Во дигиталната игра на Меч Арт Онлајн, занданите се многу повеќе од едноставните коридори полни со чудовишта. Тие служат како 'рбет на прогресија, сцена за незаборавни шефови, и кршливото место каде што се тестира играчот под постојана закана од пермасмрт.

Рамнотежата Дангеон преку Анкрад

Примарниот зандана во Меч Артен Онлајн е лавиринтот кој го поврзува секое ниво на замокот. Секој под има најмалку една главна зандана, кој често се нарекува Лавиринт, кој ја содржи главната комора. Сепак, светот е дотениран со не-линеарски под-дунгени, отворени-светски тврдини, и скриените пештери кои ја надополнуваат главната патека.Клучната филозофија, како што е опишано во светлосните романи од Реки Кавахара, црта на јапонскиот механичар, но ги подигнува преку инса виртуелниот реактивен состав на паразит и безболот на играчот на смртта.

Ендердските зандани не се случајно создадени на ист начин како што се неправилните. Наместо тоа, тие следат рачно изработена логика која вклучува подвижни коридори, вертикални соби за окно, подводни делови и лавиринти од лавиринти со еколошки стапици како што се паѓачки под, нишачки сечила и отровни гасни комори.

Флор лавиринтс: Главната уметност за прогресија

Секој спрат на Енкрад содржи огромна кула која мора да се освои за да се достигне следното ниво.

Лавиринтот дизајн обично следи три-секција: надворешен пристап со подвизи, среден рез на чудовишта и стапици, и внатрешен сантер кој служи како главен центар на анамабер. [ФЛТ:0] Собата [ФЛТ], собата на елитни чудовишта и гарнир: 1] е затворен простор кој не може да се избегне додека средбата не заврши со победа или пораз. Ова присилно затворање ја зголемува напнатоста и ја засилува важноста на подготовките за пред-болата, како што се местата за отповикување и сточните кристали.

Полерни полиња и странични области

Надвор од главната патека, постојат безброј зандани од полињата во отворените области на секој под. Ова често се наоѓа во скриените агли на мапата, преку лажни ѕидови или во шупливите планини.

Бидејќи занданите на теренот не се потребни за чистење на подот, нивната тешкотија може да биде неверојатно непредвидлива. Изгледа дека пештерата на ниско ниво може да содржи високо ниво на чудовиште, избор кој го имитира светот на отворено како отворен свет. Играчите брзо научија да се потпираат на [ФЛТ:0] gengeon classation system споделен од групите за расчистување и информациските брокери како Арго. Декретните мапи и податоците на чудовишта станаа форма на валута, создавајќи економска зандана од играч околу интелигенцијата.

АИ-А и однесување

АИ управува со чудовиштата од Меч Арт Онлајн оди далеку од едноставните агролешки венци. Кардиналот, автономниот менаYмент систем, го поставува секое суштество како профил на однесување кое ги вклучува [ФЛТ:0], борбените приоритети и емотивните држави [ФЛТ], како што е стравот или бесот. Оваа симулација ги присилува играчите да ги третираат сите средби како загатка.

Оваа динамична интелигенција стана знак за зандана. На фронтот, групите за чистење вработени во посветените ,баит, чија работа беше да манипулираат со позицијата на мафијата со користење на агро менаџерски вештини. Тенковите мораа да разберат [ФЛТ:0], механичари [ФЛЛТ:] за да ги манипулираат шефовите фокусирани додека дилерите на штета ги извршуваа стратегиите на магија. Недостатокот на класична мат-метарски јазик значеше да ги читаат анимациите на чудовиштата кои директно го користеа целиот "витарски" (skremoors") против "Strebor" (The extreat um) бидејќи играчите на "Orows" намерно го проучувале изгледот на прозорецот и ги истражувал поставките на "Colopers of the headserseropenseropening a deserfesalserations).

Дизајнот на средби и привлечноста на шефот

Секој шеф има посебна вештина, често поврзана со темата на подот, и неколку скриени механика кои групата за чистење мора да ги открие преку набљудување или жртвување. Газдите може да повикаат мињони на здравствени интервали, да се сменат меѓу одбранбените и навредливите ставови, или да извршат напади низ цела арена кои бараат специфична позиција за преживување. 75-тиот шеф на Флор, Конелите, ја демонстрираа бруталната аперика на овој дизајн: неговите повеќекратни напади, парализата, и отворањето на која требаше да се открие за да се направи легендарна штета.

Еден од најсмртоносните механика е оној [ФЛТ:0] кој е во состојба на бес, но сепак покажува дословно тајмер, многу шефови ќе почнат да извршуваат специјални напади со забрзана стапка или да добиваат отштета како што продолжува битката. Ова е директен против удар за да се напои и ги принудува играчите да ја балансираат одржливоста со агресивните ДПС. Тимовите кои играат премногу конзервативен ризик поради незапирливиот синџир на напади на крвотек.

Description

Секоја маса која се добива од податоците на глобалниот предмет, но вистинската награда е под влијание на скриената "лага" и придонес на штета, а играчот е активен модификатор на вештини.

На крајот на секој лавиринт излегува еден значаен економски слој. Итеми како ,Око на ударниот шеф на Флорот, обезбедуваше напади од раното играње, додека ретките материјали од подоцнежните шефови им овозможуваа на ковачите како што е Лизбет да прават легендарни работи. Последниот Атак систем се здоби со екстра ставка на играчот кој го остава последниот удар, а понекогаш и жестока конкуренција. Во играта, овој бонус го водеше и до херојски моменти и предиспозиции, како и предвремени играчи, како што е претходната слава на играчите.

Материјалите собрани од занданите и јазлите на животната средина (оре, билки, делови од чудовишта) го формирале 'рбетот на економијата за изработка, со специјализирани зандани кои создавале висококвалитетни ресурси.

Смени ја тактиката и динамиката на групата

Овој зандани - механичарски механичари не се целосно реализирани отколку во [ФЛТ:0] -- систем на магија [ФЛТ:] [ФЛТ]. Овој играч-измислен план вклучува два или повеќе напаѓачи кои се менуваат да го зашеметат шефот или елитните чудовишта со временски ротации. Концептот се потпира на AI-измислената тенденција да се бори кон најновиот извор на штета, овозможувајќи страните да го контролираат својот напад и ограничат неговиот ефикасен прозорец. Промената е чисто вешто ракуван механичарски момент, комуник, и доверба. Во рациите можат да го спречат почетокот на метивата за бришење на метивата и отстранување на метиите.

Регрутираните огледала на тимовите може да се состојат од кабаници со опрема од штит, напаѓач кој ракува со меч со една рака со голема брзина, играч на ДПС со тешко дворако оружје за пукнати прозорци, знак на поддршка кој обезбедува кристали и вештини за обликување, и извидник кој ги мапира патиштата и ги детектира скриените непријатели.

Голема група за шефови на подови драматично ја прошируваат оваа структура.Целиот напад беше број на 48 играчи на раните катови, организирани во одреди со посветени улоги: агроломатори, сопственици на врски, тимови за размена, поедини групи за малтретирање и резервна група која е подготвена да ги замени кога фронтовите ќе бидат обележани со дебапти. Комуникацијата стана најважна и есналите инвестирани во брокери за информации во диверзи на шефот пред секој обид. Смртоносната природа на играта значеше секоја рација да биде висока операција каде што една грешка би можела да резултира со неповратни загуби.

Истражување и скриена содржина

На пример, една мелодија која мора да се свири на зандана која бара да се уништи некое чудовиште во некоја зандана на подот на подот.

Некои зандани содржат приказни за нарционистичките странични функции, кои се откриваат преку интерни објекти или градби на AI-лицеви. Додека во почетокот на овој град на Ен-ПЗК им недостига вистински НЗК во бета, кардиналот подоцна воведе динамични настани поврзани со дејствата на играчите во занданите. Расчистената зандана може да создаде моќен шеф на полето во светот, или незавршена област може да ја отклучи еднократната врата кон високозвучна зандана.

Интерплејот помеѓу истражување и преживување е уште поостар од страна на Авто-кристалната зона. Некои високовредни зандани ја спречуваат употребата на телепортски кристали, што значи повлекување е невозможно без физички да се врати назад. Овој избор ги подига влоговите и силите на играчите целосно да се посветат на нивната избрана патека, потсетувајќи на класичните зандани кои се ретки.

Зандани и ограничени временски предизвици

Од лавиринти со празнични теми до арени со кои се одржува настанот, занданите се појавуваа спорадично како дел од сезонски новини или пресврти достигнати од страна на играчот. Овие средини често ги кршеа нормалните правила на САО, воведувајќи уникатни механи како што се зоните со нулта гравитација, вистински временските загади, или од шефот се борат кои бараат музичка координација.

Иако не беше дел од главната прогресивна функција, занданите станаа основа за тестирање на градби надвор од метета и извор на ексклузивни козметички средства и кожи за запченици. Тие исто така послужија и како витална функција обезбедувајќи средина со низок притисок каде играчите можеа да практикуваат напредни техники без ризик од трајно попречување на напорите за расчистување на подот.

Психолошката тежина на смртта

Занданите не се дискутира за занданите без да се признае сè поголема реалност на смртта. Секој мрачен коридор, секој непознат начин на шеф и секој погрешен чекор носи потенцијал за целосно бришење на шумите. Оваа постојана закана суштински го менува однесувањето на играчот во занданите.За разлика од традиционалните ММО-и кога смртта е мала непријатност, играчите на САО ја третираат секоја зандана со истата гравитација како експедиција на вистински свет во непријателска територија. Стравот не е симулиран преку неправилните сензори.

Оваа психолошка димензија вклучува дури и секојдневни проблеми со тензија. Еден соло играч длабоко во занданата може да слушне како суштество завива и мора веднаш да одлучи дали да се бори, избега или да користи редок елемент за бегство. Лидерите на групата мора да ја балансираат желбата за грабеж против безбедноста на членовите на нивните партии, често правејќи го повикот да се повлече од шефот ако лекувачките ресурси се намалуваат, дури и ако шефот е во 5% ХП. Тежината на овие одлуки ги претвора занданите од самостојни арени во раскажувачки арени каде што ликот е фалсификуван.

Секој механичар, од системот за менување до скриени бараоа, бил дизајниран од ум кој сакал да раскаже приказна преку делата на играчите.

Над Анкрад: Дангеон еволуцијата во подоцнежните вистини

На пример, во следните неколку светови во ВРММО, во текот на занданата, се појави и летачката филозофија, која ги претвори занданите во вертикални игралишта. Светското дрво беше единствена огромна зандана со Гренд Квест каде што играчите можеа да ги користат крилјата за да ги насочат тридимензионалните арени нагазни арени.

Сепак, срцето на Занданата апелот на Сео останува во оригиналната игра на смртта: внимателно организираниот поден лавиринт, теророт на заклучената шефска комора, парадаријата на совршено извршената комбинација на промени, и тивкиот восхит од откривање на скриена просторија која никој друг не ја видел.

Природата на занданите во Меч Арт онлајн на крајот е повеќе од код и маси за испуштање.