anime-art-and-animation-styles
Хрониките на изгубените: Историски настани кои го обликуваа светот од зборот "уметност онлајн"
Table of Contents
Приказната за "Уметноста на зборови" (SAO) се одвива спротивно од позадината која содржи голема човечка историја, еволуцијата на виртуелните светови, општествената динамика на масивни онлајн игри и безвременската тензија помеѓу бегството и затворањето.
Порастот на технологијата на виртуелна реалност
Сонот за влегување во лажен свет пред дигиталните компјутери.
До 1980-тите, Агенцијата за напредно истражување на одбраната (ДАРПА) и НАСА финансираа врвни изложби и веб-компании, кои ќе водат до тоа Јарон Ланиер директно да го измисли терминот "виртуелна реалност" и основачко истражување на VPL. Идејата за уред базиран на микробранова снимка, кој го замени полето на гледање на корисниците со компјутерски-намерна средина директно го инспирираше движењето на глава на бродот во САО.
Кога Oculeus Rift (Oculeus Rift) го обнови потрошувачот VR во 2012, повторно ги разгоре дискусиите за евентуалното доаѓање на целосните системи. Авторот на SAOux, Реки Кавахара, започна да ја пишува серијата една деценија порано, но романите точно очекуваа дека од 2020-та година, општеството ќе биде на датумот на замаглување на линијата помеѓу физичката и виртуелната.
Влијанието на ММОРПГ врз културата на коцкањето
Масовно повеќекратни игри за играње на улогите не започнаа со [ФЛТ:0] Светот на Воркрафт (Ст. 59 [ФЛТ], но 2004 година ја усоврши формулата на постојаните онлајн светови. Пред тоа, 1996-те [ФЛТ] [ФЛТ]] Меридијан 59 [ФЛТ:3] го понуди првото графички ММО и 1999-тите Еверсонс покажаа дека илјадници симултани играчи можат да изградат сложени општества, економии и ривали. Овие игри создадоа создадоа создадоа, предавства и напади станаа главна мета на фолклорна казна.
Во САО, замокот Анко, кој лета, функционира како само-зачуван свет со сопствени ресурси, операции на играчи и група за чистење кои се парадираат со еснаф. Заборавената соработка на тимот против шефовите на подовите го одразува педалтниот план што се гледа во раните операции на Еверст и Вова, каде 40 или повеќе играчи со часови би се обиделеле да нападнат есна средба. Разликата е дека неуспехот во Анкад значи вистинска смрт, претворајќи го социјалниот договор на ММО во пакт за преживување. Трговецот, занаетот и убијците имаат преседани во вистинска историја, а Karaes натписите на арти на овие ликови со кои се означуваат овие ликови.
Чувството на заедница која цветаше во раните ММО-форми, веб-сајтови за еснаф, сервери за гласување се користи за буквално живеење во САО.
Историски паралели: Концептот на играта над
Идејата за игра каде што губењето значи умирање е стара колку цивилизација. Во античкиот Рим, гладијаторските игри ја претворија борбата во забава со фатални последици за учесниците. Гладијаторите честопати биле робови или затвореници, принудени да се борат за забава на мноштвата во Колосеумот.
Средновековните турнири исто така понудија еден вид смртоносен спорт каде витезите ризикуваа да бидат повредени и да умрат за слава, откуп или за услуга на лага.
Психолошкото влијание на смртта на ликовите во класичните видови на нет-как, стравот од трајни промени на играчот. САО го користи тој страв, присилувајќи ги играчите да се соочат со смртноста не преку неплатени знаци туку преку нивните сопствени тела кои лежат во болнички кревети. Ова минување на буквалното последица од влијанието на реалната ранливост ја одразува вистинската историска практика на покерот, каде што капринтерите би убиле затвореник ако не се активирани, или смртоносните игри од војната кои се играат за да се здобијат со привилегии. Со тоа, се користи модерната игра на човечката традиција на покер.
Технолошки диозитими: Рефлекција на општеството
Во текот на 20 век, спектарот на тоталитарни состојби кои користат технологија за да ги следат и манипулираат граѓаните со класици како Џорџ Орвелс Олд Осум-Четири.
Ерата на Студената војна, со својот нуклеарен крај и развој на АРПАНЕТ, ги хранеше стравувањата дека една погрешна проценка може да го избрише човештвото. Оваа анксиозност се пренесе себеси во научната фантастика, единството во машинските приказни. Светот на светот кој се плаши поинаку: не преку ниту едно оружје за масовно уништување, туку преку еден мал систем на забава кој гледа смртоносна намера. Контрафликот помеѓу лизгачкиот, потрошувачски пријателски изглед и неговата смртоносна функционалност ја гледа реалноста која се користи како набљудувачки микрофони или социјални алгорити кои се поврзани со ветувањето или уживањето.
На пошироко ниво, серијата ја одразува безбедносната средина по 911 во која владите ја шират моќта за набљудување и безбедност во името на безбедноста.
Улогата на ескопизмот во историјата
Во почетокот на 20 век, киното експлодираше во популарност, со темните театри кои нудат портал за авантури и романса за време на тешкотиите на Големата депресија.
Во рамките на приказната, многу играчи избираат да ја прифатат играта на смртта и да изградат исполнети животи во Меч Арт Онлајн. Рибарите, сопствениците на продавници и брачните парови наоѓаат цел во свет во кој никогаш не одлучиле да влезат, но не можат да си заминат. Овој феномен е паралелен со историските извештаи на затворениците кои толку темелно се адаптирале на заробеништво што доживеале институционализација или на колонијалните доселеници кои избрале да останат во непознати земји. Линијата помеѓу затворот и домот може да се намали кога алтернативата е премногу болна или бесмислена за размислување.
Ескопизмот не е универзално позитивен и САО не се воздржува од опасностите. Еснафот на смеење претставува целосен морален колапс, каде играчите го третираат заробениот свет како незаконско игралиште.
Парадоксот е дека најуспешните ескаписти во САО се оние кои го третираат светот како вистинска, а не привремена фантазија.
Филозофските прашања покренати од "Уметноста на мечот"
Во Плат е замислен експеримент, затворениците кои некогаш виделе сенки на ѕидот ги грешеат овие слики за единствената реалност. Кога еден затвореник бега и го гледа сонцето, тој сфаќа дека сенките се само копии. Кајаба Акиикос монологот на крајот од лакот се појавува: замокот можеби е илузија и има лажни сеќавања како вистински остатоци во светот што е неовластено.
Играчите во Анкрад не можат да им веруваат на нивните сетила; во SAO, неспокојното лице ефикасно ја игра улогата на демонот, пресретнувајќи ги мозочните сигнали и конструирајќи необјаснети услови. Играчите во Анкрад не можат да им веруваат на нивните сетила; нивното чувство на допир, миризливоста и вкусот се синтетички. Серијата се соочува со гледачот со истиот предизвик што го наметнува Дескар: ако сите ваши перцепции се манипулирани, што е основа за тоа што е реално? Низата на заробените играчи од физичкиот аспект на реалноста или ексте референтивното присуство на нашата поврзаност.
Ако една доволно напредна цивилизација може да симулира се што доживуваме, можеби веќе живееме во симулација. САО флертува со оваа идеја кога го воведува Семето, платформа која му овозможува на секој да создава виртуелни светови кои се поврзани. Појавата на Alfheim Online и Gun Gale Online од исто јадро сугерира повеќеверзи од вештачки создадени реалности, секој со свои сопствени правила на физика и смрт. Така, низата се поставува не само еден затвор туку и како дел од е можно секој од неговите колекции.
СКУПОТ НА СРАНИТЕ
Во фикција, инцидентот на 2022 година служи како настан кој го менува законот, културата и технологијата. Јапонската влада со децении одговара на играчите во болниците, формирајќи Виртуелна Дивизија и воспоставувајќи го SAO-DEA, и воспоставувајќи го законот за заштита на светот како одговор на реалните кризи и технологијата во однос на масовната катастрофа.
Вториот бран на VRMO насловите како Alfhem и Gun Online се појавуваат под построги безбедносни регулативи, но нивното постоење докажува дека побарувачката за целосно искуство ја преживеа траумата. Овој модел ја рефлектира историската реалност дека по кој било катастрофален индустриски неуспех Хинденбург, нуклеарната катастрофа во Чернобил обично е рафинирана, а не напуштена.
Културното наследство на инцидентот во вселената вклучува појава на посебна субкултура на преживеани со споделена терминологија, траума, па дури и социјална стигма. Јавноста и од нив се плаши, динамична појава на преживеани од високо-профилни киднапирања или ситуации на опсада, како што е заложничката криза во училиштето Беслан.
Заклучок: Трајното наследство од уметноста на мечот онлајн
Меч Арт Онлајн ги спојува нишките на VR технологијата, културата и човечката конфронтација со смртноста за да создаде приказна која ја означува иднината на публиката која ја поврзува нејзината моментална публика на анимација. Со зацврстување на нејзината научна фантастика во познатите историски шеми и во падот на гладијаторски спектакл, состојбата на набљудувањето, вечната примена на бегството, и длабоките прашања на филозофијата, низ кои ќе се испита нашата тековна траекторија. Наследството на САО, како измислен свет и како медиумски феномен, инсистирањето на линија помеѓу вистинската и виртуелната, реална и личната, како што се движи конфорт кон општеството, и виртуелните економии, ќе се повеќе ќе се карактеризираат со тоа што е само и ќе биде потребно од страна на нашите сопствени, интимално прашање, ќе се зголеми на нашите прашања во светот, ќе биде само ќе се прошири на нашите вистинскиот разговор во врска со кој ќе се случи во врска со кој ќе се случи.