anime-history-and-evolution
ਝਪਕ ਤੋਂ ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਤਕ: ਐਨੀਮ ਪ੍ਰੋਡੈਸ਼ਨ ਅਤੇ ਇਸ ਦਾ ਆਧੁਨਿਕ ਕਹਾਣੀਆਂ ਵਿਚ ਅਸਰ
Table of Contents
ਐਨੀਮ ਉਤਪਾਦਨ ਇਕ ਦਿਲਚਸਪ ਸੜਕ ਉੱਤੇ ਸੈਂਕੜੇ ਤਰੰਗਾਂ ਨੂੰ ਵੇਖਿਆ ਹੈ, ਜੋ ਅੱਜ ਦੇ ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਸਟੂਡੈਂਟਾਂ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ, ਜਿੱਥੇ ਕਲਾਕਾਰਾਂ ਦੀ ਪੂਰੀ ਕਾਰੀਗਰੀ ਪੂਰੀ ਦੁਨੀਆਂ ਨੂੰ ਕੰਪਿਊਟਰ ਉੱਤੇ ਤਰਕ ਕਰਦੀ ਹੈ। ਹੱਥ-ਡਿੰਬਰਾਂ ਤੋਂ ਕੰਪਿਊਟਰ ਦੇ ਡੀਜ਼ਾਈਨ ਤੋਂ ਸਭ ਕੁਝ ਮੁੜ ਬਦਲ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਹੈ: ਦਿੱਖਾਂ ਦੀ ਬੇਮਿਸਾਲ ਵਿਭਾਗ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤਾ, ਨਿਰਮਾਣਕਾਂ ਕੋਲ ਇਕ ਸੰਦ ਸੀ, ਅਤੇ ਇਕਦਮ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਵਰਤੇ ਗਏ ਸਨ ਜੋ ਕਿ ਇਕ ਸਮੇਂ ਨਾਮੁਮਕਿਨ ਸਨ । ਇਹ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਹੀ ਨਾਮੁਮਕਿਨ ਸੀ; ਇਹ ਇਕਦਮ ਤੀਰ ਤੇਜ਼ੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਤਰਫ਼ਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਵੇਸ਼ਿਤ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਇਸ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਦਿਖਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ, ਅਤੇ ਗਲੈਂਦਿਕਸ ਦੇ ਨਾਲ ਕਿਵੇਂ ਸੰਚਾਰ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।
ਮੁਢਲੀ ਢੰਗ-- ਪੇਪਰ ਉੱਤੇ ਤਸਵੀਰਾਂ, ਰੰਗ ਅਤੇ ਕਲਾ ਦੀ ਨਕਲ ਕਰਨ ਲਈ ਅਤੇ ਨਕਲ ਕਰਨ ਲਈ ਪ੍ਰੋਫ਼ੈਸਰਾਂ ਨੂੰ ਵਰਤ ਕੇ-- ਜੋ ਕਿ ਅੱਜ ਦੇ ਅੰਧਿਅਮ ਵਜੋਂ ਪਛਾਣੇ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਸਟੇਜ ਨੂੰ ਸਟੇਜ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਸਟੇਜ ਨੂੰ ਸਟੇਜ ਬਣਾਓ । ਤਕਨਾਲੋਜੀ, ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਫੱਟੀਆਂ, ਅਤੇ ਪ੍ਰੋਟੋਕਾਲ ਸਾਫਟਵੇਅਰ ਅੱਜ ਦੇ ਪੋਸਟੀਮ ਦੀ ਨੀਂਹ ਬਣ ਗਿਆ ਹੈ, ਪਰ ਇਸ ਦੀਆਂ ਜੜ੍ਹਾਂ ਬਹੁਤ ਹੀ ਨਾਜ਼ੁਕ ਅਤੇ ਹੱਥਾਂ ਬਣਾਈਆਂ ਗਈਆਂ ਹਨ । ਇਹ ਸਮਝੀ ਮਦਦ ਕਰਦੀ ਹੈ ਕਿ ਵਾਤਾਵਰਣ ਸੰਸਾਰ ਭਰ ਦੇ ਪੁਲਾੜ ਵਿਚ ਕਿਉਂ ਇਕ ਵੱਖਰੇ ਥਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਹੈ । ਇਹ ਪ੍ਰਵੇਸ਼ਣ ਉੱਤੇ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ, ਅਤੇ ਹਰੇਕ ਨਵੇਂ ਟੂਟ ਨੂੰ ਇਕ ਹੋਰ ਡੀਜ਼ੇਸ਼ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਡੀਜ਼ਲਰ ਬਣਦਾ ਹੈ ।
ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ: ਝਪਕਬੁੱਕ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਸੈਲੁਲੋਇਡ
ਇਸ ਤੋਂ ਕਾਫ਼ੀ ਚਿਰ ਪਹਿਲਾਂ ਇਨ੍ਹਾਂ ਪੁਰਾਤੱਤਵ - ਵਿਗਿਆਨੀਆਂ ਨੇ ਅੱਖਾਂ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਦੀ ਕਲਾ ਵਿਚ ਫਸਾਉਣ ਦੇ ਤਰੀਕੇ ਲੱਭੇ ।
ਦਰਸ਼ਣ ਦੀ ਪੱਕੀ ਖੋਜ
ਇਸ ਦਰਸ਼ਣ ਦੀ ਸਰਲਤਾ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਇਕ ਤਸਵੀਰ ਪੇਪਰ ਦੇ ਇਕ ਹਿੱਸੇ ਉੱਤੇ ਲੰਬਾ ਤਰਤੀਬ ਲਗਾਉਂਦੀ ਹੈ ਜਿਸ ਨੂੰ ਰੌਸ਼ਨੀ ਦੇ ਸੋਮੇ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਇਕ ਦੂਜੇ ਦੇ ਭਾਗ ਲਈ ਰੱਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਜਦੋਂ ਤਸਵੀਰਾਂ ਦੀ ਇਕ ਲੜੀ ਜਲਦੀ ਪੇਸ਼ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਦਿਮਾਗ਼ ਦੇ ਇਹ ਤਰਲ ਨੂੰ ਤਰਲ ਦੀ ਗਤੀ ਵਿਚ ਫਸਦੀ ਵਿਚ ਫਸਦੀ ਹੈ, ਪਰ 19ਵੀਂ ਸਦੀ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਮਾਨਵੀ ਸਮਝ ਦੀ ਇਹ ਗੱਲ ਪ੍ਰਚਲਿਤ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ, ਅਤੇ ਇਹ ਉਸ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਚੱਲਣ ਵਾਲੇ ਹਰੇਕ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਲਈ ਵਿਗਿਆਨਕ ਤਰਕ ਬਣ ਗਈ । ਪੀਟਰ ਅਤੇ ਜੋਸੈੱਟ ਪੋਟੈੱਟ ਨੇ ਖੋਜਿਆ ਕਿ ਇਹ ਅੱਖ ਕਿਵੇਂ ਭਰਮਾਉਣ ਲਈ ਭਰ ਦਿੱਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਜਿਸ ਨੂੰ ਇਕ ਪ੍ਰਸੰਗੀ ਰੰਗ ਅਤੇ ਇਕ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿਚ ਵਾੜਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
ਮੁਢਲੇ ਜੰਤਰ: ਜ਼ੋਈਟਰੋਪ, ਪ੍ਰੈਕਸਿਨੋਸਕੋਪ, ਅਤੇ ਮੈਜਿਕ ਲਾਂਟਾਰਨ
ਜ਼ੀਰੋਪੇ, ਵਰਣਮਾਲਾ ਦੇ ਅੰਦਰ ਢੋਲ ਅਤੇ ਅੰਦਰਲੀ ਢੋਲਾਂ ਦੀ ਢੋਲ, ਤਰੰਗੀ ਖਿੱਚਾਂ ਦੇ ਪੱਟੀ, ਅਤੇ ਗਵਾਹੀ ਗਤੀ ਦੇ ਢਾਂਚੇ ਦੇ ਢੇਰ, ਦਰਸ਼ਕਾਂ ਨੂੰ ਵੇਖਣ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦਿੱਤੀ ਗਈ । ਇਹ ਸਾਧਾਰਣ, ਮੀਰਿੰਗ, ਅਤੇ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਆਰਾਲੋਗ ਦੀ ਗਤੀ ਨਾਲ ਢਿੱਡ ਦੀ ਥਾਂ ਸ਼ੀੜ ਦੀ ਸੀ । [FT:L] ਦੋਵੇਂ ਜੰਤਰਾਂ ਨੇ ਸਾਬਤ ਕੀਤਾ ਕਿ ਉਹ ਰੇਸ਼ੇ ਅਤੇ ਸਜਾਵਟਾਂ ਨੂੰ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਢਾਲਾਂ ਦੀ ਨਕਲ ਕਰ ਸਕਦੇ ਸਨ । ਇਹ ਦੋਵੇਂ ਤਰਕ ਦੀ ਕਾਰੀਗਰਾਮ ਨੂੰ ਢੱਕਣ ਦੇ ਕੇ ਢਾਲਾਂ ਦੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਬਣਾ ਸਕਦੇ ਸਨ, ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਤਰਕਣ ਲਈ ਤਰਲ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਸਨ । ਜਦੋਂ ਉਹ ਪੁੰਗਰਲ ਦੀ ਢਾਂਦਰ ਨਾਲ ਢੱਕਦੇ ਸਨ, ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਕਈਆਂਦਣ ਨਾਲ ਖਿੱਚਦੇ ਸਨ ।
ਚਿੱਤਰ ਝਟਕੋ ਅਤੇ ਹਿਲਾਓ
ਝਪਕਦੇ ਪੱਟੀ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਢੰਗ ਨਾਲ ਵਰਤਣ ਲਈ ਤਰਤੀਬਾਂ ਦਾ ਇਕ ਪਾਤਰ: ਹਰੇਕ ਨੂੰ ਇਕ ਕੋਨੇ ਨਾਲ ਬੰਨ੍ਹਿਆ ਗਿਆ ਹੈ, ਹਰੇਕ ਨੂੰ ਇਕ ਨਾਲ ਤਬਦੀਲੀ ਨਾਲ, ਹਰੇਕ ਨੂੰ ਤਰਤੀਬ ਨਾਲ, ਇੱਕ ਤਬਦੀਲੀ ਨਾਲ, ਦਰਸ਼ਕ ਨੂੰ ਤਰਤੀਬ ਰਾਹੀਂ ਗਤੀ ਦਾ ਮੋਹ ਲਗਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ । ਕੋਈ ਪ੍ਰੋਜੈੱਕਰ, ਬਿਜਲੀ ਅਤੇ ਕੋਈ ਵੀ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਚੀਜ਼ ਨਹੀਂ ਸੀ । ਝਪਕਣ ਲਈ ਝਟਪਕਣ ਅਤੇ ਕਲਾਕਾਰਾਂ ਨੂੰ ਜਾਂਚ ਕਰਨ ਲਈ ਸਿੱਧਾ ਢੰਗ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਹੈ । 20ਵੀਂ ਸਦੀ ਵਿਚ ਕਈ ਜਪਾਨੀ ਏਮੀਟਰ ਨੇ ਬਚਪਨ ਵਿਚ ਇਕ ਢਿੱਡਿੰਗ ਅਤੇ scremorying shomephrame ਦੇ ਸਿਧਾਂਤ ਨੂੰ ਇਕ ਕੇਂਦਰੀ sing ਅਤੇ shomephrameing ਦੇ ਸਿਧਾਂਤ ਨੂੰ ਵਰਤ ਕੇ ਅੱਜ ਵੀ ਅਪਕਰਾਮਿਜਿਤ ਕੀਤਾ ਹੈ ।
ਫੰਟਸਾਮੂਰੀਆ ਅਤੇ ਮੈਜਿਕ ਲੈਨਟੇਰਨ ਸ਼ੋ
18ਵੀਂ ਅਤੇ 19ਵੀਂ ਸਦੀ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿਚ ਫੈਂਟਸਾਮੋਰੀਆ ਨੇ ਮੋਬਾਇਲ ਜਾਦੂਆਂ ਦੀ ਢਿੱਡ - ਢੇਰ ਸਾਰੇ ਕਾਢਾਂ ਉੱਤੇ ਭੂਤ - ਪ੍ਰਜਾਨ ਦੀਆਂ ਤਸਵੀਰਾਂ ਨੂੰ ਪਿਛੋਕੜਾਂ ਜਾਂ ਧੂਪਾਂ ਉੱਤੇ ਢਿੱਲਣ ਲਈ ਵਰਤਿਆ ਸੀ । ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਝਟਕਦੇ, ਉੱਗਦੇ, ਸੁੰਘਦੇ, ਸੁਰਦ, ਅਜੀਬ ਢੰਗ ਦੇ ਰੂਪ ਨੂੰ ਵਿਕਣ ਵਾਲੇ ਸਨ । ਇਹ ਪੇਸ਼ ਕਰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਅਲੌਕਿਕ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀ ਵਾਲੇ ਰੰਗ ਦੇ ਪ੍ਰਣੂਜਨ ਦੇ ਪ੍ਰਣਕ ਸਨ ਅਤੇ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਇਹ ਸਾਬਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਕਿ ਚਾਰਲਜ਼-ਮੀਲ ਦੀ ਰੇਡੀਜ਼ ਦੀ ਡੀਜ਼ਾਈਨਿਕਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ । ਇਸ ਪ੍ਰਾਜਨਿੰਗ ਦੇ ਨਾਲ 18ਵੀਂ ਸਦੀ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਦਰਾਂ ਨੂੰ ਢੇਰਿਆਂ ਦੀ ਦਰਸਾਇਤ ਉੱਤੇ ਇਕ ਰਚਨਾਸ਼ਾਂ ਨੂੰ ਰਚਿਆ ਗਿਆ ਸੀ ।
ਆਮ ਐਨੀਮ ਅਤੇ ਐਨੀਮ ਦਾ ਵਾਧਾ
ਜਿਉਂ ਹੀ ਸਿਨਮਾ ਨਿਕਲਿਆ, ਉਸੇ ਸਮੇਂ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਨੇ ਇਕ ਨਵਾਂ ਘਰ ਲੱਭਿਆ । ਿ ਨੱਜੀ ਤਸਵੀਰਾਂ ਖਿੱਚਣ ਅਤੇ ਇਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰੋਫ਼ੈਸਰਕਸ਼ਨ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਇਕ ਪ੍ਰੋਫ਼ੈਸਰ ਦੀ ਆਲੋਚਨਾ ਨੂੰ ਪੂਰੇ ਢੰਗ ਨਾਲ ਬਦਲ ਦਿੱਤਾ । ਆਮ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ, ਖ਼ਾਸ ਕਰਕੇ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ, ਸੰਸਾਰ ਭਰ ਵਿਚ ਪ੍ਰਮੁੱਖ ਢੰਗ ਬਣ ਗਈ, ਅਤੇ ਜਪਾਨੀ ਏਮੀ ਕੰਪਨੀ ਲਈ ਟੀਮ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤੀ ਗਈ ।
ਸੈਲ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਗੋਲਡਨ ਏਜ
ਸੈਲਮਰੀਨ ਐਕਟਾਟੈੱਟ ਦੀ ਪਾਰਦਰਸ਼ੀ ਚੈਟੀ ਵਰਤਦੀ ਹੈ - ਜੋ ਕਿ ਅੱਖਰਾਂ ਅਤੇ ਮੁੱਖ ਤੱਤਾਂ ਨੂੰ ਰੰਗਦੇ ਹਨ । ਹਰੇਕ ਨੂੰ ਇੱਕ ਸਮੇਂ ਇੱਕ ਢਾਂਚਾ ਤੇ ਫੋਟੋਗਰਾਮ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ । ਇਹ ਪ੍ਰਕ੍ਰਿਆ ਕਾਰੀਗਰੀ ਪਿਛੋਕੜਾਂ ਨੂੰ ਮੁੜ- ਇਸਤੇਮਾਲ ਕਰ ਸਕਦੀ ਸੀ ਅਤੇ ਸਿਰਫ਼ ਚਾਲੀ ਭਾਗਾਂ ਨੂੰ ਮੁੜ- ਚਾਲੂ ਕਰ ਸਕਦੀ ਸੀ । ਇਹ ਤਕਨਾਲੋਜੀ 1930 ਵਿਚ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਅਕਸਰ ਸੰਗਲਿੰਗ ਏਜ ਏਜੰਸੀ (FDL: SELDEST: WEDIOULDS [192] m2] ਨਾਲ ਸਵਾਇਡ- ਮੀਡੈਂਸਲ ਅਤੇ ਮੀਟੈਂਸਲ: ਸਵਾਇਡਿਵਨਲ (1937: msexxes) ਦੀ ਸਜਾਵਟਿਵਨਟਿਵਨ ਟੀਲ ਨਾਲ ਮਿਲ ਸਕਦੀ ਸੀ ।
ਇਨ੍ਹਾਂ ਤਰੱਕੀਆਂ ਨੇ ਜਪਾਨੀ ਅੰਮੈਟਰਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕੀਤਾ ਜੋ ਆਪਣੀਆਂ ਦਿੱਖਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਆਪਣੇ ਦਿੱਖਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕਰਦੇ ਸਨ । ਸ਼ੁਰੂ ਵਿਚ ਐਨੀਮ ਸਟੂਡੈਂਟੀ ਸਟੂਡੈਂਟੀ ਨੇ ਸੈਲਸੀਅਮ ਨੂੰ ਸਜਾਵਟ ਕੀਤਾ ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਹੋਰ ਰੰਗਦਾਰ ਡੀਜ਼ਾਈਨ ਅਤੇ ਚਿੱਤਰ ਪਿਛੋਕੜਾਂ ਨਾਲ ਜੋੜਿਆ । ਸਮੇਂ ਦੇ ਦੌਰਾਨ, ਇਹ ਢੰਗ ਨੂੰ ਇਕ ਵੱਖਰੇ ਅੰਧਿਕਾਰ ਵਿਚ ਅਪਵਿੱਤਰ ਬਣ ਗਿਆ, ਪਰ ਮੁੱਖ ਅਨੁਸ਼ਾਸਨ - ਪ੍ਰਸਿੱਧੀ --ਸੋਲਸੀ ਟਾਕਰਾਮ ਡਰਾਇਪ, ਅਤੇ ਕਲਾਮਿੰਗ ਦੇ ਡੀਜ਼ਾਈਮ-ਚੁੰਬਾਂ ਨੂੰ ਕਈ ਦਹਾਕਿਆਂ ਲਈ ਜਾਰੀ ਰੱਖਿਆ ਗਿਆ ਸੀ ।
ਇੰਫਲੈਡੀਜ਼ ਸਟੂਡਿਓ ਅਤੇ ਆਈਕਾਨ ਅੱਖਰ
20ਵੀਂ ਸਦੀ ਦੇ ਪਹਿਲੇ ਅੱਧ ਵਿਚ ਅਮੈਰੀਕਨ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਸਟੂਡੈਂਟਸ ਨੂੰ ਇਕ ਵਪਾਰਕ ਅਤੇ ਕਲਾਕ ਟੈਂਪਲੇਟ ਦੀ ਵਾਲਟ ਡਿਸਨੀ ਸਟੂਡਿਓ, ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਤਰਲ, ਵਿਸ਼ੈਤਰ ਗਤੀ ਅਤੇ ਕਹਾਣੀ ਦੀ ਡੂੰਘਾਈ ਦੀ ਵਿਆਕਰਣ । ਵਰਨਰ ਪੇਰਟਰ ਪੇਂਟਸਲਡ ਸਟੈਪਲ ਅਤੇ ਡਫੀਕ ਟੂਟੀਜ਼ੀਸ ਨੇ ਬ੍ਰਿਟੀ ਬੂਪ ਅਤੇ ਪੋਪ ਬੂਪ ਬੂਪ ਦੀ ਡੀਅਸਕੋਪ ਦੇ ਨਾਲ ਸੰਸਾਰ ਨੂੰ ਦਿੱਤਾ, ਜਿਸ ਵਿਚ ਗਲੈਪ ਅਤੇ ਸਟੈਪਲਡਿੰਗ ਟੇਪਾਂ ਨਾਲ ਸਜਾਵਟਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ । ਇਹ ਅੰਭਿਵਰਣਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਦੇ ਢੰਗ ਨਾਲ ਸਟੇਜਾਂ ਨੂੰ ਰਚਿਆ ਗਿਆ ਸੀ । ਇਹ ਅੰਭੇਸਾਂ ਨੂੰ ਵਿਕਤਮਲ, ਨਾਈ, ਨਾਟਕ, ਨਾਟੈਂਟੀਵ, ਨਾਟਕ, ਨਾਟਵਨੈਵਨ, ਨਾਟਵਨੈਰੀਅਵਨੈਸਟੈਰਿਕਸ ।
ਜਪਾਨੀ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਨੇ ਆਪਣੇ ਮਾਰਗ ਨੂੰ ਅਟੱਲ ਕੀਤਾ । ਇਹ ਮੈਡਿੰਗ ਸਟੂਡੀਓ [FLT] [FLT] 1948 ਵਿਚ ਸਥਾਪਿਤ ਕੀਤਾ, ਡਿਸਨੀ ਦੇ ਅਸੈਂਬਲੀ- ਲਾਈਨ ਉੱਤੇ ਉਸ ਦੀ ਉਤਪਾਦਨ ਪਾਇਲਡਾਈਡ ਤਿਆਰ ਕੀਤੀ, ਪਰ ਜਲਦੀ ਤਿਆਰ ਕੀਤੀ ਜਾ ਰਹੀ ਸੀ । ਮਾਪੀਆਈ ਭਾਸ਼ਾ ਦੇ ਅਸਲੀ ਗਣਰਾਜਾਂ, ਅਤੇ ਕਹਾਣੀਆਂ ਨੂੰ ਢਾਲਣ ਲਈ ਵਿਕਸਿਤਰੀਆਂ । ਆਈਕਾਨ ਅੱਖਰਾਂ ਨੂੰ ਨਾ ਤਾਂ ਸਿਰਫ਼ ਮਿੱਠੇ ਮੀਟਾਂ, ਪਰ ਕਈ ਵਾਰ ਪੇਜਾਂ ਤੇ ਜੱਦਾਂ ਵਿਚ ਜੱਦੋ - ਪਰਾਵੇਂ ਤਰਲੀਆਂ ਦੇ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋ ਗਈਆਂ । ਇਹ ਸੀਰੀਕ ਢੰਗ ਨਾਲ, ਇਕ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸਟੇਮ ਅਤੇ ਪੱਛਮੀ ਪਿਛੇ ਤੋਂ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਟੇਵੀਆਂ ਦੇ ਰੂਪ ਨਾਲ ਸੰਭਾਵਨਾਲਿਤ ਹੈ ।
ਅਨੀਮ ਦੀ ਪੂਰੀ ਦੁਨੀਆਂ ਵਿਚ ਅੰਮ੍ਰਿਤ ਜਲ - ਪਰਲੋ
ਐਨੀਮੀ ਦਾ ਅੰਤਰਰਾਸ਼ਟਰੀ ਢਾਂਚਾ ਹੌਲੀ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਇਆ । 1960 ਵਿਚ ਆਸਟ੍ਰੋ ਬੁਆ [1963] ਵਾਂਗ ਅਸਟਰੋਬਾਬਾ [1963] ਦੇ ਵਾਂਗ ਅਪਾਹਜ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਅਤੇ ਹੋਰ ਬਜ਼ਾਰਿਆਂ ਲਈ ਲਿਪੀ ਤਿਆਰ ਕੀਤੀ ਗਈ, ਅਤੇ ਡਿਸਨੀ ਅਤੇ ਹਾਰਨ ਬਰੋਜ਼ ਉੱਤੇ ਉੱਚੀ ਆਵਾਜ਼ ਸੁਣਾਈ ਗਈ । ਕਾਰਟੂਨ ਕਾਸਟਰੀ ਦੇ ਮੁਸ਼ਕਿਲ ਵਾਇਰਾਂ ਨੂੰ ਮੁਰਵਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਤਰਕਾਂ ਦੀ ਮੁਰਮਾਈਲਾਈ ਤਰਾਂ ਨੂੰ ਇਸਤੇਮਾਲ ਕੀਤਾ ਗਿਆ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਤਰਤੀਜੇ ਵਾਰ - ਦੂਜੇ ਪਾਸੇ ਤਰਤੀਜੇ ਵਾਰ ਕਮਰਿਆਂ ਉੱਤੇ ਜ਼ਿਆਦਾ ਜ਼ੋਰਦਾਰ ਅਤੇ ਸਟਾਈਲ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਗਈ । ਪੱਛਮੀ ਦਰਿੰਦੀਆਂ ਨੇ ਆਪਣੀਆਂ ਅੱਖਾਂ ਨੂੰ ਖਿੱਚਣ ਦੀ ਬਜਾਇ ਵੱਡੇ ਤੇਜ਼ੀ, ਭਾਵਾਤਮਕ ਅਤੇ ਭਾਵਾਤਮਕ ਗਤੀ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤਾ ।
1980 ਅਤੇ 1990 ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਵਿਚ ਗਾਈਬਲੀ ਨੇ ਇਹ ਗਾਈਬਲੀ ਨੂੰ ਹੋਰ ਵੀ ਵਧਾਇਆ । ਹਾਈਓ ਮੀਜਾਜੀ, ਜੋ ਕਿ ਹਾਇਓ ਮਿਜ਼ਾਜੀ ਵਲੋਂ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ, ਮੇਰੇ ਗੁਆਂਢੀ ਟੋਟੋਰੋ [FT:1] ਵਰਗੇ ਸ਼ਕਲ - ਸਰੂਪ ਤਿਆਰ ਕੀਤੇ ਗਏ ਸਨ ਅਤੇ [FT:2] ਅੰਤਰਰਾਸ਼ਟਰੀ ਦੂਰ [FT:3] ਜੋ ਅੰਤਰਰਾਸ਼ਟਰੀ ਤੌਰ ਤੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਵਿਸ਼ਿਆਂ ਅਤੇ ਵਾਤਾਵਰਣ ਸਰੂਪਾਂ ਲਈ ਵਿਦਿਆਵਾਂ ਲਈ ਯੋਗਤਾ ਹਾਸਲ ਕਰਨ ਦੀ ਯੋਗਤਾ ਨੂੰ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕਰਦਾ ਸੀ । ਟੀਮ ਅਤੇ ਵਿਡਿਓ - ਲਿਅਮਾਂ ਨੂੰ ਲਾਤੀਨੀ ਯੂਰਪ, ਅਤੇ ਬਾਅਦ ਵਿਚ ਸੈਮਿੰਗਿੰਗੀ ਲੀਅਸਿੰਗਾਂ ਨੂੰ ਤਰਣਦਾ ਸੀ ਅਤੇ ਬਾਅਦ ਵਿਚ ਵਾਇਰਸੀਆਂ ਦੀ ਮੰਗ ਨੂੰ ਵਧਾ ਦਿੱਤਾ, ਜੋ ਕਿ ਬਾਅਦ ਵਿਚ ਇਕ ਸੰਸੰਗੀ ਵਾਸੀ ਵਾਧਾਵਾਂ ਨੂੰ ਸੰਸਾਰ ਭਰਦੇ ਸਨ।
ਸਟਾਰਟ- ਸਟਰੀਡਿੰਗ ਅਤੇ ਕਰੀਏਟਿਵ ਪਰੋਸੈਸ
ਸਟਾਰਟਰੀਡ ਜਾਂ ਜਪਾਨ ਵਿੱਚ [[FLT], ਕੋਈ ਵੀ ਐਨੀਮੈਟਰੀ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਦੀ ਨਕਸ਼ਾ ਹੈ । ਇਹ ਹਰ ਸ਼ੋਭਾ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਕੈਮਰੇ ਨੂੰ ਤਰਤੀਬ ਦਿੰਦੀ ਹੈ । ਪ੍ਰਾਇਮਰੀ ਐਨੀਮ ਸਟੂਡੀਓ ਇਸ ਸਟਿੱਡੀਜ਼ ਉੱਤੇ ਭਾਰੇ ਭਾਰੇ ਰੱਖੇ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਮੁੱਖ ਸੰਦ, ਏਮੇਟਰ ਅਤੇ ਕੋਮਿਟਰ ਵਿੱਚ ਸੰਚਾਰ ਕਰਨ ਲਈ ਪ੍ਰਾਇਮਰੀ ਸੰਦ ਵਜੋਂ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਸਨ । ਐਸੋਸੈਟਰ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਨਾਲ ਕਈ ਹਫ਼ਤਿਆਂ ਲਈ ਵਰਣਕ ਅਤੇ ਵਰਣਿਤ ਸਮਾਂ ਨਿਕਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਵਰਣਮਾਣਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
ਅਇਮੀ ਸੰਸਾਰ ਵਿੱਚ [FLT] ਕਈ ਰੀਵਿਜ਼ਨਾਂ ਵਿੱਚ ਅਕਸਰ ਕਈ ਵਾਰ ਡਿਸਟਰੀਬਿਊਸ਼ਨਾਂ ਨਾਲ ਲੰਘਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਕੁਝ ਆਦਰਯੋਗ ਡਾਇਰੈਕਟਰ ਜੋ ਕਿ ਆਪਣੇ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਦੋ ਵਾਰ ਦਿੱਖ ਸਟਾਲਟਰਕ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿਚ ਉਤਪੰਨ ਕਰਦੇ ਹਨ । ਨਿਰਮਾਤਾ ਕਾਰਵਾਈ ਦੌਰਾਨ ਲਿਪੀ ਦੇ ਨਾਲ ਵਿਵਹਾਰਕ ਰਚਨਾ ਵਿਦਿਆਰਥਣ ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ, ਅਤੇ ਮੁੱਖ ਤੌਰ ਤੇ ਤਰਤੀਬੀ, ਤਰਤੀਬ, ਪੁਰਸ਼ ਐਂਟਮਰੀਕ ਤੋਂ ਵਿਭਾਗ ਨੂੰ ਤਰਤੀਬਾਂ ਵਿੱਚ ਅਰਥ ਕੱਢਣ ਲਈ, ਅੱਜ ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਸਾਫਟਵੇਅਰ ਵਾਂਗ, ਸਟ੍ਰੋਡੈਂਟਲ ਪ੍ਰੋਇਟ, ਪਰਿੰਟਰੈਕਨਡੈੱਕਟ ਪ੍ਰਿੰਟ ਨਾਲ ਡੀਜ਼ਨੈਂਸਿੰਗ, ਪਰਿੰਟੀਫੈਕਸ਼ਨਲ, ਪਰ ਦਿਮਾਗ਼ੀ ਕਸਰਤਮ ਦੀ ਕਹਾਣੀਆਂ ਨਾਲ ਹਾਲੇ ਵੀ ਵਰਤੇ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ।
ਡਿਜ਼ੀਟਲ ਇਨਕਲਾਬ: ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਅਤੇ ਨਾਤਿਕ
20ਵੀਂ ਸਦੀ ਦੇ ਅੰਤ ਤਕ, ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦੇ ਔਜ਼ਾਰ ਪੇਪਰ ਅਤੇ ਪਿਕਸਲ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਪਿਕਸਲ ਤਕ ਬਦਲਦੇ ਗਏ । ਸਟੂਡੀਓ ਦੇ ਕੰਪਿਊਟਰਾਂ ਨੇ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿਚ ਸਟੇਜਿੰਗ ਅਤੇ ਸੋਧ ਵਰਗੇ ਕੰਮ ਕੀਤੇ, ਪਰ ਜਲਦੀ ਹੀ ਪੂਰੇ ਕੰਮ ਨੂੰ ਮੁੜ-ਸੰਰਚ ਕੀਤਾ ਗਿਆ । ਇਹ ਤਬਦੀਲੀ ਖ਼ਾਸ ਕਰਕੇ ਅਇਮੀਮ ਲਈ ਸੀ, ਜਿੱਥੇ ਕਠਾਰ ਬਜ ਅਤੇ ਮੰਗਣ ਦੇ ਸਮੇਂ ਤਰਕ ਪੈਦਾ ਕਰਨੇ ਸਨ ।
CGI ਅਤੇ ਕੰਪਿਊਟਰ ਗਰਾਫਿਕਸ ਦਾ ਐਡਵੇਟ
ਕੰਪਿਊਟਰ-ਜਾਂਦੀ ਤਸਵੀਰਾਂ ਜਾਂ CGI 1980 ਦੌਰਾਨ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਆਰੰਭ ਕਰਨਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤਾ । ਸੈਂਪਲ ਪਰਾਪਤ(FLT:0) [TTRON] ] [[FLT]]] ਅਤੇ 1990 ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿਚ ਸਾਫਟਵੇਅਰ ਡੀਜ਼ਾਈਨ ਵਿਹਲਾ (1982) ਦੇ ਨਿਯਮਿਤ ਭਾਗ ਬਣ ਗਏ ਸਨ । CGI ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਸੀ ਕਿ ਤਿੰਨ- ਮੀਡਿਜਲ ਤੇ ਇੱਕ ਕੈਮਰਾ ਨੂੰ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਵਰਤੇ ਗਏ ਸਨ, ਜੋ ਕਿ ਪਹਿਲਾਂ ਵਰਤੇ ਜਾਂਦੇ ਸਨ । ਸੀ. ਸੀ. ਸੀ. ਸੀ. ਸੀ. ਸੀ. ਸੀ. ਸੀ. ਸੀ. ਸੀ. ਸੀ. ਸੀ.
3D ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਪੀਕਸਰ ਦੀ ਉੱਠੀ
ਪਿਕਕਸਾਰ ਦਾ ਟਾਇਟੀ ਟਾਇਟੀ [[1995] ਨੇ ਦਿਖਾਇਆ ਕਿ ਇੱਕ ਫੀਚਰ ਕੰਪਿਊਟਰ-ਜਾਂਦੀ ਚੀਜ਼ਾਂ ਤੋਂ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਬਣਾਈ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਫਿਰ ਵੀ ਜਜ਼ਬਾਤੀ ਰਿਸੈਸ਼ਨ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ । ਇਹ ਫਿਲਮ ਦੀ ਸਫ਼ਲਤਾ ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਪੈਨ 'ਚੈਂਟਲ ਟੇਪਲਿੰਗ ਕਲਾਂ ਦੀ ਨਕਲ ਕਰਦੀ ਹੈ । 3D ਐਂਟਮੋਨਲਡ ਐਮੂਲੇਸ਼ਨ ਟੇਬਲੀਜ਼ ਟੇਪਾਂ ਨਾਲ ਬਣਾਈ ਗਈ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਤਰਤੀਬ ਕਰ ਦਿੰਦੀ ਹੈ ਕਿ ਟਾਇਬਿਉਰਲਿਕ ਟੇਬਲੀਅਸ ਨਾਲ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ । [FL] [FL] ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਟੇਬਲ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾਵਿਆਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਗਟ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦਾ ਸੀ, ਪਰ ਇਸ ਨੂੰ ਪੁੱਠੀ ਦਿੱਸਣ ਦੇ ਟੇਜ਼ੇ ਨਾਲ ਨਾ ਦਿਖਾ ਸਕਿਆ, ਪਰ ਇਸ ਨੂੰ ਹੋਰ ਵੀ ਕੋਈ ਡੀਜ਼ਾਈਜ਼ਾਈਜ਼ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਸੀ ।
ਐਨੀਮੀ ਸਟੂਡੈਂਟੋ ਨੇ ਧਿਆਨ ਦਿੱਤਾ, ਪਰ ਕਈ ਹੁਸ਼ਿਆਰ ਸਨ । ਜਪਾਨੀ ਨਿਰਮਾਤਾਆਂ ਨੇ ੨ਡੀ ਐਸਥੈਟਿਕਸ ਨੂੰ ਸੁਧਾਰਨ ਲਈ ਸਾਲ ਦੇ ਸਾਲਾਂ ਦੌਰਾਨ 2D ਅਟੈਕਸ਼ਨਾਂ ਨੂੰ ਸੁਧਾਰਿਆ ਸੀ, ਅਤੇ ਤੀਹਵੇਂ ਸਲਾਇਡੀਆਂ ਨੂੰ ਵੀ ਜੋ ਰੇਤਾਪ ਅਤੇ ਪਾਣੀ ਦੇ ਪਿਛੋਕੜਾਂ ਨੂੰ ਪਸੰਦ ਕਰਦੇ ਸਨ । ਇਸ ਦੀ ਬਜਾਇ, ਇਕ ਡੱਮੂਲ ਢੰਗ ਵਿਚ ਅੱਪੜ ਗਿਆ: ਮੈਚਾ ਜਾਂ ਭੀੜ ਦੇ ਲਈ 3D ਮਾਡਲ ਲਈ ਮੀਗਾਰ ਲਈ, ਪਰ ਮੁੱਖ ਅੱਖਰਾਂ ਦਾ ਰੰਗ 2D ਢੰਗ ਵਿਚ ਰੰਗਦਾਰ ਜਾਂ ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਰੰਗਦਾਰ ਸੀ ।
ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਸਾਫਟਵੇਅਰ ਦੀ ਖੁੱਲਣਾ
ਅਫਫੋਰਡ ਯੋਗ ਅਤੇ ਸ਼ਕਤੀਸ਼ਾਲੀ ਐਂਮਰਜੈਂਟ ਐਂਮਰੀਟਿਵ ਨੂੰ ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ । ਕਾਰਜਾਂ ਵਾਂਗ ਐਂਟੀਗਰੇਸ਼ਨ , Toon ਬੂਮ ਐਂਟੈਂਪ, ਅਤੇ ਓਪਨ ਬੂਮ ਡਾਈਟਲ ਡਾਈਜਲ ਡਰਾਗ, ਅਤੇ ਸੈਪਿਟਸ਼ਨ ਦੀ ਕਾਗਟ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਟਾਇਲਟ, ਡੀਜ਼ਿਟਲ ਡਾਈਡਲ ਡਰੈਗਿੰਗ, ਅਤੇ ਫੇਰ ਸੈਪਿਟਲ ਪੇਟਰਾਂ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਆਯੋਗ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਟੁਜਟੂਈ ਸਕੈਨ ਸੈਂਚੂਡਿਜ਼ ਸਕੈਪਲੈਂਚੈਮ ਵਾਇਰ, ਅਤੇ ਰੰਗਾਂ ਨੂੰ ਬਹੁਤ ਹੀ ਘੱਟ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
ਬਿਨਾਂ ਇੰਡੀਕੇਟਰ ਅਤੇ ਛੋਟੀਆਂ ਟੀਮਾਂ ਲਈ, ਓਪਨ-ਸ੍ਰੋਜ਼ ਸੋਟ੍ਰ ਸਾਫਟਵੇਅਰ ਬਲੈਂਡ (Flamber) ਵਾਂਗ ਹੋਰ ਬਦਲ ਗਿਆ ਹੈ, ਅਤੇ ਪੂਰੀ 3D ਉਤਪਾਦਨ ਸੂਟ ਮੁਕਾ ਕੇ । ਇਸ ਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਕਿ ਲੈਪਟਾਪ ਨਾਲ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ ਇਕ ਲੇਖਕ ਹੁਣ ਤਕਨੀਕ ਕੁਆਲਟੀ ਵਿਚ ਉਸ ਸਟੂਡੀਓ ਨੂੰ ਤਿਆਰ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਭਾਵੇਂ ਕਿ ਕਹਾਣੀਆਂ ਅਤੇ ਸ਼ੈਲੀ ਦੇ ਅਸਲੀ ਵੱਖਰੇ ਰੂਪਾਂ ਨੂੰ ਹੀ ਹੀ ਹੀ ਹੀ ਹੋਵੇ ।
ਟੀ. ਵੀ.
ਅੱਜ ਦੀ ਆਇਮੀ ਰੀਤਾਂ ਅਤੇ ਨਵੇਂ - ਨਵੇਂ ਰੀਤਾਂ ਉੱਤੇ ਬੈਠਦਾ ਹੈ । ਉੱਚ ਮਜ਼ਦੂਰੀ, ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਤਰਤੀਬ ਤੇ ਸੈਂਕੜੇ ਹੱਥਾਂ ਦੇ ਕੇਸਾਂ ਨੂੰ ਸੈਂਕੜੇ ਹੀ ਸੈਂਪਲ, ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਤਰਫ਼ੇ, ਅਤੇ 3D ਉਪਰਪਤ ਮੀਡਿਅਸ ਇਕ ਸੈਂਪਲ ਮੀਡਿਅਮ ਹੈ ਜੋ ਕਿ ਕਹਾਣੀ ਦੀਆਂ ਲੋੜਾਂ ਉੱਤੇ ਆਧਾਰਿਤ ਕੰਪਿਊਟਰ ਗਰਾਫਿਕਸਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਤਰਤੀਬ ਹੈ ।
ਹਾਈਬਰਡ ਟੈਕਨੀਕ ਅਤੇ ਤਜਰਬੇਕਾਰੀ ਪਰੋਸੈਸ
ਕਈ ਆਧੁਨਿਕ ਐਨੀਮ (dimem) ਉਤਪਾਦਨ ਇਕ ਡਬਲਯੂਟੀ ਪਾਇਲ- ਪਾਇਲ- ਪਾਇਲਾਗ ਉੱਤੇ ਨਿਰਭਰ ਹਨ । ਕੀ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਹਾਲੇ ਵੀ ਪੇਂਟ ਜਾਂ ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਟੈਬ ਉੱਤੇ ਬਣਾਈ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਪਰ ਇਸ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਕਲਿੱਪ ਸਟੂਡਿਓ ਪੇਂਟ ਜਾਂ ਬੂਮ ਹੂਮ ਐਨਜ਼ੂਸ਼ਨ ਵਰਗੇ ਪਰਭਾਵਾਂ ਨੂੰ ਸੰਭਾਵਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਰੋਟੋਸਕੋਪਿੰਗ, ਜਿੱਥੇ ਵਾਇਡ- ਡੀਜ਼ਾਈਲ ਪਿਜਲ ਟੇਜਾਂ ਨੂੰ ਢਾਲਣ ਲਈ ਤਰਲ ਅਤੇ ਤਰੰਗਰੇਟਾਂ ਨੂੰ ਤਰੰਗਰਲ ਕਰਨ ਲਈ ਪ੍ਰਸੰਗ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ । ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਰੇਟਰ ਪਿਛੇਤਰਾਂ, ਪਿਛੇਤਰਾਂ, ਅਤੇ ਰੇਜ਼ੇਤਰਾਂ ਨੂੰ ਢਾਂਚਣ ਦੇ ਢੰਗਾਂ ਨੂੰ ਜੋੜਨ ਲਈ ਇਹ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ । ਇਸ ਨੂੰ ਇਕ ਵਾਰ ਮਹੁਰੂਮਿਵਨ ਅਤੇ ਸਟੇਮਿਵਨਿੰਗ ਲਈ ਮੁਹਾਈਮਿਵਨਿੰਗਿੰਗਿੰਗਾਂ ਨੂੰ ਮੁਰਵਨਿੰਗਾਇੰਟ ਦੇ ਨਾਲ ਸੰਯੋਗ ਕੀਤਾ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹੈ ।
ਕੁਝ ਡਾਇਰੈਕਟਰ ਹੋਰ ਹੱਦਾਂ ਨੂੰ ਹੋਰ ਤਰਤੀਬ ਨਾਲ ਢਾਲ਼ਦੇ ਹਨ, ਸਟਪ-ਮੋਡਿਡਿਮ ਤੱਤਾਂ, ਜਾਂ ਮਿਕਸਾਡ-ਮਿਲੀ ਕੋਲੀਜਾਂ ਨੂੰ ਜੋੜਦੇ ਹਨ। ਛੋਟੇ ਫਾਇਰਮ, ਤਜਰਬਾ ਵਿਡਿਓ, ਅਸਲੀ ਸੰਸਾਰ ਤਸਵੀਰ, 3D ਆਬਜੈਕਟ, ਅਤੇ ਹੱਥ-ਮਿਲੇਡ ਪੇਪਰਾਂ ਨੂੰ ਕੱਟਣ ਨਾਲ ਅਕਸਰ 2D ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਨੂੰ ਮੁਕਾਬਲਾ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਖੋਜ ਸੰਭਵ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਕੰਪਿਊਟਰ ਪਹਿਲਾਂ ਕਈ ਦਹਾਕਿਆਂ ਦੇ ਅੰਦਰਲੇ ਤਰਕ-ਅੰਗੀ ਕ੍ਰਾਸਿੰਗੀ (ਅਣ), ਆਰਟਮਿਕ-ਅੰਗਰੈਸ਼ਨ, ਅਤੇ ਇੰਟਰੈਕਟੀਟਰੈਕਟੀਕਟੀਕਟੀਮਿਕਸ ਦੇ ਵਿੱਚ ਆਵਾਜਕਸ਼ਨ ਦੇ ਲਈ ਢਾਂ ਨੂੰ ਹਟਾ ਦਿੰਦੇ ਹਨ।
ਮਿਊਸ਼ਨ ਅਤੇ ਕਲੈਮੇਸ਼ਨ ਸਟੂਡਿਓ ਰੋਕੋ
ਭਾਵੇਂ ਕਿ ਰੁਪਏ - ਭਾਵਨਾ ਅਤੇ ਮਿੱਟੀ ਦਾ ਢਾਂਚਾ ਮੁੱਖ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਉਹ ਵਿਸ਼ਵ - ਵਿਆਪੀ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦੇ ਮੁੱਖ ਭਾਗ ਹਨ ਜੋ ਅਟਾਮੈਨ ਐਮੈਂਮ ਅਤੇ ਲਾਕੀਕ ਕਾਰੀਗਰੀ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨੂੰ ਇਸਤੇਮਾਲ ਕਰਦੀ ਹੈ । ਸਟੂਡੈਂਟੀ ਵਰਗੇ ਸਟੂਡੈਂਟੀ, ਰੂਟਾਂ ਅਤੇ ਮਿੱਟੀ ਦੇ ਢੇਰ ਨਾਲ ਵਰਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਜੋ ਇਕ ਅਨੋਖੀ ਤਰਕਕਸ਼ੀਲ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ । ਇਹ ਸਰੀਰੀ ਮੌਜੂਦਗੀ, ਹਰ ਅਪੂਰਣ ਤਾਪ - ਹਰ ਲਿਪਿੰਗਿੰਗਿੰਗੀਅਮਿੰਟ ਬਣਦੀ ਹੈ - ਜੋ ਕਿ ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਦੇ ਨਾਲ ਸੰਘਣੇ ਜਮਿਲਿਤ ਕਰਦੀ ਹੈ । ਕੁਝ ਜਪਾਨੀ ਡਾਇਲਾਣਿਆਂ ਨੇ ਇਸ ਨੂੰ ਇਕ ਵਿਭਾਗ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿਚ ਇਸਤੇਮਾਲ ਕੀਤਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਨੂੰ ਮੁਹੱਦਿਆਰਥਕ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿਚ ਵੀ ਵਾਜਨ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿਚ ਇਸਤੇਮਾਲ ਕੀਤਾ ਹੈ।
ਸਭਿਆਚਾਰਕ ਪ੍ਰਭਾਵ
ਐਨੀਮੀ ਹੁਣ ਜਪਾਨੀ ਰੀਤਾਂ ਅਤੇ ਅੰਤਰਰਾਸ਼ਟਰੀ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਇਕ ਲਗਾਤਾਰ ਡਾਈਲਾਗ ਉੱਤੇ ਪਰਬਤ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਆਰਬੈਂਸਰ: : ਅੰਤਿਮ ਏਅਰਨਡਰ ਨੇ ਖੁੱਲ੍ਹੇ ਤੌਰ ਤੇ ਸਟਾਈਲਟੀਸ ਅਤੇ ਲੇਖਕ ਵਜੋਂ ਅੰਦੋਲਨਾਈਮ ਦਾ ਮਾਣ ਕੀਤਾ, ਅਤੇ ਪੱਛਮੀ ਸਟੂਡੀਓ ਅਕਸਰ ਜਪਾਨੀ ਸਮੇਟੀਆਂ ਨੂੰ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਨ ਜੋ ਕਿ ਸੈਂਸਰਾਂ ਨਾਲ ਮਿਲਾਉਣ ਲਈ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਨ । ਗੰਢੀ ਗੈਸ ਗੈਸਬਬਬਸ, ਸੈਕਟਰਾਂਸ, ਸਟੈਕਲਬਸ, ਅਤੇ ਟੈੱਸਲਟਾਂ ਦੇ ਸਟੈਕਜ਼ੇਸਲਜ਼ ਦੇ ਸਟੈਪਲਜ਼ ਦੇ ਸਟੈਂਪਲਜ਼ ਦੇ ਸਟ੍ਰੋਡਿਵਸਨਜ਼ ਦੇ ਭਾਗਾਂ ਨੂੰ ਸਮਰਥੀ ਕਰ ਦਿੰਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਗੈਂਟੀਨਾ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਤੇ ਹੋਰ ਕਈ ਸਭਿਆਚਾਰਾਂ ਨੂੰ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਹੋਰਨਾਂ ਨੂੰ ਵੀ ਕਰਦੇ ਹਨ।
ਪ੍ਰਭਾਵ ਦੀ ਸਟਰੀਮ ਵੀ ਉਲਟੀ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ: ਜਪਾਨੀ ਨਿਰਮਾਤਾ ਗਣਿਤ ਗੰਢਾਂ, ਸੰਗੀਤ ਅਤੇ ਦਿੱਖ ਢੰਗਾਂ ਨੂੰ ਸੰਸਾਰ ਭਰ ਵਿਚ ਦੇਖ ਕੇ ਵੀ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਕਹਾਣੀ ਨੂੰ ਪੜ੍ਹ ਕੇ ਹੀ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਨੈਤਿਕ ਸਵਾਲ, ਸ਼ੈਲੀ ਦੀ ਆਰਕ, ਅਤੇ ਅੱਖਰ ਆਰਕ ਨੂੰ ਪੂਰੇ ਸਮੇਂ ਦੇ ਸਮੇਂ ਲਈ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ। ਟੈਕਨੀਜੀ ਤਰੱਕੀ - ਇੰਡਿਜੰਟ ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਡਿਸਟਰੀਬਲ ਡਿਸਟਰੀਬਿਊਸ਼ਨ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਐੱਲ-ਅਸ-ਅਸ-ਅਧਾਰ-ਅਧਾਰਿਤ ਤਰਤੀਬ ਨਾਲ ਸੰਭਾਵਨਾਵਾਂ, ਪਰ ਆਰਟ-ਫਲਾਪਲ ਦੇ ਦਿਲ ਦੇ ਤਰਫ਼ਿਲ ਨਾਲ ਹੀ ਤਰਤੀਬ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦੇ ਹਨ।