ਇੱਕ ਯੁਗ ਵਿਚ ਜਿੱਥੇ ਸਲਾਇਡਾਂ ਨੂੰ ਦਿੱਖ ਸਮੱਗਰੀ ਨਾਲ ਤਹਿ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਇੱਕ ਭੁੱਲਣਯੋਗ ਕਾਰਵਾਈ ਕ੍ਰਮ ਅਤੇ ਇੱਕ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਵਿੱਚ ਅਕਸਰ ਇਕਲੈਂਪਲ ਤੱਤ ਉੱਤੇ ਅੰਤਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ: ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਗੁਣ: ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਗੁਣਾ: ਐਕਟੀਵੇਸ਼ਨ ਦੀ ਭੂਮਿਕਾ ਨਿਰਧਾਰਿਤ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੈ । ਇਹ ਬੁਨਿਆਦੀ ਭਾਸ਼ਾ ਵਜੋਂ ਕੰਮ ਕਰਦੀ ਹੈ ਜੋ ਗਤੀ, ਪ੍ਰਭਾਵ, ਅਤੇ ਜਜ਼ਬਾਤੀ ਭਾਰ ਨੂੰ ਸੰਭਾਵਨਾ ਕਰਦੀ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਉੱਚ ਪੱਧਰ ਤੇ ਚਲਾਇਆ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਨੂੰ ਪੇਪਰੀ ਟੇਜ ਬਣਾਉਣਾ, ਨਾਮੁਮਕਿਨ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਨ ਲਈ ਨਾਮੁਮਕਿਨ ਲੱਗਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਲੇਖ, ਮਾਨਸਿਕ ਤੌਰ ਤੇ, ਅਤੇ ਨਾਜ਼ੁਕ ਢੰਗ ਨਾਲ ਵਰਤੇ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਇਸ ਨੂੰ ਤਰਕ - ਚਿੱਤਰਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ, ਅਤੇ ਇਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨੂੰ ਇਕ ਸਾਧਨ ਢੰਗ ਨਾਲ ਕਿਵੇਂ ਵਧਾ ਸਕਦੀ ਹੈ।

ਐਕਸ਼ਨ- ਪੈਕਡ ਐਪੀਸੋਡ ਲਈ ਜਾਣਕਾਰੀ

ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਕੁਆਲਟੀ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ, ਇਹ ਸਮਝਣਾ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ ਕਿ ਕੀ ਇੱਕ ਕਾਰਵਾਈ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੈ, ਇਹ ਸਿਰਫ਼ ਝਗੜਿਆਂ ਅਤੇ ਧਮਾਕੇ ਨਾਲ ਭਰੀਆਂ ਗਈਆਂ ਹਨ; ਇਹ ਨਾ ਤਾਂ ਧਿਆਨ ਨਾਲ ਤਰਤੀਬਾਂ ਹਨ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿਚ ਸਰੀਰਕ ਲੜਾਈਆਂ ਦੇ ਰੂਪਤਰ ਵਿਕਾਸ ਅਤੇ ਤਰਤੀਬਾਂ ਦੀ ਖੋਜ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੈ । ਇਸ ਕੁਦਰਤ ਦੇ ਭਾਗਾਂ ਉੱਤੇ ਨਿਰਭਰ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਹਰ ਵਾਤਾਵਰਣ, ਗਤੀ, ਅਤੇ ਭਾਵਾਤਮਕ ਸੂਬਿਆਂ ਉੱਤੇ ਨਿਕਤਾਮ ਹੈ, ਜਿਸ ਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਕਿ ਵਾਤਾਵਰਣ, ਗਤੀ, ਜਾਂ ਪ੍ਰਭਾਵ, ਜਾਂ ਪ੍ਰਭਾਵ, ਪਰ ਤੀਜਕ, ਤੀਬਰਤਾ ਉੱਤੇ ਨਹੀਂ, ਪਰ ਪਿਛੋਟੀਸਨੀਅਮ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵ, ਅਤੇ ਪਿਛੋਕਣ ਉੱਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦਾ ਹੈ।

ਇਸ ਲਈ, ਇਸ ਪ੍ਰਸੰਗ ਵਿਚ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਗੁਣ ਬਾਰੇ ਗੱਲ ਕਰਨੀ ਤਾਂ ਇਹੀ ਗੱਲ ਹੈ ਕਿ ਦਿਮਾਗ਼ ਵਿਚ ਝੁਕਾਅ ਨੂੰ ਰੋਕਣ ਲਈ ਇਕਂਤਲਤਾ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ ।

ਕਾਰਵਾਈ ਵਿੱਚ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਕੁਆਲਟੀ ਦਾ Evolution

ਇਹ ਮਿਆਰਾਂ ਨੂੰ 1940 ਦੇ ਸਾਲਾਂ ਦੌਰਾਨ ਢਾਂਚੇ ਵਿਚ ਢਿੱਲ - ਪੱਟੀ ਦੇ ਨਾਲ ਢੱਕਿਆ ਗਿਆ ਹੈ । ਇਹ ਚਿੱਤਰਾਂ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿਚ ਹੀ ਹੱਥ ਤਰਤੀਬ ਦੇ ਦਿਨਾਂ ਵਿੱਚ ਰੰਗ ਅਤੇ ਹੋਰਨਾਂ ਵਿੱਚ ਹੁਨਰਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਨਾਲ ਮਾਪਿਆ ਗਿਆ ਸੀ । ਫਲਿਸਚਰ ਸਟੂਡੈਂਟੀਨ [FT: 1] ਦੇ [FT: 1] ਮੁਕਾਬਲੇ ਘੱਟ ਸੀ ਕਿਉਂਕਿ ਉਹ ਪੇੜਿਆਂ ਦੀ ਪਛਾਣ ਕਰ ਰਹੇ ਸਨ । 1960 ਦੇ ਸਮੇਂ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਨੇ ਟੇਪਲ ਤੇ ਸੈਂਪਲਕ ਦੇ ਟੇਪਾਂ ਨੂੰ ਸਹਾਰਿਆ ਸੀਮਿਰਕਕ(ADIL) ਦੇ ਤਰਲਾਈਜ਼ ਅਤੇ 1980 ਦੇ ਅੰਤ ਵਿਚ ਸੈਂਪਲਾਈਜ਼ੇ ਦੇ ਟੇਜਾਂ ਨੂੰ ਢਾਂਚੇਚਣ ਕੇ ਅਤੇ 1980 ਵਿਚ ਰੇਜ਼ੀਅਮਲਜ਼ ਦੇ ਟੇਜਾਂ ਨਾਲ ਚਲਾਏ ਗਏ ।

ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਸਿਆਹੀ ਅਤੇ ਰੰਗ ਅਤੇ ਰੰਗ ਦੇ ਉਤੇਜਨਾ ਨਾਲ, ਅਤੇ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ 3D ਕੰਪਿਊਟਰ ਗਰਾਫਿਕਸਾਂ ਦੀ ਪ੍ਰਭਾਸ਼ਿਤੀ ਵਿੱਚ ਤਬਦੀਲੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ, ਸੈਂਕਸ਼ਨ ਦੀ ਸਪੀਕਰਨ, ਡੈਕਾਲਮਲਲਾਈਲਿੰਗ, ਅਤੇ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ । ਅੱਜ, ਅਸਲੀ ਖੇਡ ਇੰਜਣ ਰੇਜ਼ਰਡ ਅਤੇ ਇੰਟਰੈਕਟੀ ਐਂਟੀਮਿਮੇਸ਼ਨ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਲਾਈਨ ਨੂੰ ਦਬਾ ਕੇ ਰੱਖਣ ਲਈ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋ ਗਿਆ ਹੈ । [FT:0] [FT:0] [FT:1][L]] ਵਿੱਚ ਹਾਲ ਹੀ ਫੀਚਰ ਨਾਲ ਸਟੂਡੀਓ ਸਟੂਡੀਓ ਮੁੱਖ ਸਿਧਾਂਤਾਂ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਮਿਲਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਹੁਣ ਪ੍ਰਿੰਪਰੈਂਸੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਬਣਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਹ ਦੋਵੇਂ ਕਰਾਇਣਕ ਕਰਵਿਆਂ ਨਾਲ ਜੋੜਦਾ ਹੈ ।

ਕੁੰਜੀ ਤਕਨੀਕੀ ਪਿੱਲਰ ਉੱਚ- ਕੁਆਲਟੀ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦਾ

ਭਾਵੇਂ ਕਿ ਆਰਟਲਟੀ ਸਟਾਈਲ ਵੱਖੋ - ਅਲੱਗ ਹੈ, ਹਰ ਅਜੀਬ ਕਾਰਵਾਈ ਦਾ ਸਥਾਨ ਤਕਨੀਕੀ ਮੂਲਾਂ ਦੇ ਸਮੂਹ ਉੱਤੇ ਬਣਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਥੰਮ੍ਹ - ਟੇਢੇ ਅਤੇ ਤਰਲ ਦੀ ਗਤੀ, ਰੌਸ਼ਨੀ, ਅਤੇ ਖ਼ਾਸ ਪ੍ਰਭਾਵ-----ਸੰਪਰਣ----ਸੰਭਾਵੇਂ ਸੰਗ-ਸੰਗਰ ਵਿੱਚ ਕੰਮ ਕਰੋ ਇਕ ਬੇਸੁੰਨੇ ਆਡੀਓਵਿਸ਼ਵਾਸ ਅਨੁਭਵ ਨੂੰ ਬਣਾਉਣ ਲਈ । ਇਕ ਡਿਕਸ਼ਨਰੀ ਤੋਂ ਪਤਾ ਲੱਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਹਰ ਭਾਗ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਆਜ਼ਾਦ ਅਤੇ ਸਮੂਹਕ ਤੌਰ ਤੇ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਵੇਰਵਾ ਅਤੇ ਟੈਕਸਟ

ਇਸ ਲਈ ਇਹ ਵੀ ਪਤਾ ਲੱਗੇਗਾ ਕਿ ਇਹ ਹਲਕਾ ਢੰਗ ਨਾਲ ਚੱਲ ਰਿਹਾ ਹੈ । ਜਦੋਂ ਇਕ ਵੱਡੀ ਰੋਬੋਟ ਨਾੜੀ ਨਾੜੀ ਤੰਤਰ ਰਾਹੀਂ ਨਾ ਕੇਵਲ ਹਲਕਾ ਹਿਲਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਗਲਾਸ ਦੇ ਨਾਲ ਹੀ, ਝੂਮਕ ਦੇ ਖੰਡੇ, ਮਿੱਟੀ ਦੇ ਖਿਲਾਰੇ, ਅਤੇ ਮਿੱਟੀ ਦੇ ਰੇਡੀਏਟ ਨੂੰ ਹਵਾ ਵਿਚ ਉੱਡਦਾ ਹੈ । 2D ਐਂਮੈਂਟ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿਚ, ਵੇਰਵੇ ਨਾਲ ਵਿਕਸਿਤ ਰੂਪ ਵਿਚ ਤਰਤੀਬ ਅਤੇ ਪਿਛੇਤਰਾਂ ਨੂੰ ਸੰਕੇਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਗਤੀਬਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕਰਦੀ ਹੈ । 3D (PR) ਉੱਤੇ ਆਧਾਰਿਤ ਟੀਮਾਂ ਉੱਤੇ ਆਧਾਰਿਤ ਹੈ ਕਿ ਲੋਹੇ ਦੀ ਚਮੜੀ ਦੇ ਸਮਾਨੇਤਰਾਂ ਦੀ ਤਰਨਾਸ਼ਾਵਿਆਂ ਅਤੇ ਚਮਿਆਂ ਦੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਢਾਲਾਂ ਦੀ ਢਾਂਚੇ ਦੀ ਢਾਂਚੇਤ ਹੈ । ਹੋਰ ਵੀ, ਦੂਜੇ ਹੱਥਾਂ ਦੀ ਕਮੀ ਹੈ, ਜੇ ਵਾਣਕਣ ਨਾਲ ਵਾਣ ਦੀ ਲੋੜ ਨਾ ਹੋਵੇ, ਤਾਂ ਵਾਤਾਵਿਆਂ ਨੂੰ ਨਾ ਹੋਵੇ ।

ਫਲਿਡ ਗਤੀ

ਫਲੋਡੀ ਗਤੀ ਅਕਸਰ ਉੱਚਾ ਗੁਣਾ ਜਰੂਰੀ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਨਾਲ ਮੇਲ ਖਾਂਦੀ ਹੈ । ਇਹ ਆਪਣੇ ਜੀਵ - ਜੰਤੂ ਦੀ ਚਮੜੀ, ਅਤੇ ਗਤੀ ਦੀ ਮੁਸ਼ਕਿਲਤਾ ਨੂੰ ਸਮਰੂਪ ਨਾਲ ਭਰਦੀ ਹੈ । ਐਨੀਮਟਰਾਂ ਨੂੰ ਇਹ ਅੰਮਰੀਟਰਾਂ ਨੂੰ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦੇ 12 ਸਿਧਾਂਤਾਂ, ਸਪੀਕਰ ਸਮੇਂ, ਥਾਂ ਅਤੇ ਅਗਲੀ ਵਾਰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਦੇ ਦੁਆਰਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਕਾਰਵਾਈਆਂ ਰਾਹੀਂ, ਗਲਾਦ ਨੂੰ ਬਦਲਣਾ ਅਤੇ ਚੋਣ ਨੂੰ ਦੋਵੇਂ ਅਜੀਬ ਢੰਗਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਤਬਦੀਲੀ (ਅੰਭੇ) ਦੇ ਦੋਵੇਂ ਰੂਪਾਂ ਨੂੰ ਬਦਲ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਦੋਵੇਂ ਤਰਤੀਜੇ ਰੂਪਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਦੋਵੇਂ ਤਰਕਣ ਨਾਲ ਦੋਵੇਂ ਤਰਣਕਣ ਨਾਲ ਤਰਕਕਕਕਕਕਕਕ ਦੇ ਨਾਲ, ਦੋਵੇਂ ਧੱਕੇ ਮਾਰਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਇਹ ਦੋਵੇਂ ਅਭਿਭਾਸ਼ਾਂ ਨੂੰ ਇਕਾਂ ਨਾਲ ਲੜਦੇ ਹਨ ।

ਹਲਕਾ ਅਤੇ ਛਾਂ

ਹਲਕਾ ਹੋਣ ਦਾ ਢੰਗ ਮੀਡਿਅਮ ਸੈੱਟ ਕਰਨ ਤੋਂ ਵੱਧ ਹੈ; ਇਹ ਸਮਰੂਪ ਦੇ ਸਭ ਤੋਂ ਗੰਭੀਰ ਭਾਗ ਵੱਲ ਦਰਸ਼ਕ ਦੀ ਨਿਗਰਾਨੀ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਹਾਈ-ਕੋਪ-ਟਰੈਕਰੋਕੋ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਚੋਰੋਕਰੋ, ਅਤੇ ਚੋਰਾਂ ਦੇ ਤਣਾਅ ਨੂੰ ਉਭਾਰ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਸੈਂਸਰ ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਤਾਕਤ ਨੂੰ ਜਾਦਿਕਤਾ ਦੇ ਕਾਰਨ ਵਧਾ ਸਕਦੇ ਹਨ । ਤਜਰਬੇਕਾਰ ਡਾਇਰੈਕਟਰ ਸ਼ੇਡਿਅਮ ਵਿੱਚ ਤਰਫ਼ੀਮਿੰਤ ਢੰਗ ਨਾਲ ਇਸਤੇਮਾਲ ਕਰ ਕੇ ਤਰਫ਼ੈਕ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਨੂੰ ਵਧਾ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਗੈਰੀਅਮ ਵਿਚ ਫੈਲਾ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਗੱਭੇ ਗੱਭਰੂਪ ਦੀ ਗਹਿ ਨੂੰ ਵਧਾ ਸਕਦੇ ਹਨ ।

ਖਾਸ ਪਰਭਾਵ

ਖਾਸ ਪਰਭਾਵ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦੇ ਅਭਿਆਸਾਂ ਹਨ । ਜੇ ਹੱਥ-ਦੋਸ਼ਣ ਧੁੰਦਲਾ, ਜਾਂ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਤਰਲ ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨ, ਪ੍ਰਭਾਵ ਅੱਖਰ ਨਾਲ ਸਟਾਇਲੀ ਤੌਰ ਤੇ ਸਮਰੂਪ ਦੇ ਨਾਲ ਸੰਭਾਵਨਾਵਾਂ ਨੂੰ ਸੰਭਾਵਨਾਤਮਕ ਤੌਰ ਤੇ ਸਮਰੂਪਿਤ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਜਦੋਂ ਨਾ- ਯੋਗ ਕੀਤਾ ਗਿਆ, ਤਾਂ, ਤੱਤ ਉੱਤੇ ਵੱਖ ਵੱਖ ਵੱਖ ਰੰਗਾਂ ਦੇ ਰੂਪਾਂ ਵਾਂਗ ਵੇਖੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਪਾਣੀ ਦੇ ਢੇਰ ਸਾਰੇ ਅੱਖਰਾਂ ਨਾਲ ਵਿੰਨ੍ਹਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਵਾਤਾਪਣ ਦੇ ਭਾਗਾਂ ਨੂੰ ਪਿਘਲਾਉਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।

ਗਤੀ ਦੀ ਸੰਚਾਰ: ਦਰਸ਼ਕ ਅਭਿਆਸ ਅਤੇ ਕੋਨੀਅਨੀ ਲੋਡ

ਮਨੁੱਖੀ ਦਿਮਾਗ਼ੀ ਕਾਰਵਾਈਆਂ ਲਾਇੰਜ਼-ਕੈਮਿੰਟ ਦੇ ਪਦਾਰਥ ਨਾਲੋਂ ਵੱਖਰੀਆਂ ਹਨ । ਕਿਉਂਕਿ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਇਕ ਬਣਤਰ ਹੈ, ਦਿਮਾਗ਼ ਨੂੰ ਸੰਭਾਵਨਾਤਮਕ ਸੰਬੰਧਾਂ ਅਤੇ ਸਰੀਰਕ ਨਿਯਮਾਂ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਲਈ ਸਖ਼ਤ ਮਿਹਨਤ ਕਰਦੀ ਹੈ । ਜਦੋਂ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਕੁਆਲਟੀ ਵੱਧ ਹੋਵੇ, ਤਾਂ ਇਹ ਕੋਨੈਂਜਿਕ ਲੈਡ ਮੇਨਿੰਗ (ਸਹਾਈ) ਬੰਦ ਕਰ ਦਿੰਦੀ ਹੈ, ਜਿਸ ਕਰਕੇ ਦਰਸ਼ਕ ਨੂੰ ਭਾਵਾਤਮਕ ਤੌਰ ਤੇ ਤੁੱਛਣੂਲਣ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦਿੰਦੀ ਹੈ । ਉਲਟ, ਕਮਜ਼ੋਰ, ਕਮਜ਼ੋਰ, ਕਮਜ਼ੋਰੀ ਸਲਾਇਡਲ (ਸਵਧ) (ਸਭਰਲਾਈ) (ਸਵੱਧ)), ਡੀਕਲੈਪਲੈਂਸਲੇਸ਼ਨ (search) ਨੂੰ ਪ੍ਰਵੇਸ਼ਣੂਲਤਾ) ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕਿਉਂ ਕੋਈ ਟੀਵੀਆ ਦੀ ਦਿੱਖਣ ਨੂੰ ਦਰਦਦਦ (scrove) ਕਰ ਕੇ ਮਾਨਸਿਕ ਢੰਗ ਨਾਲ ਖਿੱਚਦਾ ਹੈ । ਸਿਆ ਗਿਆ ਹੈ ਕਿ seplesealityityity, ਜਿਸ ਨਾਲ ਦਿਮਾਗ਼ ਦੀ ਮੁਹਾਈਵਿਆਂ ਨੂੰ ਬਹੁਤ ਹੀ ਘੱਟ selictilarchment, ਅਤੇ ਘੱਟ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਫਰੇਮ ਮੋਡੀਉਲਿੰਗ ਇਕ ਬਹੁਤ ਹੀ ਮਾਨਸਿਕ ਮਾਨਸਿਕ ਸੰਦ ਹੈ । ਹਾਲੀਵਡ CG ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦਾ ਕਾਫ਼ੀ ਲੱਕ 24 ਫਰੇਮਾਂ ਨੂੰ 24 ਫੁੱਟ ਤੇ ਤਰਤੀਬ ਨਾਲ ਝਾਤੀ ਨਾਲ 8 ਜਾਂ 12 ਫੈਪਾਂ ਦੀ ਉਤਪਾਦਨ ਦੌਰਾਨ, ਕਈ ਅਜੀਬ ਢੰਗ ਨਾਲ ਵਿਭਾਗ ਲਈ ਢੋਹਣ ਅਤੇ 24 ਫੈਪਸ ਦੇ ਲਈ ਰਾਮਪ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹਨ । ਇਹ ਅਪਾਹਜ ਦਿੱਖੀ ਸਿਸਟਮ ਨੂੰ ਹੋਰ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਨ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜੇਕਰ ਸਭ ਮੁਸ਼ਕਲਾਂ ਨੂੰ ਮੁਸਲਾਈਮ ਕਰਨ ਲਈ ਤਰਫ਼ੇਰਮ ਹੈ । [FT:SV:VERE]: Fireream: ਵਿੱਚ ਇਸ ਨੂੰ ਹੋਰ ਵੀ ਹੋਰ ਵੱਖਰੇ ਅੱਖਰਾਂ ਨਾਲ ਤਰਣਣ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਲਈ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਸੈਂਦੂਕਣੀਆਂ ਨੂੰ ਹੋਰ ਵੀ ਅਭਿਆਸੀਆਂ ਨੂੰ ਕਾਰੀਅਕਸ਼ਨਾਂ ਨਾਲ ਅਭਿਅੱਪ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਸਾਇੰਸਿਕ ਭਾਸ਼ਾ: ਸਟਾਕਿੰਗ, ਕੈਮਰੇ ਅਤੇ ਟਾਈਮਿੰਗ

ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਕੁਆਲਟੀ ਕੇਵਲ ਇੱਕ ਤਕਨੀਕੀ ਮੀਟਰਿਕਲ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਇਹ ਡਾਇਰੈਕਟਰ ਹੈ । ਉੱਚ-ਵੱਖਣਾ ਕਾਰਜਾਂ ਵਿੱਚ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸਿੰਮਾ-ਗ੍ਰਾਫੀ ਯੋਗ ਹੈ ਜੋ ਕਿ ਸਰੀਰਕ ਤੌਰ ਤੇ ਅਸੰਭਵ ਜਾਂ ਲਾਇਡ-ਸਵੱਧ ਹੈ । ਐਂਟੀਗਰਿਕ ਲਿਪੀ ਨੂੰ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸਾਫ਼ ਅਤੇ ਅਸਲੀ ਵਿਸ਼ਵ ਕਾਰਪੋਰੇਸ਼ਨ ਦੇ ਬਿਨਾਂ ਲਗਾਤਾਰ “ਬੁਲ ਸਮੇਂ ” ਗੋਲੀ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਅਭਿਆਸਕਾਰੀ ਸ਼ੋਸ਼ਣ ਦੀ ਯੋਗਤਾ ਨੂੰ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਪਾਕਤਪਣ ਲਈ ਯੋਗ ਬਣਾਉਂਦੀ ਹੈ । 3D ਤਰੁੰਬਿੰਤਕ ਤਰਲੈਕ (ਅੰਗਰਲੈਕ) ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਢਲਪਣ ਦੀ ਯੋਗਤਾ ਵਾਲਪਣ ਨਾਲ ਸਮਰਥਕ smulsclopilicing (ssle) ਅਤੇ ਸਮੁੰਦਰੀਪਣ) sculartivese (seoplement) ਨਾਲ ਸੰਭਾਵਨਾਵਨਾਮਿੰਗ) ਦੇ ਯੋਗ ਕਰਦੀ ਹੈ ।

ਟਿੱਮਿੰਗ ਅਦਿੱਖ ਕੰਡਕਟਰ ਹੈ । ਕਾਰਵਾਈ ਵਿੱਚ, ਇੱਕ ਹਿਟ ਅਤੇ ਇਕ ਵਿਅਕਤੀ ਦੀ ਕਮੀ ਅਕਸਰ ਕੁਝ ਫਰੇਮਾਂ ਦੀ ਗੱਲ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਉੱਚ- ਸਮਾਨਤਾ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਪੁਸ਼ਟੀ ਕਰਦੀ ਹੈ ਕਿ ਸ਼ੋਸ਼ਣ, ਪੋਜ਼, ਅਤੇ ਮੁੜ ਚਾਲੂ ਕਰਨ ਲਈ ਕਾਰਵਾਈ, ਸਾਊਂਡ ਟ੍ਰੈਕਟਰ ਦੇ ਸਟਾਇਲ ਨੂੰ ਸਮੇਂ ਸਿਰਫ (FT: 0) ਵਾਂਗ ਸਟੂਡਿਓ ਵਰਗੇ ਸਟੂਡਿਓ ਵਰਗੇ ਕਲਾ (ਦਈ. Streah:] ਦੀ ਟੀ. ਟੇਬਲ ਦੀ ਜਾਣਕਾਰੀ ਨੂੰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਸਮੇਂ ਉੱਤੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਕਰਨ ਲਈ ਜਗਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਮੁੜ- ਚਾਲੂ ਕਰਨ ਲਈ ਆਪਣੇ ਸੰਗੀਤ ਦੇ ਪੱਧਰ ਉੱਤੇ ਚੱਲਣ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਕੇਸ ਅਧਿਐਨ: ਜਦੋਂ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਕੁਆਲਟੀ ਡਰਾਇਵਾਂ

ਕਈ ਸਮਕਾਲੀ ਲੇਖ ਅਤੇ ਫ਼ਿਲਮਾਂ ਦਿਖਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ ਕਿ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਗੁਣ ਇਕ ਪਿਛੋਕੜ ਦੀ ਬਜਾਇ ਇਕ ਕਹਾਣੀ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਪੇਸ਼ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

  • [[21] ਆਰਕੈਨ ] [202]] ਫਾਟਕੀਡਿਵ ਹਿਸਾਬ ਨਾਲ 2D ਸੈਂਟੀਵਮੈਂਟ ਤੀਰ- ਤਰੰਗੀ ਕਾਰਵਾਈ ਨੂੰ 3D ਟੈਂਸਲਡਿਸ ਨਾਲ ਜੋੜਿਆ ਗਿਆ ਹੈ । ਜੈਨਕਸ ਐਕਕੋ ਵਰਗ ਦੀ ਸ਼ਕਲ, ਸ਼ੀਟਰੈਰਿਕ, ਅਤੇ ਮੈਟਰਿਕ ਢਾਂਚੇ ਨਾਲ ਲੜਨ ਲਈ ਸਮਰਥੀ ਹੈ ਕਿ ਬਾਹਰੀ ਅੱਖਰਾਂ ਦੀ ਗੜਬੜੀ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਇਸਤੇਮਾਲ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । [FL: ] [FT: {FT] seD] stack: stalessstalesssssen' ssssstacreensontaling thing ਨੂੰ ਹਰ ਭਾਵਨਾਮਾਂ ਨਾਲ shownding (Scarealingsal sal sal sentryalsalffeal sodractivese. salsal
  • [[FLT] [ [203-202]]: [[FLT] ਸੂਰਜ ਦੇ ਦੁਆਲੇ 3 ਮੈਨਵਰ ਗੀਅਰ ਕ੍ਰਮ ਦੀ ਵਿਕਾਸ ਗਤੀ ਨੂੰ ਵੇਖਦਾ ਹੈ । ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਵੇਰੀਬਲ ਤੇ ਗਤੀ ਉੱਤੇ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਪੂਰੇ 3D ਮੌਸਮ ਦੌਰਾਨ ਤੀਰ ਨੂੰ ਰੇਡੀ ਕੈਮਰੇ ਘੁੰਮਾਉਣ ਦੀ ਕਾਰਵਾਈ ਉੱਤੇ ਨਿਰਭਰ ਸੀ ।
  • demon Srain: Mugen Srain ] [20]: [[FLT:] [20] ] [FOT: 3] 2D ਅੱਖਰਾਂ ਨਾਲ ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਪਰਭਾਵਾਂ ਦੀ ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਡਿਗਰੀ ਡਿਗਰੀ ਲਾਈਨਾਮ ਨੂੰ ਮੁੜ ਪ੍ਰਭਾਸ਼ਿਤ ਕਰਨ ਦੀ ਉਮੀਦ ਨਾਲ ਵੇਖਾਉਦਾ ਹੈ । ਆਖ਼ਰੀ ਲੜਾਈ, ਪਾਣੀ ਅਤੇ ਧੁੱਪ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨਾਲ, ਕਿਵੇਂ ਵਧਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕਵਿਤਾਵਿਆਂ ਵਿਚ ਵੱਧਦਾਤਰਤਰਤਰਤਰਤਰਤਰਾਂ ਨੂੰ ਵਧਾਉਂਦੀ ਹੈ।

ਪਰੋਡਿਊਸ਼ਨ ਪਾਇਪਲਾਈਨ: ਬਜਟ, ਟਾਲੰਟ ਅਤੇ ਤਕਨਾਲੋਜੀ

ਐਂਟਮੈਂਸੀ ਐਪੀਸੋਡਾਂ ਵਿੱਚ ਅਸੀਮ ਕੁਆਲਟੀ ਰੱਖਣ ਨਾਲ ਇੱਕ ਸਿਹਤਮੰਦ ਬਜਟ, ਮਾਹਰ ਕਲਾਕਾਰ ਅਤੇ ਲੋਹਾਸਟ ਪ੍ਰਾਜੈਕਟ ਮੈਨੇਜਮੈਂਟ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ । ਇੱਕ ਆਮ ਟੀਵੀ ਐਨੈਮ ਐਂਟੀਮ ਐਂਟੀਮ ਐਂਟਮ (TORAD) ਨੂੰ 100,000– 300,000 ਰੁਪਏ) ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਕਾਰਵਾਈ ਕਰਨ ਨਾਲ ਹੋਰ ਵੀ ਜ਼ਿਆਦਾ ਮੁੱਲ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਲਈ ਛੋਟੇ ਦੇਸ਼ਾਂ ਵਿੱਚ ਪੇਪਰਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਜਿਸ ਕਰਕੇ ਉਹ ਡੀਜ਼ੋ- ਸੋਰਸ ਨੂੰ ਸੰਚਾਰਕਣ ਦੀ ਯੋਗਤਾ ਨੂੰ ਵਧਾ ਸਕਦੇ ਹਨ । ਇਸ ਦੇ ਨਾਲ ਪੇਪਰ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾਸ਼ਣ ਨੂੰ ਵਧਾ ਸਕਦੇ ਹਨ । ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਐਂਟੀਮਟਰਾਂ ਨੂੰ ਸਹਾਰਕ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ ।

ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਵੀ ਇਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਭੂਮਿਕਾ ਨਿਭਾਉਂਦੇ ਹਨ । ਟੌਨ ਬੂਮ ਐਨਸਾਈਕਲੋਪੀਡਰ, ਅਤੇ ਆਟੋਡਸਕ ਮਾਯਾ ਵਰਗੇ ਟੂਲਾਂ ਦੇ ਹਾਈ-ਅੰਗੀ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਨੂੰ ਢਾਲ਼ਣ ਲਈ ਯੋਗਤਾ ਹੈ, ਪਰ ਹੁਨਰ ਯੋਗਤਾ ਯੋਗਤਾ ਹੈ । ਰਿਗਿੰਗ ਸੰਦਾਂ 3D ਪੋਥਲ ਦੇ ਤਰੰਗੀ ਢਾਂਚੇ ਦੇ ਵਾਤਾਵਰਣ ਨੂੰ ਕਾਇਮ ਰੱਖਣ ਲਈ ਸਹਾਇਕ ਹਨ । ਇਹ ਮੁਕਾਬਲੇ ਡੀ ਦੇ ਵਾਇਲੈਕਟਰੋਬਿਕ ਕਾਰਵਾਈਆਂ ਵਿੱਚ ਲਗਾਤਾਰ ਹੱਥ-ਕਾਈਡ ਅਤੇ ਗਤੀਲਿੰਗੀ ਕਾਰਵਾਈਆਂ ਦੇ ਵਿੱਚ ਲਗਾਤਾਰ ਚੱਲਦੀ ਬਹਿਲਾਈਜ਼ ਨੂੰ ਢਾਲ਼ਦੀ ਹੈ; ਪਰ ਮਾਨਵੀ ਚਾਲ ਨੂੰ ਤਰਕਣ ਲਈ ਇਹ ਅਕਸਰ ਤਰਤਾਪਕ ਯੋਗਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਪਰ ਇਹ ਅਕਸਰ ਮਾਨਵੀ ਤਰਫ਼ੂਲੀਆਂ ਨੂੰ ਤਰਦਾ ਹੈ ।

ਭਵਿੱਖ: AI, ਅਸਲੀ- ਸਮਾਂ ਪੇਸ਼ਕਾਰੀ ਅਤੇ ਦਰਸ਼ਕਾਂ ਦੀ ਉਮੀਦ

ਨਕਲੀ ਸੂਚਕ ਇੰਜ਼ਾਈਨਿੰਗ ਅਤੇ ਅਸਲੀ- ਸਮਾਂ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਇੰਜਣਾਂ ਦੇ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਹੋਣ ਕਰਕੇ, ਵਿਕਸੀ ਫਿਲਮਾਂ ਅਤੇ ਐਪਸੋਡਿਕ ਟੈਲੀਵਿਯਨ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਸਸਪਤਤਾ ਭਿੰਨਤਾ ਹੈ । ਅਸਲੀ ਖੇਡ ਇੰਜਣ ਫੱਟੀ ਫੀਡਬੈਕ, ਅਤੇ ਕੈਮਰਾ ਨੂੰ ਸਜਾਉਣ ਲਈ ਸਟਾਕਿੰਗ ਯੋਗ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ । ਐੱਲ ਅੱਪਲਿੰਗ ਅਤੇ ਸੈਂਕਟਰ ਫੋਨਲ ਫੋਨੈਕ(fps) ਨੂੰ 24fps ਟੀਕੇ ਵਿੱਚ ਘੁੰਮਣ ਲਈ 12-fps ਅੱਡੀ ਸਮਰੱਥਾ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਹਾਲਾਂਕਿ ਇਹ ਤਰਕਣ ਵਾਲੇ ਇਸ ਕਲਾਕ ਸਮੇਂ ਦੇ ਤਰਕਕਕਣ ਲਈ ਤਰਦੇਹਦੇ ਹਨ । ਇਹ ਸੰਦਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਦਰਸ਼ਕਾਂ ਨੂੰ ਦਰਸ਼ਕਾਂ ਦੀ ਉਮੀਦਾਂ ਨੂੰ ਤਰਫ਼ੈਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਕਿਰਲਿੰਗਾਂ ਦੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦਿੱਖਣੀਆਂ ਨੂੰ ਦੇਖ ਰਹੇ ਹਨ ।

ਪਰ ਉੱਚ-ਮੂਰਖ ਕਾਰਵਾਈ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਮਨੁੱਖੀ ਸ੍ਰਿਸ਼ਟੀ ਦੇ ਮੂਲ ਤੱਤਾਂ ਵਿਚ ਜੜ੍ਹ ਫੜੀ ਰਹੇਗੀ । ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਉਤਪਾਦਨ ਨੂੰ ਪ੍ਰਗਤੀ ਦੇ ਯੋਗ ਬਣਾ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਪਰ ਇਹ ਕਿਸੇ ਕੁੰਜੀ ਦੀ ਡੀਜ਼ਾਈਨ ਦੀ ਡੀਜ਼ਾਈਨ, ਇਕ ਜੰਗ ਦੀ ਭਾਵਾਤਮਕ ਆਰਕਿਕ ਆਰਕ, ਜਾਂ ਇਕ ਹਵਾਈ ਹਵਾਈ ਹਵਾਈ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਤਾਕਤਵਰਤਾ ਨਹੀਂ ਬਣਾ ਸਕਦੀ ਹੈ। ਸਟੂਡਿਓ, ਜੋ ਕਲਾਕਾਰੀ ਯੋਗਤਾ ਦੀ ਯੋਗਤਾ ਨੂੰ ਕਾਰੀਗਰੀ ਕਰਨ ਲਈ ਯੋਗਦਾਨ ਦਿੰਦੇ ਹਨ, ਉਹ ਹੀ ਹੋਣਗੇ ਜੋ ਕਿ ਸਾਲਾਂ ਵਿੱਚ ਵਰਣਿਤ ਵਰਣਿਤ ਤਰਕ ਦੇ ਤਰਕ ਨੂੰ ਤਿਆਰ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ।

ਸੰਚਾਰ: ਜਜ਼ਬਾਤ ਲਈ ਔਗੁਣ

ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਕੁਆਲਟੀ ਇੱਕ ਉੱਪਰਲੇ ਐਪੀਸੋਡਾਂ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਇਹ ਮੁੱਖ ਟਰਾਈਡ ਹੈ ਜਿਸ ਰਾਹੀਂ ਗਤੀ ਪੈਦਾ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਸਟੀਮ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਮਾਈਕਰੋ-ਲ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਦੇ ਮੈਕਰੋ-ਟੇਪ ਤੋਂ ਸਿਟੀਕਿਊਨੋਗ੍ਰਾਫੀ ਦੇ ਮੈਕ੍ਰੋ-ਅਮ, ਹਰ ਤਕਨੀਕੀ ਨਿਰਣਾ ਪ੍ਰਭਾਵ, ਹਰੇਕ ਸੁਣਨ ਵਾਲੇ ਨੂੰ ਪੰਪੂ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਜਾਂ ਹਿਲਾਦ ਦੀ ਗਤੀ ਦਾ ਪ੍ਰਭਾਵ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਨਹੀਂ । ਪ੍ਰਿੰਸਤਾ, ਗੈਲਲ, ਹਲਾਈਲਾਈਲ, ਹਲਾਈਲਾਈ, ਅਤੇ ਪ੍ਰਭਾਵ, ਨਿਰਮਾਤਾਰਦਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਿੰਦਰਤਾ ਦੇ ਨਾਲ ਪ੍ਰਸੰਗ ਦੇ ਨਾਲ ਸੰਭਾਵੀਤਾਪਿਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਨਿਗਰਾਨੀ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧਿਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ ।

ਇਸ ਲਈ, ਇਹ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ ਕਿ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ, ਅਧਿਆਪਕਾਂ ਅਤੇ ਟੀਚਰਾਂ ਨੂੰ ਇਸ ਗੱਲ ਨੂੰ ਪਛਾਣਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਨ ਕਿ ਇਹ ਅੰਤਰਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀ ਦਾ ਸਬੂਤ ਹੈ ।