂ ਨੇ ਤਰਕ ਕੀਤਾ, ਅਤੇ ਸਲਾਈਡਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਸਾਈਨਰ ਬਣਾਏ । ਬੈਕਗਰਾਊਂਡ ਰੰਗਦਾਰ, ਪੇਪਰਾਂ, ਅਤੇ ਚਿੱਤਰਕਾਰਾਂ ਨੇ ਹਰੇਕ ਫਰੇਮ ਲਈ, 24 ਫਰੇਮਾਂ ਲਈ, ਇਕ ਦੂਜੇ ਲਈ ਹਜ਼ਾਰਾਂ ਹੀ ਵਿਸ਼ਿਆਂ ਦੀ ਲੋੜ ਸੀ । ਇਸ ਦਾ ਨਤੀਜਾ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਚਿੱਤਰਾਂ ਨੂੰ ਇਕ ਅਜੀਬ ਪ੍ਰਸਿੱਧਤਾ ਅਤੇ ਹਾਈਪਤਪਣ ਦੀ ਲੋੜ ਸੀ ਕਿ ਕਈਆਂ ਦੇ ਹੱਥ ਅਤੇ ਚਿੱਤਰਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਸਿੱਧਾ ਸੰਪਰਕ ਹੈ । ਅੱਧੀ ਸਦੀ ਦੇ ਲਈ ਇਹ ਸੋਨੇ ਦੇ ਮਿਆਰਾਂ ਨੂੰ ਹੀ ਰਹੇ ।

ਟੀਕਾਨੋਬਲਿਕ ਇਨਕਲਾਬ: ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਯੁਗ ਦਿਓ

ਕੰਪਿਊਟਰਾਂ ਨੇ ਪੂਰੀ ਫਿਲਮ ਬਣਾਉਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਐਨੀਮੈਸ਼ਨ ਪਾਇਨ-ਡਿਲਪੀਡ ਵਿੱਚ ਫਸਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤਾ । 1960 ਅਤੇ 1970 ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਖੋਜਕਾਰ ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਮਾਡਲ ਅਤੇ ਕੋਡੈਕਸ ਇੰਟਰਵਲ ਨਾਲ ਤਜਰਬਿਆਂ ਨਾਲ ਪਰਤਾਵੇ ਕੀਤੇ ਗਏ ਸਨ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਇਨਟੈਮ ਸਟੂਲਿੰਗ ਸਾਈਡਿਓਜ਼ ਨੂੰ ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਸਾਈਨਿੰਗ ਅਤੇ ਰੰਗਦਾਰੀ ਸਿਸਟਮਾਂ ਨੂੰ ਸਿਆਦਾਂ ਨਾਲ ਵਰਤਦੇ ਸਨ । ਅਸਲੀ ਅਪਾਹਜਨੈਸ਼ਨ ਵਾਤਾਪਣ, ਵਾਤਾਪਕ, ਅਤੇ ਤਸਵੀਰੀ ਤਸਵੀਰਾਂ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਵੇਅਰਮਿਕਲਿੰਗ ਦੇ ਯੋਗ ਕੰਪਿਊਟਰ ਸਾਫਟਵੇਅਰ ਨਾਲ ਬਣ ਗਿਆ । ਪੀਕਸ ਐਮ ਸਟੂਡੀਅਨ, ਪਹਿਲਾਂ ਕੰਪਿਊਟਰ ਦੀ ਇਕ ਕੰਪਿਊਟਰ ਕੰਪਨੀ, ਅਤੇ ਬਾਅਦ ਦੀ ਡਿਜ਼ੈਂਟਲਡਿਲੀਅਮ ਦੀ ਡਿਜ਼ਲਿੰਗ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਸਲੈਨਸ਼ਨਲਿੰਗਿੰਗ ਸੀ. (1986) ਅਤੇ "Loox sues" (1986) ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾਵਨਾਸ਼ਿਤ ਹੈ ।

ਫੀਚਰ ਫਿਲਮਾਂ ਵਿੱਚ 3D CGI ਦੀ ਉਚਾਈ

1990 ਦੇ ਅੰਤ ਵਿਚ ਅਤੇ 2000 ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿਚ, ਸਟੀਵ ਫੀਚਰਾਂ ਦੀ ਲਹਿਰ ਨੇ ਵਾਗਡੋਰਾਂ ਨੂੰ ਵਾਤਾਵਰਣ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਬਦਲ ਦਿੱਤਾ । ਸੁਪਨੇ ਕੰਮ ਨੇ ਡਿਸਕ੍ਰੀ (2001), ਬਲੂ ਸਕਾਈ ਸਟੂਡਿਓਜ਼ ਰਿਲੀਜ਼ ਕੀਤੀ, ਅਤੇ ਪੀਕਸਰ ਨੇ ਆਪਣੀ ਕਾਰੀਗਰੀ ਨੂੰ "ਨੈਮੋ" (2003) ਨਾਲ ਸੋਧਿਆ । ਇਹ ਫਿਲਮਾਂ ਸਿਰਫ਼ ਤਕਨੀਕੀ ਨਹੀਂ ਸਨ, ਉਹ ਪੇਗਜ਼ ਨਗਟ ਸਨ ਜੋ ਕਿ ਪੇਂਟਾਂ ਦੇ ਪੇਪਰਾਂ ਦੀ ਖੋਜ ਕਰਨ ਲਈ ਪ੍ਰਵਾਨ ਕੀਤੇ ਗਏ ਸਨ । ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਪਾਇਲਾਇਡ ਪਾਇਲਾਡ ਨੇ ਨਾਟਿਵਿੰਗ ਵਾਇਓਟ ਨੂੰ ਮੁਹਲਕ, ਨਾਟਿਵਕ, ਨਾਜ਼ੁਕ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ, ਨਾਟਕ ਅਤੇ ਨਾਟਕ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦਿੱਤੀ । ਇਸ ਲਈ ਮੁਹਬਤਮਾਂ ਨੂੰ ਮੁਹਰਾਜ਼ਤ ਕਰਨ ਲਈ ਮੁਹਰਾਜ਼ਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ ।

ਤਮਾਖੂ ਕਿਉਂ ਪੈਨਲ ਅਤੇ ਪੇਪਰ ਤੋਂ ਦੂਰ ਚਲੇ ਗਏ

ਕਈ ਆਰਥਿਕ ਅਤੇ ਸ੍ਰਿਸ਼ਟੀਤਰਾਂ ਨੂੰ ਰੇਸ਼ਮਾਂ ਨੂੰ ਢਾਲ਼ਣ ਲਈ ਇਕੱਠੇ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ। ਹਾਲਾਂਕਿ ਹੱਥਾਂ ਦੇ ਡੀਜ਼ਾਈਨ ਦੇ ਕਲਾਕਾਰੀ ਨੂੰ ਕਦੇ ਸਵਾਲ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਗਿਆ, ਪਰ ਇਸ ਨੂੰ ਬਣਾਉਣ ਦਾ ਕਾਰੋਬਾਰ ਦਾ ਨਮੂਨਾ ਹੋਰ ਵੀ ਜਾਇਜ਼ ਠਹਿਰਾਉਣ ਲਈ ਔਖਾ ਹੋ ਗਿਆ ਸੀ।

ਖ਼ਰਚ ਅਨੁਕੂਲਤਾ ਅਤੇ ਸਰੋਤ ਪਰਬੰਧ

ਇੱਕ ਡਿਜ਼ੀਟਲ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਫੀਚਰ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਮਾਹਰਾਂ, ਵੱਡੇ ਫਿਲਮਾਂ, ਅਤੇ ਸਟੋਰੇਜ਼ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ। ਡਿਜ਼ੀਟਲ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ, ਜਦੋਂ ਹਾਰਡਵੇਅਰ ਅਤੇ ਸਾਫਟਵੇਅਰ ਰਾਹੀਂ ਢਾਂਚੇ ਬਣਾਏ ਗਏ, ਤਾਂ ਨਾ-ਰੇਜ਼ੀ ਰੀਵਰਡਿੰਗ, ਨਾ-ਲਿਫੋਰੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਨਾ ਹੀ ਵਾਇਰਲਿਅਮ ਲਾਈਜ਼ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀਆਂ ਲਈ ਸਹਾਇਕ ਹਨ, ਜੋ ਕਿ ਪ੍ਰਾਜੈਕਟਾਂ ਨੂੰ ਮੁੜ-ਜਾਂ ਲਈ ਬਣਾਇਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਇੱਕ ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਅੱਖਰ ਡੀਜ਼ਾਈਨ ਲਈ ਡੀਜ਼ਾਈਨਰ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਡੀਜ਼ਾਈਨਰ ਬਣਾਉਣ ਵਾਸਤੇ ਇੱਕ ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਅੱਖਰ ਡੀਜ਼ਾਈਨ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਐਂਜਲਡਲਿੰਗਾਂ ਨੂੰ ਡੀਜ਼ਲਿੰਗ ਦੀ ਲੋੜ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਹਰ ਫਰੈਂਸ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ। ਇਹ ਸਟਾਇਲੈਂਸ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ। ਇਸ ਸਟਾਇਪਲਿੰਗ ਨਾਲ ਡੀਜ਼ਾਈਜ਼ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ ਕਿ ਸੈਂਟਜ਼ਾਈਜ਼, ਜਿਸ ਨਾਲ ਸਟੇਜਿੰਗਾਂ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ।

ਸਟਿੱਫ ਆਡੀਅਨ ਸੁਆਦ ਅਤੇ ਬਾਜ਼ਾਰ ਵਿਚ ਡਾਇਨੈਮਿਕ

ਜਿਉਂ ਹੀ CGI ਸਮਰੂਪ ਫ਼ਿਲਮ ਬਣਾਉਣ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧਿਤ ਸੀ, ਦਰਸ਼ਕਾਂ ਨੇ ਕਾਗਜ਼ੀ ਨਾਲ ਸਮਰੂਪ ਦਰਸਾਣ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤਾ, ਇਕ ਪੁਰਾਤਨ ਪ੍ਰਦਿਣਕਤਾ ਨਾਲ, ਨਾਈਜੀਰੀਆ ਦੇ ਨਾਲ, ਨਾਈਜੀਰੀਆ ਦੇ ਵਿਭਾਗ ਨਾਲ, ਨਾਈਜੀਰੀਆਂ ਦੇ ਵਿਭਾਗ ਨੂੰ ਇਸ ਹਕੀਕਤਕਤਕਤਾ ਉੱਤੇ ਉੱਚਾ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਕੰਪਿਊਟਰ-ਜਾਂ ਦੀ ਪ੍ਰਭਾਸ਼ਿਤ ਵਿਭਾਗ ਨੂੰ ਤਕਨਾਸ਼ ਨਾਲ ਵਿਕਤਕਸ਼ਿਤ ਰੂਪ ਵਿਚ ਵੇਚਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਹਾਲ ਹੀ 2000 ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿਚ ਐਨੀਮੈਂਸੀ ਫਿਲਮਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਦੇ ਵਿਭਾਗ ਵਿਚ ਜਮਿਆਦਿਆਸ਼ੀਲਤਾ (Trease), ਜਿਵੇਂ ਕਿ dresecurance (2002) ਉੱਤੇ, ਪਰਾਇੰਭਕਤੀਆਂ ਨੂੰ ਸੂਚਿਤ ਢੰਗ ਨਾਲ ਪ੍ਰਚਲਣਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ । ਪਰਿੰਤਰਤਾ ਨੂੰ ਵਾਸ ਨੂੰ ਹੋਰ ਵੀ ਵੱਧ ਹੀ ਸੀ------ਅਕਣਕਣਕਣਕਣਕਣਕ ਕਾਰੀ ਕਾਰੀ ਰੂਪ ਵਿਚ ਵੀ ਵਾਜਾਂ ਨੂੰ ਇਕ ਵਾਜਾਂ ਨੂੰ ਇਕ ਵਾਇਵਵ

ਕਹਾਣੀਆਂ ਦੱਸਣ ਅਤੇ ਦੇਖਣ ਵਿਚ ਅਲੱਗ - ਅਲੱਗ ਤਰੀਕਿਆਂ ਨਾਲ ਮਦਦ

ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਦਰਿਸ਼ ਨੇ ਕੇਵਲ ਤਰਤੀਬ ਹੀ ਨਹੀਂ ਬਣਾਇਆ, ਇਸ ਨੇ ਪੁਲਾੜ ਦੇ ਢੰਗ ਨੂੰ ਮੁੜ - ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਕਿ ਕਿਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਕਹਾਣੀਆਂ ਨੂੰ ਦਿੱਖ ਨਾਲ ਵੇਖਾਇਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਪੂਰੀ ਤਿੰਨ-ਦਿਅਤਾ ਨਿਰਯਾਤ ਡਾਇਰੈਕਟਰਾਂ ਨੂੰ ਕੈਮਰੇ ਦੀ ਚਾਲ, ਖੇਤਰ, ਅਤੇ ਤਰਤੀਜੀ ਰੂਪ ਉੱਤੇ ਬਹੁਤਾ ਕੰਟਰੋਲ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਹੈ । ਫਿਲਮਾਂ ਵਾਂਗ ਇਹ "ਇੰਬਰੀਡਿਡਿਡ" ਭਾਸ਼ਾ ਨੂੰ ਰਚਣ ਲਈ ਵਰਤਦੇ ਸਨ, ਅਤੇ "ਨਮੋਡ" ਦੇ ਰੰਗਾਂ ਨੂੰ ਪਾਣੀ ਦੇ ਹੇਠ ਵਾਇਰੇ ਵਿਚ ਕਾਫ਼ੀ ਤਰਫ਼ੈਕਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਵਰਤਦੇ ਸਨ । ਇਸੇ ਸਮੇਂ ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਸਟਾਈਲ ਸਟਾਈਲ ਸਟਾਈਲ (197) ਦੇ ਵਾਇਲੈਕਟਰੋਲ ਦੇ ਵਾਇਲਟਾਂ ਵਾਂਗ, ਅਤੇ ਪਿਜ਼ਨੈਂਸਨੈਂਸਲ ਦੇ ਟੇਮਾਂ ਨਾਲ ਡੀਜ਼ਲਟਲਟਲ (200) ਦੇ ਡੀਜ਼ਲਾਈਲ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿਚ ਡੀਜ਼ਲਾਈਲਟਲਟਲ ਡੀਜ਼ਨਲ ਸਟਾਈਲਿਕਲਾਈਲਟਲਟਲਟਲਾਈਲਟਲ

ਫਿਰ ਵੀ, ਇਕ ਵਾਰ ਵਾਰ ਆਲੋਚਨਾ ਹੋਈ: ਕਿ ਮੁੱਖ ਸਟੂਡੈਂਟੀਸੀ ਫਿਲਮਾਂ ਇਕ ਸਮਾਨ ਸਮਾਨ ਬਣ ਗਈਆਂ - ਅਲਕ, ਪਾਲਿਸ਼, ਅਤੇ ਜਜ਼ਬਾਤੀ ਤੌਰ ਤੇ ਇੱਕੋ ਦਿੱਖ ਸੀ । ਹੱਥ-ਦਿਲ ਦੀ ਤਰਤੀਬ, ਦਿੱਖੀ ਕਮੀਆਂ, ਜਿਸ ਨੇ ਇਕ ਕਲਾਕਾਰ ਦੀ ਸਿੱਧੀ ਦਿੱਖ ਨੂੰ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕੀਤਾ, ਇਕ ਡੀਜ਼ਿਟਿਅਟ ਟੂਕਿਟ ਦੇ ਰੂਪ ਨੂੰ ਇਕ ਮਿਆਰੀ ਤਰੰਗ ਕੀਤਾ । ਇਸ ਕਰਕੇ ਕਲਾਕਾਰਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇਕ ਨਿਰਮਾਣਕ ਤਰਕਣ ਨੂੰ ਉਤਪੰਨ ਕੀਤਾ ਗਿਆ, ਜੋ ਪਛਾਣਦੇ ਸਨ ਕਿ ਵਿਕਤਮਿਕਤਾ ਦੀ ਥਾਂ ਤੇ ਸੀ ।

ਅਨੁਸ਼ਾਸਨ ਦੇਣ ਵਾਲੇ ਦੀ ਬਦਲੀ

ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦਾ ਕੰਮ ਸੰਦਾਂ ਵਾਂਗ ਵੱਡਾ ਬਣ ਗਿਆ ਹੈ । ਇੱਕ ਪਿਛੋਕੜਦਾਰ ਡਰਾਮੇਟਰ ਅਸਲ ਵਿਚ ਡਰਾਮੇਨ, ਨਕਲੀ ਰੂਪ, ਅਤੇ ਹਦਾਇਤ ਨਾਲ ਸਿਖਲਾਈ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦਾ ਸੀ । ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਐਨੀਮੈਟਰ ਅਕਸਰ ਇਕ ਪੁਤਲੀ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ: ਇੱਕ ਤਰੁੰਬਕ, ਤਰੰਗੀ ਅੱਖਰਾਂ ਨੂੰ ਤਰੰਗਰ, ਤਰੰਗਰ, ਅਤੇ ਸ਼ੇਡਿੰਗ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਵਰਤਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਹੁਨਰਾਂ ਨੂੰ ਆਟੋਡਿਸਕ ਜਾਂ ਮਸ਼ੀਸ ਜਾਂ ਬੈਲਰ ਵਰਗੇ ਸਾਫਟਵੇਅਰਾਂ ਨੂੰ ਕੰਟ੍ਰੋਲ ਕਰਨ ਲਈ ਹਜ਼ਾਰਾਂ ਹੀ ਫਾਲਡਲ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਭੇਜਿਆ ਗਿਆ ਹੈ । ਇਹ ਹਦਾਇਡੈਮੈਂਟਰਾਂ ਨੂੰ ਹਾਲੇ ਵੀ ਹਾਣਾਣੂ, ਤਰਤਰੀਰਲੀਆਂ ਨੂੰ ਤਰਫ਼ੈਂਦਲ, ਅਤੇ ਤਰਲੀਆਂ ਨੂੰ ਰਚਣ ਲਈ ਵਰਤਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਡੀ. ਡੀ. ਡੀ. ਡੀ. ਡੀ. ਡੀ. ਡੀ. ਡੀ. ਡੀ. ਡੀ. ਡੀ.

ਹੱਥ ਧਰਣ ਦੀ ਰਸਮਾਂ ਤੋੜੋ

ਸੈਂਪਲ ਸਟਾਇਡ ਮੀਡੀਆ ਗਿੱਬਲੀ ਦੀ ਅਗਵਾਈ ਅਧੀਨ ਹਾਏ ਮੀਆਜ਼ਾਕੀ ਨੇ ਕਈ ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਅਤੇ ਵਪਾਰਕ ਸਫ਼ਲਤਾ ਦੀ ਤਰਤੀਬ ਤਿਆਰ ਕੀਤੀ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ "ਸਾਈਡਿਡ ਦੂਰ" (2000), ਆਇਰਲੈਂਡ ਦੇ ਵਿਭਾਗ ਨਾਲ ਸੈਲਨ ਸਲੁਨ (2020 ਟਰ), ਹੱਥਾਂ ਅਤੇ ਤਰੰਗੀ ਸੈਨਤੀਆਂ ਨੂੰ ਇਸਤੇਮਾਲ ਕਰਦੇ ਹਨ । ਪੱਛਮੀ ਸਟੂਡੈਂਟੀ ਅਤੇ ਅੰਤਰਰਾਸ਼ਟਰੀ ਚਿੱਤਰਾਂ ਨੇ ਅਜੇ ਵੀ ਸਜਾਵਟਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਹੈ ।

ਸਿੱਖਿਆ ਅਤੇ ਆਸ਼ਾਵਾਦੀ ਜਤਨ

ਇੱਕ ਟਰੈਕਸ਼ਨਲ ਨੈੱਟਵਰਕ ਹੁਣ ਹੱਥ-ਡੌਟ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦਾ ਗਿਆਨ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ । [FT:0] ਵਰਗੀਆਂ ਸਕੂਲਾਂ [FT:0] ਚਿੱਤਰ ਦੀ ਸ਼ਕਲ ਅਤੇ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਪ੍ਰੋਗ੍ਰਾਮ [FT:2] [FT:2] [FT:2] [FT] [FT] ਅਨੁਪਤਤਾ ਦਰਸ਼ਨ] ਟੂਟੀਜ਼ੇ ਵਿਚ ਤਰਤੀਬੀਆਂ ਨੂੰ 2D ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਸਿਧਾਂਤਾਂ ਵਿੱਚ ਲਗਾਤਾਰ ਕੋਰਸਾਂ ਤੇ ਢਾਲ਼ਦੀਆਂ ਹਨ । ਫਿਲਮਾਂ ਵਾਂਗ, ਜਿਵੇਂ ਓਟਾਆ ਐਂਟੈਂਟ ਐਂਟੀਸ਼ਨ ਤੇ ਐਨਟੀਸ਼ਨੀਜ਼ੇਸ਼ਨ ਦੇ ਮੁਹਿਮਿਲੀਜ਼ੇ, ਡੀਜ਼ੇਜ਼ੇਜ਼ ਦੇ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਨੇ, ਅਤੇ ਪੁਰਾਜਿੰਗ ਕਲਾਮਿਕਿਊਜ਼ ਨੂੰ ਰਚਣਨ, ਕਾਰੀਗਰੇਜ਼, ਅਤੇ ਟੂਬਲੀਅਮ, ਟੂਕ, ਟੂਲ, ਟੂਲਮਿਵੈਂਟੈਂਟਿਵ, ਅਤੇ ਟੂਲ, ਟੂਲ, ਟੂਲ, ਟੂਲ, ਅਤੇ ਟੂਲ,

ਹਾਈਬਰਡ ਟੈਕਨੀਕ: ਜਦੋਂ ਦੋਵੇਂ ਵਿਸ਼ਵ ਕੋਲੀਡੀਸ

ਸ਼ਾਇਦ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਵਿਚ ਸਭ ਤੋਂ ਦਿਲਚਸਪ ਵਿਕਾਸ ਹੀ ਹੱਥ ਡੋਹਲ ਅਤੇ ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਢੰਗਾਂ ਦੀ ਚੋਣ ਹੈ। ਕਲਾਕਾਰ 2D ਅਤੇ 3D ਨੂੰ ਇਕੱਲੀ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਬਜਾਇ, ਇੱਕ ਛੋਟੀ ਸਫਲ ਹੈ "ਪੈਪਰਮਨ" (202) ਨੂੰ ਸੈਂਪਲਿੰਗ (202) (2) ਦੇ ਹੱਥਾਂ ਨਾਲ ਮਿਲਾਉਣ ਲਈ ਵਰਤਿਆ ਗਿਆ ਸਾਇਡ-ਡੈਰਮੈਟਰ), ਜਿਸ ਨਾਲ ਗੈਰੀ ਸੈਰਮਰੀ ਭਾਸ਼ਾ ਵਿਚ ਰੰਗ ਵਰਤਿਆ ਗਿਆ ਸੀ, ਜਿਸ ਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਕਿ ਅਜੀਬ ਹੈ: ਪੁੱਤਰ ਦੇ ਐਨੀਮੈਂਟਰ ਦੇ ਰੰਗ: ਡੈਮਨ (28) ਦੇ ਰੰਗ ਨਾਲ ਰੰਗ-ਕਰਣ ਨਾਲ ਰੰਗਤਲੀਆਂ ਦੀ ਤਸਵੀਰਾਂ ਨੂੰ ਰੰਗਤ ਨਾਲ ਤਰਤੀਜੀ ਰੂਪ ਵਿਚ ਬਦਲਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਤਰਕ ਨਾਲ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ । ਇਸ ਨੂੰ ਡੀਜ਼ਾਈਲਡਿਅਮ ਦੇ ਚਿੱਤਰਾਂ ਨਾਲ ਜੋੜ ਕੇ ਦਿਖਾਇਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ:

ਭਵਿੱਖ: AI, ਅਸਲੀ- ਸਮਾਂ ਇੰਜਣ, ਅਤੇ ਬਾਹਰ

ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਲਗਾਤਾਰ ਇਕ ਤੇਜ਼ ਗਤੀ ਨਾਲ ਬਣਦੀ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਸਿਟੀਵੀ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਤਕਨੀਕ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਦਾ ਵਿਰੋਧ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ । ਅਸਲੀ-ਮਾਈਟਿੰਗ ਇੰਜਣ ਵਿਡਿਓ ਇੰਜਣ ਅਤੇ ਯੂਨੀਟੀਕੇਟ ਵਰਗੇ ਵਿਡਿਓ ਖੇਡਾਂ ਲਈ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ, ਫ਼ਿਲਮਾਂ ਅਤੇ ਟੈਲੀਵਿਯਨ ਲਈ ਹੋਰ ਵੀ ਜ਼ਿਆਦਾ ਵਰਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ । ਉਹ ਡਾਇਰੈਕਟਰਾਂ ਨੂੰ ਵਿਰਲੇਟ ਵਾਤਾਵਰਣ ਨੂੰ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਤਾਪ ਤੇ ਵਿਹਲਾਪ ਨੂੰ ਦੇਖਣ ਲਈ ਵਰਤਦੇ ਹਨ, ਲੰਬਕਾਰੀ ਦੇ ਲੰਬਕਾਰੀ ਨੂੰ ਵਿਰਲਾਪਣ ਲਈ ਲਪਕਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਹੋਰ ਤਰਕ - ਪ੍ਰਿੰਸਤਾਪਕਤਾ ਨੂੰ ਹੋਰ ਪ੍ਰਯੋਗਤਾਪਕਣ ਲਈ ਪੁਲਾਇੰਬਣ ਲਈ ਪੁੱਟਾਂ ਨੂੰ ਖੋਲ੍ਹਣ ਲਈ ਵੀ ਸਹਾਇਕ ਹਨ । ਵਿਦਲਾਜ-ਸਦਾਨ, ਜੋ ਕਿ ਟ੍ਰੈਮ-ਸਪੂਲਕ, ਅਤੇ ਵਾਜਾਂ ਨੂੰ ਵਧਾਉਂਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਤਜਾਂ ਨੂੰ ਘਟਾਉਂਦੇ ਹਨ, ਭਾਵੇਂ ਕਿ ਇਹ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧਤਰ ਤਜਰਵਿਆਂ ਲਈ ਵਰਤਦੇ ਹਨ।

ਇਨ੍ਹਾਂ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਦੀਆਂ ਲਹਿਰਾਂ ਦੇ ਦੌਰਾਨ, ਪੁਰਾਤੱਤਵ ਅਤੇ ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਬਹਿਸ ਸ਼ਾਇਦ ਕਲਾਕਾਰਾਂ ਦੀ ਭੂਮਿਕਾ ਬਾਰੇ ਹੋਰ ਗੱਲਬਾਤ ਕਰਨ ਲਈ ਆਖੇਗੀ। ਸੰਦ ਹੋਰ ਪ੍ਰਚਲਿਤ, ਨਿਗਾਹ, ਕਹਾਣੀਆਂ, ਅਤੇ ਡਿਜ਼ਿਟ ਕਰਨ ਦੇ ਬੁਨਿਆਦੀ ਹੁਨਰ ਬਣਦੇ ਹਨ। ਇਕ ਹੱਥ-ਦਿਲ ਤਰਕ ਇਕ ਤਰੁੰਤਕ ਨੂੰ ਤਰੁੰਤਕ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਜੋ ਕੰਪਿਊਟਰ ਮਾਡਲ ਨੂੰ ਢਿੱਲਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਅਰਥ ਨਾਲ, ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਸਰੀਰ ਦੇ ਕਲੰਬਕ ਨੂੰ ਵੀ ਬਣਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਉਦੋਂ ਵੀ ਜਦੋਂ ਵੀ, ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਰੰਗਦਾਰ ਰੰਗ ਨਾਲ ਬਣਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਦੋ ਰੀਤਾਂ ਦਾ ਇਕ ਸਾਂਝਾ ਭਵਿੱਖ

ਇਹ ਰੀਤੀ - ਰਿਵਾਜੀ ਹੱਥ-ਡੌਟਿਵ ਤਕਨੀਕ ਨੂੰ ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਤਕਨੀਕ ਦੇ ਤਰਕਾਂ ਤੋਂ ਇਕ ਪਾਣੀ ਭਰਨ ਦਾ ਸਮਾਂ ਸੀ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਗਲੋਬਲ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦੀ ਸੈਰ, ਦਿੱਖ ਸਭਿਆਚਾਰ ਅਤੇ ਹੋਰ ਕਈ ਕਲਾਕਾਰਾਂ ਦੀ ਵਿਕਹਾਰ ਨੂੰ ਮੁੜ-ਸੰਭਾਲਿਆ ਗਿਆ । ਪਰ ਕਹਾਣੀ ਸਾਧਾਰਣ ਕਲਾਕਾਰਾਂ ਦੀ ਨਹੀਂ ਹੈ। ਹੰਬਦ-ਡੌਰੈਨ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਇਕ ਬਹੁਤ ਹੀ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਵਿਦਿਆਰਥਣ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਪ੍ਰਦਿਅਕਤਾ, ਨਿਰਮਾਤਾ, ਅਤੇ ਸਟੂਡੀਓ ਦੀ ਮਹੈਨਰਲ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿਚ ਰੱਖਿਆ ਗਿਆ ਹੈ। ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਟੀਮ ਟੀਮ ਨੇ ਇਕ ਵਾਰ ਤਰੀਮ ਨੂੰ ਇਸਤੇਮਾਲ ਕੀਤਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਉਹ ਇਕ ਵਾਰ ਵੀ ਤਰਕ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਟੀਮ ਤਿਆਰੀ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਦੋਵੇਂ ਢੰਗਾਂ ਨੂੰ ਇਕੱਲੀ, ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਤਜਨੈਂਸੀਪਤੀ ਨਾਲ ਨਾ ਬਣਾ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਨਾ ਕਿ ਉਹ ਅਸਲੀ ਤਜਰਕੀਆਂ ਨੂੰ ਰਚ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਨਾ ਕਿ ਉਹ ਅਸਲੀ ਤਜਰਿਆਂ ਨੂੰ ਬਣਾਉਣ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਨਾ ਬਣਾ ਸਕਦੇ ਹਨ।