ਐਨੀਮੀ ਇਕ ਗੈਗਨੀਅਰ ਬਣ ਗਿਆ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿਚ ਹਰ ਸਾਲ 200 ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਨਵੇਂ ਨੰਬਰਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਸਟੇਜਾਂ ਨੂੰ ਤਰਤੀਬਾਂ ਨਾਲ ਸਟੇਡੀਓ ਗਿਬਲੀ ਦੇ ਕਮਾਲਾਂ ਨਾਲ ਵਧਾ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਸਟੂਡਿਓ ਗੈਬਲੀ ਦੇ ਹੱਥੋਂ, ਹਿੰਸਕ ਡੀਜ਼ਿਟੈਨ ਡਿਜਿਟਲ ਡਬਲਿਕਜ਼, ਮੈਪੈਪ ਅਤੇ ਯੂਫੋਟੋਟਿਡਿਜ਼ ਡਿਉਲਡ ਡਿਉਲਡ ਡਿਪੈਗਮੈਂਟ (APPA) ਦੇ ਡੀਜ਼ਾਈਨਡਿਜ਼) ਤੋਂ, ਹਰ ਭਾਗ ਨੂੰ ਇਕ ਵਧੀਆ ਢੰਗ ਨਾਲ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ । ਇਹ ਸਮਝਣਾ ਕਿ ਕਿਸੇ ਇਕ ਘਟਨਾ ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਨੂੰ ਇਕ ਨਕਲੀ ਸਕ੍ਰਿਪਟ ਤੋਂ ਤਰੀ ਮਾਤਰਾਅਮਿਅਮ ਤੋਂ ਨਹੀਂ ਪਰਿਭਾਸ਼ਾਸਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਸੰਤੁਲਕਨਕ ਸੰਤੁਲਨ ਹੈ । ਇਹ ਇਕ ਆਰਚੀ ਕਾਰੀਤਰਕਨੈਮਿਵ ਪ੍ਰਕ੍ਰਿਆਰਥੀ, ਅਤੇ ਇਕ ਪ੍ਰਕ੍ਰਿਆਰਥਿਕਣਿਕਣਿਕਣਿਕਤਾਵਕ ਹੈ ਕਿ ਤਿੰਨ ਸਾਲਾਂ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਰਚਨਾਵੀਆਂ ਦੀ ਰਚਨਾਵੀਆਂ ਨੂੰ ਰਚਨਾਵ

ਕੀ ਇਹ ਪੁੰਗਰੀਆਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਹਨ?

ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਵਿਚ, ਇੱਕ ਉਤਪਾਦਨ ਪਾਇਪਲਾਈਨ ਢਾਂਚਾ ਢਾਂਚਾ ਬਣ ਕੇ ਅੰਤਿਮ ਤਰਕ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਹੈ । ਇਸ ਨੂੰ ਇਕ ਰਚਨਾਕਾਰੀ ਸੰਮੇਲਨ ਲਾਈਨ ਦੇ ਇਕ ਭਾਗ ਵਜੋਂ ਵਿਚਾਰੋ, ਜਿੱਥੇ ਹਰ ਵਿਭਾਗ ਨੂੰ ਸਪੈਸ਼ਲ ਭਾਗਾਂ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਯੋਗ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਹਾਲਾਂਕਿ ਪਾਇਲਾਇਨ ਸਟੂਡੀਓ ਤੋਂ ਕੁਝ ਵੱਖਰੇ ਹਨ, ਤਰੰਗਰ, ਤਰੰਗੀ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ, ਅਤੇ ਤਰਤੀਬੀ-ਤਰ-ਤਰ-ਸੰਪਰਣਾਸ਼ੀਲਤਾ-----ਦਿਆਰਥਕ-ਦਿਆਰਥਕਤਾ ਲਈ ਸਮਰਥਨ ਹੈ। ਇਹ ਤਰਕ ਹੈ ਕਿ ਟੀਮਾਂ ਨੂੰ ਯੋਗਤਾ ਨਾਲ ਮਿਲ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ, ਅਤੇ ਡਿਪਲਿਪਲਡੈਂਟ ਦੇ ਡਾਇਰੀ ਦੇ ਦਰਾਂ ਨੂੰ ਦੋ ਜਾਂ ਦੋ ਘੰਟਿਆਂ ਦੇ ਭਾਗਾਂ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਸੰਚਾਰੀ ਦੇ ਨਾਲ ਸੰਭਾਵਣ ਨਾਲ ਸੰਭਾਵਨਾ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਬਿਨਾਂ, ਇਕ ਪਾਪਿਤ ਕਰਨ ਲਈ, ਇਕ ਤਰਕਪਾਈਡਿਅਕਣਕਣਕਣਕਣਕਣਿਕਤਾ, ਅਤੇ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰਿਵਣਿਕਣਿਕਣਿਕਣਿਕ ਵਿਚਾਰਾਂ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਵੀ,

ਇਹ ਪਾਇਨ-ਪਾਇਨ ਇਕ ਸਥਿਰ ਨਕਸ਼ਾ ਨਹੀਂ ਹੈ; ਇਹ ਮੀਡੀਆ, ਬਜਟ ਅਤੇ ਸਟੂਡੀਓ ਦੇ ਅੰਦਰੂਨੀ ਸਭਿਆਚਾਰ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਅਨੁਕੂਲ ਹੈ। ਕਿਓਟੋ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਵਰਗੇ ਇਕ ਛੋਟਾ ਸਟੂਡੀਓ, ਜੋ ਕਿ ਕਿ ਕਿਉਮੀਕੈਮਿਅਮ, ਜੋ ਕਿ ਕਿ ਵਿਆਖਿਆ ਨਾਲ ਸਭ ਤੋਂ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਹੈ, ਟੋਕਲੋਮੀਟਰ ਵਰਗੇ ਵੱਡੇ ਸਮਰੂਪ ਤੋਂ ਵੱਖੋ - ਵੱਖਰੇ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਟੌਈ ਵਰਗੇ ਟਾਇਲਾਮੈਮੈਮੈਟਰ ਵਰਗੇ ਇਕ ਵੱਡੇ ਤਜਰਬਿਆਂ ਤੋਂ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਵਿੱਦਿਆ ਉੱਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਹਰੇਕ ਪਾਇਨ ਪਾਇਨ ਇੱਕੋ ਹੀ ਚੁਣੌਤੀ ਹੈ: ਕੁਝ ਰਚਣੀਆਂ ਗੱਲਾਂ ਨੂੰ ਇਕ ਹੋਰ ਇਕ ਹੋਰ ਚੁਣੌਤੀ ਵਜੋਂ ਬਦਲਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਲੱਖਾਂ ਨੂੰ ਇਕ ਆਡੀਓ - ਇਕ ਵਾਰ ਫਿਰ ਡੀਓਮਿਲੀ ਤਜਰਪਿਤ ਕਰਦੀ ਹੈ।

ਐਨੀਮ ਪਰੋਡੱਕਟ ਦੇ ਤਿੰਨ ਪਹਿਲੂ

ਨਿਰਮਾਣ: ਨੀਂਹ ਧਰਨਾ

ਇਸ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਐਨੀਮੀ ਦਾ ਜਨਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਪੜਾਅ ਅਕਸਰ ਮਹੀਨੇ, ਕਈ ਸਾਲਾਂ, ਅਤੇ ਕਦੀ - ਕਦੀ ਲਿਪੀ ਨੂੰ ਲਿਖ ਕੇ ਹੀ ਨਹੀਂ ਮਿਲਦਾ ਹੈ ।

  • [FLT] ਇੱਕ ਮੁੱਖ ਲੇਖਕ ਨੇ ਰਚਨਾ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਇੰਪੀਟਰ ਕਰ ਕੇ ਵੇਖਾਇਆ ਹੈ । ਉਹ ਪੈਕਿੰਗ, ਵੱਡੇ ਪਦਾਰਥਾਂ, ਅਤੇ ਸ੍ਰੋਤ ਦੇ ਵਾਧੇ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਢਾਲ਼ਦੇ ਹਨ । ਫਾਟਕ ਡੀਜ਼ਾਈਨਕਾਰਾਂ ਵਾਂਗ ਕੋਡਜ਼ ਗੈਸ [FT:3] ਜਾਂ ਟਕਿਉਉ(FS]] ਵਿੱਚ [4] ਟੇਪਲ [5] ਨੀਲ(FL]:S] ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਅਸਲੀ ਰਚਨਾਵਾਂ ਨੂੰ ਮੁੜ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਦੀ ਯੋਗਤਾ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਹੀ ਪਛਾਣਦੇ ਹਨ ।
  • ਸਕ੍ਰਿਪਟ: ਹਰੇਕ ਭਾਗ ਸਕ੍ਰਿਪਟ ਲਿਖੇ ਗਏ ਹਨ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਡਾਈਲਾਗ, ਝਾਜਾਂ, ਝਰਨਾਂ ਅਤੇ ਕਾਰਜ ਹਨ । ਕਈ ਲੇਖਕ ਅਕਸਰ ਸਮਰੂਪ ਸੰਗੀਤਕਾਰਾਂ ਦੀ ਨਿਗਰਾਨੀ ਅਧੀਨ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਨ । ਇਹ ਸਕ੍ਰਿਪਟ ਪਹਿਲੀ ਥਾਂ ਹੈ, ਜਿੱਥੇ ਕਹਾਣੀ ਨੂੰ ਮੇਜ਼ਿਉਰਯੋਗ ਜਾਂ ਟਰਾਈਵਰਕ ਮਕਸਦ ਨਾਲ ਤੋੜਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  • [STORIT:] ਡਾਇਰੈਕਟਰ ਜਾਂ ਇੱਕ ਸਮਰਪਿਤ ਸਟਾਰਟਰ ਸਕਰੀਲੋਰ ਸਕਰੀਡਰ ਇੱਕ ਦਿੱਖ ਪੇਪਰ ਲਿਪੀ ਵਿੱਚ ਅਨੁਵਾਦ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਹਰੇਕ ਸ਼ੋਸ਼ਣ ਨੂੰ ਕੈਮਰੇ ਕੋਣਾਂ, ਹਿਲਣਾਂ ਅਤੇ ਸਮਾਂ ਨਿਰਧਾਰਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਵਰਤਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਦਸਤਾਵੇਜ਼ ਸਭ ਉਤੇ ਉਤਪੰਨ ਟੀਮ ਲਈ ਜ਼ਰੂਰੀ ਗਾਈਡ ਹੈ । [FT:2]A] ਉੱਤੇ ਵੇਰਵੇ ਨਾਲ ਵੇਰਵੇ ਨਾਲ ਵਧੇ ਹੋਏ ਕਲਾਵਲੀਕ ਢੰਗਾਂ ਨੂੰ ਵੇਖੋ । ਸਟੇਡੀਵੋਰਡੋਰੀਰ ਅਕਸਰ ਇਸ ਹਾਲਤ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਵੇਖਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਚਿੱਟੇ ਰੰਗਾਂ ਨਾਲ, ਅਤੇ ਆਵਾਜ਼ਾਂ ਨਾਲ ਖਿੱਚਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  • ਮੁੱਖ ਅੱਖਰ ਡੀਜ਼ਾਈਨਰ, ਜੋ ਕਿ ਇੱਕ ਅੱਖਰ ਦੇ ਰੂਪ ਦੇ ਹਰ ਪਹਿਲੂ ਨੂੰ ਚਿਹਰੇ ਦੇ ਪਹਿਰੇਦਾਰਾਂ ਲਈ ਵਿਆਖਿਆ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਸੈਂਕੜੇ ਕੱਟੇ ਜਾਣਗੇ ਅਤੇ ਸੈਂਕੜੇ ਸਟੇਟਾਂ ਨੂੰ ਸਹਾਰਾ ਦੇਵੇਗਾ । ਨਕਸ਼ੇ (ਪਿੱਠ, ਖਿੱਤਰ ਦਿੱਖ), ਅਭਿਆਸ, ਅਤੇ ਤਰਫ਼ੀਦਣ ਵੀ ਤਿਆਰ ਕਰਦੇ ਹਨ । ਇੱਕ ਇੱਕ ਅੱਖਰ ਦੇ ਵੱਖੋ - ਵੱਖਰੇ ਜਜ਼ਬਾਤਾਂ ਅਤੇ ਤਰੰਗਾਂ ਦੇ ਰੂਪਾਂ ਨੂੰ ਢੱਕਣ ਲਈ ਡੇਗ ਸਕਦੇ ਹਨ ।
  • ਬੈਕਗਰਾਊਂਡ ਆਰਟ ਕਲਾਨਸਪੈਸਟ: ਪਿੱਠਭੂਮੀ ਕਲਾਕਾਰ ਸੰਸਾਰ ਦੀ ਡੀਜ਼ਾਈਨ ਕਰਦੇ ਹਨ । ਉਹ ਰੰਗ ਸਕ੍ਰਿਪਟਾਂ ਅਤੇ ਫਰੰਟਫੀਡ ਫਰੈਗਮੈਂਟ ਤਿਆਰ ਕਰਦੇ ਹਨ ਜੋ ਕਿ ਰੌਸ਼ਨੀ, ਵਾਤਾਵਰਣ ਅਤੇ ਦਿੱਖ ਵਾਤਾਵਰਣਾਂ ਦੀ ਸਟਾਇਲ ਬਣਤਰ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ । [FT:2] [FT:3] ਵਰਗੀਆਂ ਲੜੀਆਂ ਲਈ ਕਲਾਕਾਰਾਂ ਨੇ ਯੂਰਪੀ ਚਿੱਤਰਾਂ ਨੂੰ ਤਰਤੀਬਾਂ ਨੂੰ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਕਈ ਮਹੀਨੇ ਬਿਤਾਏ ਹਨ ।
  • ਰੰਗ ਪੈਲਅਟ ਅਤੇ ਕਲਾ ਸੈਟਿੰਗ: ਇੱਕ ਰੰਗ ਕੋਆਰਡੀਨੇਟਰ ਹਰ ਤੱਤ ਅਤੇ ਅੱਖਰਾਂ ਨੂੰ ਸਫੇ ਨਾਲ ਜੋੜਦਾ ਹੈ, ਦਿੱਖ ਇਕਸਾਰ ਰੱਖਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਇਹ ਸੈਟਿੰਗ ਲਾਕ ਹਨ। ਰੰਗ ਰੰਗਾਂ ਨੂੰ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਨਾ- ਬਦਲਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਇਹ ਸੈਟ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਰੰਗ ਪੈਲਅਟ ਅਕਸਰ ਅਸਲੀ ਵਾਇਰਸ ਫੋਟੋਗਰਾਫੀ ਜਾਂ ਆਰੰਭ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰੀ ਹੋਣ ਲਈ ਪ੍ਰੇਰਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਹਰ ਹਾਲਤ ਵਿੱਚ ਵੱਖ ਵੱਖ ਵੱਖ ਹਾਲਤਾਂ ਵਿੱਚ ਕੰਮ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ।
  • ਵਾਉਸ ਕਾਸਟਿੰਗ: ਕਾਸਟਿੰਗ ਡਾਇਰੈਕਟਰਾਂ ਨੇ ਅੱਖਰਾਂ ਦੇ ਸੁਭਾਅ ਨਾਲ ਮੇਲ ਖਾਂਦੀਆਂ ਸਨੂ (ਵਵਵੋ ਨਾਟਕ) ਦੀ ਚੋਣ ਕੀਤੀ । ਐਡੀਸ਼ਨ ਅਕਸਰ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਲੰਮੀ ਸਮੇਂ ਲਈ ਆਵਾਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਭੂਮਿਕਾਵਾਂ ਤੋਂ ਅਲੱਗ ਕਰ ਦਿੰਦੇ ਹਨ । ਇਹ ਪ੍ਰਕ੍ਰਿਆ ਵਿਚ ਸੈਂਕੜੇ ਟੇਪਾਂ, ਗੈਪ, ਭਾਵਾਤਮਕ, ਅਤੇ ਕਈ ਵਾਰ ਸਹਾਇਤਾ ਲਈ ਤਰਤੀਬਾਂ ਲਈ ਤਰੁੰਤਿਵਿਵਸੀਆਂ ਦੀ ਖੋਜ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ ।

ਪਰਾਦੀਸ: ਜਿੱਥੇ ਜਾਦੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ

ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਤਿਆਰੀ ਪੂਰੀ ਹੋਣ ਨਾਲ, ਕੰਮ ਦੇ ਸਿਪਾਹੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਸਟੂਡੈਂਟੀਵ ਲਈ ਬਹੁਤ ਹੀ ਹੈ। ਇਹ ਪੜਾ 24 ਮਿੰਟ ਦੇ ਇਕ ਵਿਅਕਤੀ ਦੇ ਵਿਕਟੋਪ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ। ਟੀਮਾਂ ਦੇ ਸਮਾਨ ਕੰਮ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ ਬੇਰਹਿਮ ਬੋਡਲਡ ਲਾਈਨਾਂ ਨੂੰ ਮਿਲਾ ਕੇ। ਹਰ ਭਾਗ ਨੂੰ “ਸੱਟਾਂ ” (ਸੱਟ) ਵਿਚ ਵੰਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਹਰੇਕ ਨੂੰ ਇਕ ਟੀਮ ਜਾਂ ਸੈਨਟਰ ਦੇ ਲਈ ਕੱਟਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

  • ਲੇਟਨਾ ਅਤੇ ਕੁੰਜੀ ਫਰੇਮ: ਖਾਕਾ ਚਿੱਤਰਕਾਰ ਹਰ ਸ਼ොਟ ਉੱਤੇ ਪਹਿਲਾਂ ਵਰਜਨ ਬਣਾਉਣ, ਨਿਰਧਾਰਿਤ ਕਰਨ, ਪਰਾਪਤ ਕਰਨ, ਅਤੇ ਅੱਖਰ ਸਥਿਤੀ, ਜੋ ਕਿ ਗਤੀ (key) ਉੱਤੇ ਆਧਾਰਿਤ ਹੈ । ਇਹ ਗਤੀ ਦੇ ਪਿਉਮਟਰਲਡ (frames) ਹਨ । ਇਹ ਡਰਾਮੇ ਇੱਕ ਫਰੇਮ ਵਿੱਚ ਸਪੈਸ਼ਲ ਅਕਾਰ ਹਨ, ਟਾਇਮ, ਡੀਜ਼ਾਈਡਿੰਗ, ਗੈਪਕ, ਅਤੇ ਸਮਾਂ । ਇੱਕ ਕੁੰਜੀ ਫਰੇਮ ਇੱਕ ਹੀ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਕਈ ਸਕਿੰਟ ਲਈ ਰੱਖਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਕੁੰਜੀ ਯੋਈਅਮ, ਯੋਈਮੋਆਮ, ਕਾਨੌਮੌਨ(FI), ਮੇਨ(AND: [T: PLT: T] [N] [T]
  • ਵਿੱਚ ਬੇਵੈਨ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ: ਵਿੱਚ ਮੱਧਕ, ਅਕਸਰ ਮਿਨੀਟਰ ਜਾਂ ਆਉਟਸਡ ਟੀਮਾਂ, ਫਰੇਮਾਂ ਨੂੰ ਤਰਤੀਬਾਂ ਨੂੰ ਖਿੱਚੋ ਜੋ ਕਿ ਇੱਕ ਕੁੰਜੀ ਹੋਰ ਹੈ । ਇਹ ਲਗਾਤਾਰ ਗਤੀ ਨੂੰ ਮੁਸ਼ਕਿਲ ਬਣਾਉਂਦੀ ਹੈ । ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਸਟੂਡੀਓ ਇਸ ਨੂੰ ਸਲੀਬਾਂ, ਫ਼ਿਲਪੀਨ, ਜਾਂ ਵੀਅਤਨਾਮ ਦੇ ਭਾਗ ਵਿੱਚ ਸਾਂਝੀ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ । ਇਸ ਦੇ ਵਿੱਚ ਗਤੀਤਰੀਤਰੀ ਤਰਕ ਨੂੰ "ਅੰਤਿਰਤ(bub)" ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਪਾਤਰਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਤਰਲਾਉ ਨਾਲ ਜੋੜ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਜਿੱਥੇ ਕਿ ਗਤੀਬਾਂ ਜਾਂ ਗਤੀਮ ਦਾ ਪ੍ਰਭਾਵ "ਬਣੂਲੀਆ" ਨਾਲ ਸੰਬੰਧਿਤ ਹੈ ।
  • Clelelelelemote & ink & ਪੇਂਟ:[FLT:] ਰੰਗ ਖੋਜੇ ਗਏ ਹਨ ਅਤੇ ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਢੰਗ ਨਾਲ ਵੇਖਾਏ ਜਾਂਦੇ ਹਨ । ਰੰਗਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰੀ- ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਤਰੰਗੀ ਪੈਲਟ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਵਰਤਿਆ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹੈ । ਅੱਜ, ਲਗਭਗ ਸਭ ਸਟੂਡੈਂਟੀ ਸੈਂਟੀਵ ਰੰਗ ਜਾਂ ਇਸ ਟੈਂਟਲ ਲਈ ਸਟੇਜਰਿੰਗ ਵਾਂਗ ਵਰਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ । ਸਾਫ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਠੀਕ ਸ਼ੁਤਰਤਾ ਪੇਂਟ ਜਾਂ RETS ਦੀ ਵਰਤੋਂ, ਅਤੇ ਇਹ ਸਟੇਜਰਲਰਲਰ ਅੱਖਰਾਂ ਨਾਲ ਮੇਲ ਖਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਨਾ ਤਾਂ ਨਾਜ਼ੁਕ ਢੰਗ ਨਾਲ ਵੀ ਤਰੁੰਬ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਪਰਾਇੰਬ ਰੇ ਨਾਲ ਤਰਤਰਤਰਕ- ਟੀਵਾਂ ਨੂੰ ਵੀ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  • ਪਿੱਠਭੂਮੀ ਕਲਾ: ਭਾਵੇਂ ਕਿ ਅੱਖਰ ਫਾਰਗਰਾਊਂਡ ਵਿੱਚ ਨਾ ਹੋਵੇ, ਪਿੱਠਭੂਮੀ ਸੈਟਿੰਗ ਨੂੰ ਅਕਸਰ ਤਰਤੀਬ ਨਾਲ ਢਾਂਚਾ ਦਿੰਦੇ ਹਨ । ਇਹ ਪਿਛੋਕੜਾਂ ਨੂੰ ਢਾਂਚੇ ਨਾਲ ਰਲਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਕੁਝ ਹਾਲਤਾਂ ਵਿੱਚ ਸਟੇਜ ਜਾਂ ਸਜੀਵ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਕੁਝ ਹਾਲਤਾਂ ਵਿੱਚ ਡੂੰਘਾਈ (ਜਿਵੇਂ, ਰੁੱਖ, ਪਾਣੀ ਵਗਦਾ) । ਕੁਝ ਸਟੂਡੀਓ ਰੰਗਕਣ ਢੰਗਾਂ ਨੂੰ ਇਸਤੇਮਾਲ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਹੋਰਨਾਂ ਨੂੰ ਤੀਰ ਵਾਤਾਵਰਣ ਲਈ 3D ਵਾਤਾਵਰਣ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ ।
  • ਕੋਮਪੋਸਟਿਡ ਖੇਤਰ(FOPUT:]] ਸਭ ਤੱਤਾਂ - ਸਭ ਤੱਤਾਂ, ਪਿਛੋਕੜ, ਖਾਸ ਪ੍ਰਭਾਵ, ਅਤੇ ਕੈਮਰਾ ਹਿਲਾਉ--- ਇੱਕ ਹੀ ਸ਼ਾਮ ਨੂੰ ਮਿਲ ਜਾਂਦੇ ਹਨ । ਕੰਪੋਜ਼ਿੰਗ ਟੀਮ ਲੂਜ਼ ਜਾਂ ਜਾਦੂਗਰਾਂ ਵਾਂਗ ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਪਰਭਾਵਾਂ ਨੂੰ ਜੋੜਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਕੈਮਰੀ ਰੰਗਾਂ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਹ ਇੱਕ ਵਾਰ ਆਪਣੇ ਰੰਗ ਦੇ ਰੰਗਾਂ ਨੂੰ ਰੰਗ ਨਾਲ ਜੋੜਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਇੱਕ ਵਾਰ ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਕੈਮ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ । ਅੱਜ ਵੀ ਡਿਜਲ ਮੈਜਿਕੈਂਟਲ ਖੇਤਰ ਦੀ ਡੂੰਘਾਈ, ਵਾਲਿਪੀ, ਰੰਗ ਅਤੇ ਰੰਗਾਂ ਨੂੰ ਵੀ ਵਰਤਦਾ ਹੈ ।
  • SSST ਰਿਕਾਰਡਿੰਗ: ਆਵਾਜ਼ ਐਕਟੀਵੇਟ ਆਪਣੀ ਪ੍ਰਾਪਤੀ ਲਈ ਅੰਤਿਮ ਜਾਂ ਈਪੂਮੈਂਟ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਨੂੰ ਵੇਖਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਰਿਕਾਰਡ ਫੋਲੀ (ਅੰਟੇਲੀ ਧੁੰਦਾਂ) ਨਾਲ ਅਤੇ ਕੋਈ ਵੀ ਆਰਜ਼ੀ ਸੰਗੀਤ ਐਡੀਟਰਾਂ ਨੂੰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਇੱਕ ਆਮ ਸ਼ੈਸ਼ਨ ਵਿੱਚ, ਸੀਈਲੂ ਰਿਕਾਰਡ ਬਹੁਤ ਹੀ ਘੱਟ ਲੈ ਕੇ, ਅਤੇ ਡਾਇਰੈਕਟਰ ਹਰੇਕ ਲਾਈਨ ਲਈ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਲੈ ਕੇਕ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਐਡੀ. ਐਡੀ. ਐਡੀ. ਐਡੀ (ਆਟੋ- ਐਡੀ. ਐਡੀ. ਐਡੀ. ਐਡੀ. ਵਾਰਤਾ) ਤਮੈਰੀ (ਆਮ) ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਘੱਟ ਤਖਿਲੀ ਤਹਿ ਨਾਲ ਲਿਖਿਆ ਗਿਆ ਹੈ।

ਪੋਸਟ ਪਿਡਲ

ਇਸ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਕਿ ਇਹ ਸ਼ੋਸ਼ਣ ਹਵਾ ਵਿਚ ਆਖ਼ਰੀ ਛਪਾਈ ਹੈ ।

ਪੁਲਾੜ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਲੋਕ: ਐਨੀਮ ਪਰੋਡੱਕਸ਼ਨ ਵਿਚ ਮੁੱਖ ਭੂਮਿਕਾ

ਇਕ ਮੀਰ - ਲੜੀ ਦੇ ਡਾਇਰੈਕਟਰ ਦੇ ਕਈ ਵਾਰ ਸੈਂਕੜੇ ਲੋਕ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।

  • ਡਾਇਰੈਕਟਰ (Kantoku) ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਸ਼ਕਲ ਨੂੰ ਫੜਦਾ ਹੈ। ਉਹ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਡੇ ਨਿਰਮਾਣਕ ਫ਼ੈਸਲੇ ਅਤੇ ਵਿਭਾਗ ਨੂੰ ਸਵੀਕਾਰ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਡਾਇਰੈਕਟਰ ਦੀ ਸਟਾਈਲ - ਇਸ ਨੂੰ ਮੂਮ ਹੂਸੋਡਾ ਦੇ ਪਰਿਵਾਰ ਦੇ ਗਰਮ ਨਮੂਨੇ ਜਾਂ ਸ਼ਿੰਘਰ ਵਟੈਂਬਜ਼ਜ਼ਜ਼ਨ ਜ਼ਾਇਪ - ਹਰ ਪਹਿਲੂ ਦੇ ਦਰਸ਼ਨ ਦੇ ਸਮਰਥਨ ਲਈ ਸਮਰਥੀ ਹੈ।
  • [FLT] ਡਾਇਰੈਕਟਰ vs. disctopDigr. ਟੀ. ਟੀ.
  • ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਨਿਰਮਾਤਾ: ਇੱਕ ਦੁੱਧ ਕਾਰਜ ਜੋ ਐਨੀਮ ਸਟੂਡੈਂਟ ਦੇ ਸਾਧਨ, ਸਮਰੂਪ, ਅਤੇ ਸੰਚਾਰ ਦੀ ਦੇਖ - ਭਾਲ ਕਰਦੀ ਹੈ । ਉਹ ਅਕਸਰ ਅਣ-ੰਗੰਗੀ ਵਾਹ ਹਨ ਜੋ ਕਿ ਇਕ ਉਤਪੰਨ ਕਰਨ ਤੋਂ ਰੋਕਦੇ ਹਨ । ਇੱਕ ਮਾਹਰ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਨਿਰਮਾਤਾ ਜੁਆਲਾਮੁਖੀ ਨੂੰ ਇੱਕ ਜੁਆਤੀ ਬਜ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਕੱਢ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ [FT:3] ਵਿੱਚ ਵੇਖਿਆ ਗਿਆ ਹੈ । [FT:] [FT]
  • ਕੀ ਐਨੀਮੇਟਰ ਅਤੇ ਸਕਾਕਨ (Animation Drives) ਗਤੀ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਸ਼ਿਤ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਅਮੇਟਟਰ(fLT:1) ਤਰਕ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ । ਇੱਕ ਐਨੀਮੈਟਰ ਗਤੀ (Anmimators:1) ਸਭ ਕੁੰਜੀਆਂ ਉੱਤੇ ਰੀਵਿਊ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਉਹ ਗੁਣਵੰਤਤਾ ਦੀ ਰਾਖੀ ਕਰਦਾ ਹੈ; ਹਰੇਕ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਮੇਜ਼ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਤਰਤੀਬ ਨੂੰ ਪੁੱਟਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।
  • ਵਿੱਚ ਬੈਕ ਬੈਕਚਰ ਚੈਕਰ: ਕੁਆਲਟੀ ਕੰਟਰੋਲ ਮਾਹਰ, ਜੋ ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਪੇਂਟ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਤਰਤੀਬਾਂ ਵਿੱਚ ਅਭਿਆਸਾਂ ਵਿੱਚ ਪਾਣੀ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਉਹ ਗ਼ਲਤੀਆਂ ਕਰਦੇ ਹਨ ਜਿਵੇਂ ਕਿ squitle, ਅਪਵਿੱਤਰ ਸ਼ੇਡ, ਜਾਂ ਗੁੰਮ ਸਰੀਰ ਦੇ ਭਾਗ ।
  • ਰੰਗ ਕੋਰਡੀਨੇਟਰ: [ ਹਰੇਕ ਕਲਾਕਾਰ ਨੂੰ ਇੱਕੋ ਪੈਲਡ ਦੇ ਹਵਾਲਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਹਰੇਕ ਕਲਾਕਾਰ ਨੂੰ ਯਕੀਨ ਦਿਵਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਰੰਗ ਟੀਮ ਦੀ ਨਿਗਰਾਨੀ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਤਾਂਕਿ ਉਹ ਰੰਗ ਕੱਟੇ ਜਾਣ, ਜੋ ਕਿ ਵੱਖੋ - ਕਲਾਕਾਰਾਂ ਦੁਆਰਾ ਬਣਾਏ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ ।
  • ਕੋਮਪੋਸਟਿੰਗ ਡਾਇਰੈਕਟਰ: ਸੁਪਰਵੀਸ ਫੋਟੋਗਰਾਫ਼ੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਮਿਲਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ ਅਤੇ ਖ਼ਾਸ ਪਰਭਾਵ ਕਿਵੇਂ ਸੰਚਾਰ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਭੂਮਿਕਾ ਅੰਮੈਮ 2D ਅਤੇ 3D ਤੱਤਾਂ ਲਈ ਜ਼ਿਆਦਾ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਬਣ ਗਈ ਹੈ।
  • SSDDODDER: ਆਵਾਜ਼ ਐਕਟੀਵੇਟਰ] ਕਾਸਟ ਕਾਸਟ ਹਾਇਡੀਸ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਕਾਰਗੁਜ਼ਾਰੀ ਨੂੰ ਨਿਰਦੇਸ਼ਨ, ਅਤੇ ਸ਼ੋ ਦਰ ਦਾ ਝੁੰਡ ਬਣਦਾ ਹੈ। ਉਹ ਫੋਲੀ ਕਲਾਕਾਰ, ਸੰਗੀਤ ਸੰਗੀਤ ਸੰਗੀਤਕਾਰਾਂ, ਅਤੇ ਇੰਜੀਨੀਅਰਾਂ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਇਕ ਇਕ ਇਕਮੁੱਠ ਆਡੀਓ ਤਜਰਬਾ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਸੈਂਦੂਮ ਕਰਦੇ ਹਨ।

ਇੱਕ ਆਮ ਟਾਈਮ- ਆਉਟ: Idea ਤੋਂ ਬਰਾਂਡਕਾਸਟ ਲਈ

ਇੱਕ 24 ਮਿੰਟ ਦੀ ਘਟਨਾ ਤਿਆਰ ਕਰਨ ਲਈ ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ 24 ਮਿੰਟਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ 4 ਤੋਂ 6 ਮਹੀਨਿਆਂ ਦੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਪਰ ਨਵੇਂ ਲੜੀ ਉੱਤੇ ਪਹਿਲਾਂ ਤੋਂ ਹੀ ਨਵੇਂ ਸਿਰੇ ਤੋਂ ਇਕ ਸਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਇੱਕੋ ਵਾਰ 12EPisode sepioodor ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ । ਜਦੋਂ 1 ਪੋਸਟ seplesod, 3 stacations, ਅਤੇ 5 scovering ਵਿਚ ਹੈ । ਇਸ ਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਕਿ ਇਕ ਉਤਪਾਦਨ ਕਦੇ ਵੀ ਨਹੀਂ ਹੋਇਆ, ਅਤੇ ਇਸ ਲਈ ਕੋਈ ਢਿੱਡ ਇਨਰਪਾਈਡ ਨਹੀਂ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਤੱਤੀ ਪਿਛਣਦਾ ਹੈ ਕਿ ਪਿੱਠ ਦੇ ਸਮੇਂ ਦੌਰਾਨ ਪਿਛੋਕੜ ਨਾਲ ਪਿਘਲਣ ਨਾਲ ਪਿਘਲਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਪਿਲਾਇਨ: ਪਿਛਲਾਇਨ: ਟੇਜ਼: ਪਿਲਾਇਨ: ਉਦੋਂ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਟੇਮ: ਜਦੋਂ ਟੇਮ ਨੂੰ ਟੇਜ਼ ਨੂੰ ਇਨਜ਼ਮਿੰਪ ਨਾਲ ਭਰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਫਰਮਿੰਪ, ਅਤੇ ਸਟੈਮਿੰਟ ਦੇ ਸਟੈਂਸਲਾਈਮਾਂਸਲਾਈਮਲਰਲਰਲਡਿਡ

ਆਧੁਨਿਕ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਾਂ ਅਕਸਰ ਇੱਕ "ਪਰਿਮਿੰਸੀਡ ਟ੍ਰੇਨ" ਇਸਤੇਮਾਲ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ ਜਿੱਥੇ ਪਹਿਲੇ ਤਿੰਨ ਐਪੀਸੋਡ ਤਿਆਰ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਬਾਅਦ ਵਿਚ ਐਪੀਸੋਡਾਂ ਨੂੰ ਸੈਕਟਰੀ ਡਾਇਰੈਕਟਰ ਦੀ ਨਿਗਰਾਨੀ ਹੇਠ ਦੱਬਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਕਰਕੇ ਤੁਸੀਂ ਇਕ ਸਮੇਂ ਦੇ ਮੱਧ ਵਿੱਚ ਐਨੀਮਾਈਡ ਕੁਆਲਟੀ ਨੂੰ ਧਿਆਨ ਵਿਚ ਰੱਖਦੇ ਹੋ--ਸਾਈਡਿਅਸ ਨੂੰ ਪਹਿਲਾਂ ਅਤੇ ਆਖ਼ਰੀ ਐਪੀਸੋਡ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵ ਲਈ ਵੇਖਦੇ ਹੋ । ਇਹ ਸਮਾਂ- ਟਾਈਮ-ਕਾਈਲ ਬਹੁਤ ਕਠੋਰ ਹੈ ਕਿ ਕੁਝ ਮੁੱਕੇ ਹਨ, ਜੋ ਕਿ ਕੁਝ ਮੁਸੰਦਰੇ ਨਾਲ ਮੁਹਤ ਕੀਤੀਆਂ ਗਈਆਂ ਹਨ, ਵਿਡਿਓ ਲਈ ਪੂਰਾ ਕੀਤੇ ਗਏ ਹਨ ।

ਆਧੁਨਿਕ ਸੰਦਾਂ ਅਤੇ ਟੈਕਨੀਕ: ਹੈਂਡਡ ਡਰੋਨ ਤੋਂ ਡਿਜ਼ੀਟਲ ਅਤੇ ਐਪਲਿਟ

ਐਨੀਮੀ ਨੇ ਸਟੂਡੈਂਟੀਮੀਨ ਯੁਗ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ 2D ਕਲਾਕਾਰੀ ਨਾਲ ਭਰ ਦਿੱਤੀ ਹੈ । ਡਿਜ਼ੀਟਲ ਤਸਵੀਰਾਂ ਦੀ ਥਾਂ ਕਈ ਐਮੀਟਰਾਂ ਲਈ ਪੇਪਰਾਂ ਦੀ ਥਾਂ ਲੈ ਕੇ ਹੁਣ ਬਹੁਤੇ ਸਾਜ਼ੇਦਾਰ ਅਤੇ ਸਾਂਝੇ ਹੋਣ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦਿੰਦੀ ਹੈ । 3D CGI ਦਾ ਰੰਗ ਫਾਲਤੂ ਡੀਜ਼ਾਈਨ, ਬੈਂਕਕ ਦੀ ਵਰਤੋਂ, ਅਤੇ ਕੈਮਰੇ ਦੀ ਹਿਲੈਂਸਰ ਨਾਲ ਰੇਡੀਏਟਰਾਂ ਨਾਲ ਲੜਨ ਲਈ ਵਰਤਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । [FD: 3DL] ਵਾਤਾਵਰਣ ਨੂੰ 3DUREST: ਪਿਛੇਤਰਾਂ ਨਾਲ ਲੜਨ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਲਈ 3DADDDES [DIL] ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਹੱਥਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੈ ਅਤੇ ਫਿਰ ਰੇਡੀਜ਼ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨੂੰ ਅਭਿਵਰਤਨ 'ਚਿਅਕ 'ਚੋਂ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ ।

ਗੂੜ੍ਹੀ ਸਾਈਡ: ਕਲਾਂਚ ਸਭਿਆਚਾਰ ਅਤੇ ਬਜੈਟ ਹਾਦਸਿਆਂ

ਐਮੀ ਪੋਰਟ ਦੀ ਤਰੰਗੀ ਪੁੰਗਰਤਮਾਈ ਦਾ ਨਤੀਜਾ ਮਨੁੱਖੀ ਕੀਮਤ ਉੱਤੇ ਆਉਂਦਾ ਹੈ । ਟਾਈਟਲੀਨ, ਘੱਟ ਤਨਖ਼ਾਹ (ਸਥਿਰ ਤਨਖ਼ਾਹ ਦੀ ਬਜਾਇ ਘੱਟ ਤਨਖ਼ਾਹ), ਅਤੇ ਓਵਰਟਾਮ ਦੀ ਇਕ ਸਭਿਆਚਾਰ ਨੇ ਫੈਲੀ ਹੋਈ ਆਰਮੈਟਰ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨ ਦੀ ਇਕ ਸਰਵੇਖਣ ਕੀਤੀ ਹੈ ਕਿ ਜਪਾਨ ਐਂਮਰੀਟਰ ਨੇ ਦੱਸਿਆ ਕਿ 60% ਨੌਜਵਾਨਾਂ ਨੂੰ ਤਿੰਨ ਸਾਲਾਂ ਦੇ ਅੰਦਰ - ਅੰਦਰ ਹੀ ਸਰਵੇਖਣ ਵਿਚ ਸਰਵੇਖਣ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ । ਬਡੈੱਟ ਅਕਸਰ ਕਮੇਟੀ ਉੱਤੇ ਕਪਤਾਨ ਦੀ ਵਾਲੀ ਉੱਤੇ ਢਿੱਡ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਸ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ, ਸਟੂਡੀਓਈਟ੍ਰੋਟੀਸ ਦੀ ਪ੍ਰਣਾਵਨਿੰਗ ਉੱਤੇ ਬਹੁਤ ਹੀ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਇਸ ਲਈ ਤਰਫ਼ੈਂਟੀਸਿੰਗ ਪ੍ਰਣਾਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਪ੍ਰਣਾਮਾਂ ਦੀ ਮੁਨਾਸ਼ੂਲਿੰਗੀਮਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੀ ਹੈ ।

ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ ਬਹੁਤ ਹੀ ਸਖ਼ਤ ਹੈ; ਐਮਿਲੀਟਰ ਅਕਸਰ 12 ਘੰਟੇ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਹਫ਼ਤੇ ਵਿਚ ਸੱਤ ਦਿਨ, ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਉਤਪਾਦਨ ਦੌਰਾਨ । ਹਾਲ ਹੀ ਦੀ ਤਸਵੀਰ ਐਨੀਮੀ: ਬਿਜ਼ਨਿਸ ਦੀ ਕਲਾ [FT:[FT:1] ਨੇ ਇਕ ਸੀਨੀਅਰ ਕੁੰਜੀ ਏਮੇਟਰ ਨੂੰ ਉਕਸਾਇਆ, ਜਿਸ ਨੇ ਦੋ ਮਹੀਨਿਆਂ ਵਿਚ ਇਕੱਲੀ ਨਹੀਂ ਲਿਆ ਸੀ। ਉਦੋਂ ਕਿ ਉਦੋਂ ਕਿ ਸਰਟੀਵਟੀ ਨੇ ਇਹ ਮਸਲਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤਾ - ਹੁਣ ਸਟੂਡਿਓਂਟੀ ਦਾ ਇਕਰਾਰ ਕਰਜ਼ਾ ਪੇਸ਼ ਕੀਤਾ ਹੈ - ਇਸ ਦੀ ਬਜਾਇ ਕਿਰਿਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਘੱਟ ਹੈ । ਗਲੋਬਲੀਕ ਟੀਕ ਦੀ ਮੰਗ ਜਾਰੀ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਨਵ - ਟੀਮ ਨੂੰ ਟੀਮ ਨੂੰ ਨਸ਼ਟ ਕਰ ਦੇਵੇ ।

ਉਤਪਾਦਨ ਕਮੇਟੀ: ਇਕ ਦੁਗਣੀ ਤਲਵਾਰ

ਲਗਭਗ ਸਾਰੇ ਐਨੀਮ ਨੂੰ ਨਿਰਮਾਣ ਕਮੇਟੀ ਰਾਹੀਂ ਮੁਹੱਈਆ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ - ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਕਾਂ, ਟੀ.ਵੀ. ਸੈਂਟੀਮੀਸ, ਟੋਈ ਕੰਪਨੀਆਂ, ਅਤੇ ਹੋਰ ਸੰਸਥਾਵਾਂ, ਜੋ ਕਿ ਤਲ ਅਤੇ ਤਰਪਾਨਾਵਾਂ ਨੂੰ ਵਿਕਤਮਿਸਾਂ ਦੇ ਵਾਧੇ ਵਿਚ ਫੈਲਾਉਂਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਕਾਰਪੋਰੇਸ਼ਨਾਂ ਨੂੰ ਵੀ ਵਿਕਸਿਤ ਕਰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਸਟੂਡੀਓ ਨੂੰ ਲੰਮੀਰਤਾਪੂਰਕ ਜਾਇਦਾਦ ਤੋਂ ਰੋਕਦੀ ਹੈ। ਇਹ ਸਟੂਡੀਓ ਬਹੁਤ ਹੀ ਛੋਟੀ ਸੂਲੀ ਹੈ। ਇਹ ਸਮਝਣਾ ਬਹੁਤ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ ਕਿ ਕਿਉਂ ਇਸ ਨੂੰ ਸਮਝਣਾ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ ਕਿ ਕਿਉਂ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਵਿਕਟਰਾਂ ਨੂੰ ਤਰਫ਼ੈਕਟਰ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿਚ ਵਿਕਿਤਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਅਤੇ ਕਈ ਵਾਰ - ਤਾਂ ਹੀ ਡੀ. ਐੱਫ਼. ਐੱਮ. ਐਮ. ਡੀ.

ਮਿਸਾਲ ਲਈ, ਕਮੇਟੀ ਦੇ ਪਿੱਛੇ [FLT] [[FLT] ਵਿੱਚ ਕੋਡਾਨਸ਼ਾ, ਟੀਵੀ ਮੈਬਾਸੈਂਸਨ, ਅਤੇ ਟੋਲੀ ਟੂਟੀ ਸਟੈਂਪ ਕੰਪਨੀ, ਭਾਵੇਂ ਕਿ ਅਸਲੀ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਸਟੂਡੀਓ, ਵਿਡਿਓ, ਤਾਂ ਵੀ ਸਿਡਿਓ ਬਹੁਤ ਘੱਟ ਸੀ । ਇਸ ਦਾ ਮਤਲਬ ਇਹ ਸੀ ਕਿ ਭਾਵੇਂ ਕਿ ਇਹ ਦੁਨੀਆਂ ਭਰ ਵਿਚ ਘੱਟ ਹੀ ਸੀ, ਸਟੂਡੀਓ ਨੇ ਇਸ ਨੂੰ ਕਮੇਟੀਆਂ ਦੇ ਨਾਲ ਕੰਮ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਸੀ । ਪਰ ਇਸ ਦੇ ਉਲਟ, ਕਾਟੋਟੋਟੋ ਐਮੈਨਟੀ ਨੇ ਇਸ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਹੀ ਕਮੇਟਲ ਦੇ ਕਮਾਈ ਅਤੇ ਵਾਜਾਂ ਨੂੰ ਹੋਰ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕੰਮ ਕਰਨ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦਿੱਤੀ ਹੈ । ਪਰ ਇਸ ਸਟੂਡੀਓ ਨੂੰ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕੰਮ ਕਰਨ ਲਈ ਢਾਲ਼ਾਟੇਮਾਂ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ, ਪਰ ਬਹੁਤ ਹੀ ਘੱਟ ਸਟ੍ਰੋ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ ।

ਭਵਿੱਖ ਵੱਲ ਧਿਆਨ ਦੇਣਾ: ਅੰਮ੍ਰਿਤ ਜਲ - ਪਰਿਭਾਸ਼ਾ ਦਾ ਭਵਿੱਖ

ਸਟਰੀਮਿੰਗ ਅਤੇ ਗਲੋਬਲ ਮੰਗ ਪੈਪਲਾਈਨ ਨੂੰ ਮੁੜ-ਤਰਾਪਤ ਕਰ ਰਹੀ ਹੈ । ਨੈੱਟਫਲਿਕਸ, ਐਮੇਜ਼ਾਨ ਅਤੇ ਡਿਸਨੀ+, ਉੱਚ ਬਜਟਾਂ ਨਾਲ ਅਤੇ ਹੋਰ ਸਮੇਂ ਨਾਲ ਮੁੱਖ ਅਨੁਸ਼ਾਸਨ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ, ਕੁਝ ਪ੍ਰਾਜੈਕਟਾਂ ਲਈ ਕ੍ਰਾਸਿੰਗਿੰਗਿੰਗ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ । ਵੁਰਚੁਅਲ ਟੀਮਾਂ ਨੂੰ ਰੀਵਿਲ ਇੰਜਣ ਵਾਂਗ ਤਰਕਿੰਗ ਇੰਜਣਾਂ ਨੂੰ ਸੰਸਾਰ ਭਰ ਵਿਚ ਤਰਤੀਬਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਸਟੂਡੀਓ ਨੂੰ ਯੋਗਦਾਨ ਦੇ ਰਹੇ ਹਨ । ਪਰ, ਇਕ ਪੇਸਟੂਲੀਅਡੀਅਨਾਂ ਦੇ ਮੁੱਖ ਭਾਗ ਵਜੋਂ, ਹੋਰ ਤਰਕ, ਪੁਰਾਣਕ, ਮਾਨਵੀ ਕਾਗੁਰੂ, ਮਾਨਵ ਦੇ ਦਿਲ ਨੂੰ ਤਰਕਨਤਮਿਵਵਿਆਂ ਨੂੰ ਹੋਰ ਵੀ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕਰਨ ਦੇ ਯੋਗ ਬਣਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਇਸ ਦੇ ਵਾਗਿਵਿਤਨ ਦੇ ਵਾਗਿਵਿਤੀ ਦੇ ਵਾਗਾਂ ਨੂੰ ਹਮੇਸ਼ਾ ਢੇ ਨਾਲ ਸੰਭਾਵਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ, ਪਰ ਇਸ ਦੇ ਵਾਗਣਕਿਤਿਤਿਤਿਤਰਿਆਂ ਨੂੰ ਹੋਰ ਵੀ ਵੱਧ ਹੀ ਵੱਧ ਗੇਪਣੂਪਣੂ, ਪਰਿਵਣੂਪਣੂ

ਅਸੀਂ ਵੀ ਜਪਾਨੀ ਸਟੂਡੈਂਟੀਕ ਅਤੇ ਅੰਤਰਰਾਸ਼ਟਰੀ ਸਾਥੀਆਂ ਵਿਚਕਾਰ ਇਕ ਜਣਾ ਬਣਦੇ ਹੋਏ ਦੇਖ ਰਹੇ ਹਾਂ। ਮਿਸਾਲ ਲਈ, [Castragueslvaina] [FLT :1] ਅਮਰੀਕਾ ਵਿਚ ਪਾਵਰਮੈਸ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦੁਆਰਾ ਉਤਪੰਨ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ, ਪਰ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਜਪਾਨੀ ਸਟੂਡੀਓ ਹੁਣ ਹੋਰ ਦੇਸ਼ਾਂ ਦੇ ਸੰਰਚਿਤਾਂ ਨੂੰ ਨਿਯੰਤ੍ਰਣ ਲਈ ਪ੍ਰੇਰਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਕ੍ਰਾਸਲਿੰਸਿੰਗ ਇਕ ਨਵੀਂ ਕਿਸਮੀ ਅਤੇ ਹੋਰ ਵੱਖੋ - ਵੱਖਰੇ ਸਫਾਈਲਾਂ ਦੇ ਤਰਾਂ ਨੂੰ ਲੈ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਅਖ਼ੀਰ ਵਿਚ, ਇਕ ਜੀਵਪਿਤਤਾ, ਕ੍ਰਾਸਪਲਿਮਤਮ, ਇਨਫੈਕਸ਼ਨੀਜ਼ਮ, ਅਤੇ ਇਸ ਦੀ ਰਚਨਾਮਾਲਤਾ, ਅਤੇ ਉਸ ਦੇ ਨਿਰਮਾਣ - ਪ੍ਰਮਾਣ - ਪ੍ਰਣ - ਪ੍ਰਣ - ਪ੍ਰਮਾਣ - ਪ੍ਰਣ - ਪ੍ਰਣ - ਪ੍ਰਣ - ਪ੍ਰਣ - ਪ੍ਰਣ - ਪ੍ਰਣ -

ਐਕਲੀਕੇਸ਼ਨ

ਐਨੀਮ ਦੇ ਹਰ ਫਰੇਮ ਵਿਚ ਹਜ਼ਾਰਾਂ ਘੰਟੇ ਕੰਮ ਕਰਨੇ ਹਨ । ਪਹਿਲੀ ਕਹਾਣੀ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਆਖ਼ਰੀ ਆਵਾਜ਼ ਦੇ ਮੇਲ ਤਕ, ਉਤਪਾਦਨ ਪਾਇਨ ਦਾ ਇਕ ਇਕ ਨਿਯਮ ਹੈ ਮਾਨਵੀ ਰਚਨਾ ਅਤੇ ਦ੍ਰਿੜ੍ਹਤਾ । ਇਹ ਪਰਿਭਾਸ਼ਾ ਨੂੰ ਸਮਝਣਾ ਕਿ ਇਹ ਪ੍ਰਕ੍ਰਿਆ ਨੂੰ ਇਨਸਾਨੀ ਰਚਨਾ ਦੇ ਰੂਪ ਦੀ ਕਦਰਦਾਨੀ ਲਈ ਬਦਲਦੀ ਹੈ । ਅਗਲੀ ਵਾਰ ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਇਕ ਸੁਨਹਿਰੀ ਸੁਆਦੀ ਨਜ਼ਾਰਤ ਜਾਂ ਸੰਗੀਤ ਦੇ ਮੁਕੰਮਲ ਰੂਪ ਨੂੰ ਦੇਖਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਪਤਾ ਲੱਗ ਜਾਵੇਗਾ ਕਿ ਇਹ ਸੰਭਵ ਹੈ - ਅਤੇ ਸ਼ਾਇਦ ਉਨ੍ਹਾਂ ਲੋਕਾਂ ਲਈ ਜੋ ਇਹ ਕਹਾਣੀਆਂ ਲਿਆਉਂਦੇ ਹਨ, ਗਹਿਰੀ ਕਦਰਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਪੈਕਲਿਮ ਸਿਰਫ਼ ਇਕ ਸਿਲੈਂਸ ਨਹੀਂ ਹੈ; ਇਹ ਜੀਵਨ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਹੈ, ਜੋ ਇਕ ਸੰਭਾਵਨਾਤਮਕ ਢੰਗ ਨਾਲ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਜਾਰੀ ਰੱਖਦਾ ਹੈ ।