anime-history-and-evolution
Преселбата на Аниме од традиционални до дигитални: Историски перспективен
Table of Contents
Од занимувачката црна и бела кратка филма предвидена на тивки екрани до денес 4К ХДР спектакли, производствениот нафтовод е целосно разјарен. Оваа статија го следи историскиот лак, испитувајќи како рачно обоените колекции му го дале патот на дигиталното композитирање, што значи промената за уметниците и публиката, и како фузијата на старите и новите се дефинира како аниме иднина.
Фондации: Предбрачниот период
Приказната за јапонската анимација започнува не во високото технолошко студио, туку со осамени уметници кои експериментираат со слики од креда, цртежи на креда и увезени камери. Првиот преживеан јапонски анимација, две минути во тишина [ФЛТ:0] Намакура Гатана [ФЛТ] (1917), веќе ја демонстрираше суштинската карактеристика која би го дефинирала медиумот со децении: снаодливост наспроти ограничените буџети. Овие рани експерименти им должеа долг на пионерите како што се ЕмилиК Кохл и Винсор Макај, но тие засади за карактеристична јапонска уметност.
До 1930-тите, филмовите за воена пропаганда [ФЛТ:0] Mумотароските војници на Божјето море [ФЛТ:1] (1945) ги притиснаа границите на она што малите тимови можеа да го постигнат со помош на рамките на рачните подвижни рамки.
Вистинската пресвртница дојде со пристигнувањето на Осаму Тезука и неговото студио Муши Продукшн.Тезука, очаен да ја донесе својата манга [ФЛТ] 0... Астро Бој [ФЛТ] на телевизија во 1963, без речиси никаков буџет, ја кодираше техниката на , неподвижена анимација.
Целениот нафтовод и неговите ремек - дела
Во следните 35 години, доминантен метод на производство беше анимацијата на битот: рачно обоени ацетатни листови наредени со слоеви од боја и фотографија по рамка. Процесот беше труд, бавно и неупотребливо. Секоја аниматорски цртежи беа пренесени на разладни сликички преку бедра, обоени со хемиски бои на обратна страна за да се зачува уметноста на линиите, а потоа внимателно проверени пред да се свитка камерата. Студиите развија високо специјализирана поделба на трудот, и саку (као-аникаци) заедницата стана срце на целото претпријатие.
Во својот врв, ерата на теренот создала неверојатни визуелни достигнувања.
Сепак, самите јаки страни на мелниот систем беа во сенка на неговите слабости. трошоците за производство се зголемија бидејќи публиката побара повисок квалитет на видот.
Дигиталната револуција го инспирира студиото
Дигиталната технологија не влезе во анимот преку ноќ; се протна низ задната врата. Уште во 1980-тите неколку студија експериментираа со компјутерски контролирани камери за движење и дигитални камери за скенирање, но клучниот центар дојде во средината на 1990-тите со покачувањето на дигиталната боја и композициониот софтвер. Одеднаш, најзагрижувачките и најскапи чекори за сликарство, и оформните ефекти може да се извршат во дел од трошоците и со степен на прецизност што не може да се совпаfаат.
Japan as сопствени изработувачи на алатки одиграа одлучувачка улога. Ретаксот! Про-апартманот, развиен од Целси и прво пуштен во 1993, стана работен коњ. Тоа се модули за скенирање и обработка на линии, PicineMan за дигитално боење, CorreTAS за композитирање, и Print Dog за извоз на традиционалниот нафтовод но на десктоп компјутер. до 90-тите, 90% од домашните студија усвоиле RETAS!, ефикасно дигитализирајќи го процесот на мастило и боја додека го чувале оригиналниот карактер на оригиналниот компјутер. [Л]
Точка на вртење од 1995 година:
Мамору Ошии (1995) честопати се наведува како филм кој објавува дигитално пристигнување на анимацијата, иако на изјавата и треба да се најде нешто. Филмот беше сè уште суштински истегнување на рака, но неговата широка употреба на дигитални композиции, ЦГИ за термооптичките амуфанси, и дигитално генерираните елементи на позадина, креирани безгранични делови кои никогаш порано не биле видени.
Во текот на доцните 1990-ти, дигиталната боја брзо беше заменета со сликарството на бисквитите. Прикажува како [ФЛТ:0] Попон [ФЛТ] (1997) и [ФЛТ] Драгоновата топка ГТ [ФЛТ] (1996) беше меѓу првите долги ТВ серии во транзиција на средината на производството. Фанови во тоа време забележуваа почисти бои, поконзистентни бои и исчезнување на артемии, но и малку погрубдна, помалку органска серија. Индустрија беше дигитална: дигитални бои, веднаш може да се разделат со жолти, со жолти, за разлика од оние со жолтите, кои би можеле да се спојат, за разлика од оние со жолтите, со жолтите, со кои би можеле да се ракувале, за разлика од оние со жолтите, со жолтите и со жолтите.
Променливи камења во дигиталната транзиција
Патот до целосно дигитално производство беше обележан со серија технолошки и уметнички откритија.
- [ФЛТ:] 1997 [ФЛТ]
- [ФЛТ:0] 2000 , Последниот вампир [ФЛТ:]: [FLT]: [FLT] 2000] , , Често смета дека првиот филм за аниме е направен целосно со дигитални алатки, комбиниран рачно нацртан клучен анимација со сите ,дигитални бои и широки елементи на CGI. Тој е темен, атмосферска палета, демонстрираше дека дигиталната може да одговара на хорор и суптилност.
- [ФЛТ:0] 2004 ... [ФЛТ:1] ГСЕД во Шел 2: Невиноста [ФЛТ:2]: [ФЛТ:3] Ошии го турка бракот на 2Д и 3Д на нови височини, користејќи 3Д-куклери, дигитални куклени и експерименти за реално прикажување на видео мотори.
- Makoto Shiamis (Макото Шииус) Разликуван детална позадина, креирана речиси целосно со дигитална боја и фотографска референца, покажа дека еден единствен пристап на еден единствен артист може да се спротивстави на цели традиционални тимови.
До средината на 2000-тите, битот беше речиси истребен на линијата за производство на телевизија. Едно парче [ФЛТ], како [ФЛТ], и [ФЛТ: 4] [Флеах [ФЛТ] [1], сега се роди дигитално, овозможувајќи да се прикажат специјални ефекти и флуидни дејства кои помладата публика ги очекува. Промената исто така отвори и за помали студија и независни создавачи да влезат на пазарот без огромен надграден нафтовод.
Како дигиталниот нафтовод повторно ја обликува креативноста
Новиот работен простор не само што ги забрзува работите; тој суштински го промени она што уметниците можат да го замислат. Дигиталното комоситирање им даде на режисерите способност да ја движат камерата низ три-димензионален простор со леснотија, дури и ако знаците се уште 2D авиони.
Визуелни ефекти и подем на приказот на Sakuga
Пред дигиталните ефекти како што се молњите, магичните аури и експлозиите беа насликани од рамка, кои бараа специјализирани аниматори и длабоко разбирање на теоријата на бои. Дигиталните алатки ги демократизираа овие вештини: добро спротестиран образец за ефекти може да генерира системи на честички, светлечки и движења постојано низ стотиците удари на пукање.
Револуцијата на независниот Творец
Можеби најдлабокатолното културно влијание беше намалувањето на бариерата. Со пристоен компјутер и лиценца за Clip Studio Paine или Тоон Бум Хармони, еден единствен креатор или мал дујнски круг може да создаде минути на висококвалитетна анимација.
Отпор, исцрпеност и човечки елементи
Транзицијата не беше безболна. Аниматори-ветеран кои со децении ги усовршуваа техниките на боја и камера одеднаш открија дека нивните вештини се невредни. Некои ја напуштија индустријата; други без волја повторно тренираа. Имаше упорни и не целосно неосновани, стравувајќи дека дигитално олеснување ќе охрабри дека директорите ќе ги поправат проблемите во пост-продукцијата наместо да ги планираат внимателно на сцената на катакомбите, што ќе доведе до анимација на подмолните.
Иронично, многу ефикасноста на дигиталните алатки придонесе за тековна криза. Бидејќи сега беше побрзо да се произведе епизода, продукциските комисии бараа повеќе содржина, повеќе рбетни и построги крајни рокови. Работното работење на аниматорите, далеку од намалување, балонирано. Индустријата има многу јавно прашање со ниска плата и долги часови се влошувани од гасовод кој технички работи може да работи 24 часа на ден, при што директорите испраќаат корекции преку облачни платформи во сите часови. Човечкиот елемент останува многу неумерен: вештите ани се уште потребни за да се вдишат во животните, и дигиталните алгоритми во дигиталните алгоритми само делумно се намалуваат во товарот.
Естетската поделба
Сурова дебата поминува во текот на нискиот изглед.
Хибридниот подарок: Каде што Аналог Соул се среќава со дигиталната прецизија
Денес, поделбата повеќе не е чиста линија. Скоро секое високо-официјално производство на аниме управува со хибриден нафтовод. Анимацијата на клучевите сѐ уште е претежно нацртана со молив на хартија, скенирана на висока резолуција и потоа се преработува дигитално.
Некои неодамнешни примери го осветлуваат опсегот на пристапи:
- Момчето и Херон [ФЛТ: 1) користеле дигитална боја во поголем дел од своите бои, а производството тврдоглаво се спротивставило на целата CGI за ликови, потпирајќи се на ретровизиската рака на ретровизиската рамка која траеше седум години.
- [ФЛТ:0] [ФЛТ: 1) Напаѓачот на Титан [ФЛТ] [ФЛТ] (Вит Студио / МАПА): [ФЛТ:] Колосал Титан и другите суштества беа реализирани со 3Д модели, комбинирани во 2Д средини. Интеграцијата, иако првично ги јавеше некои навивачи, еволуираше во моќна алатка за пренесување на скалилата и френетичната движење.
- [ФЛТ:0] [ФЛТ:] Оваа серија го турна 3Д ЦГИ на ниво кое чувствува речиси 2Д, користејќи тонски сендукции и регулации имитирајќи ги кадензите на рачно нацртана анем. Тоа покажа дека целосната графичка анима може да биде емоционално резонантна и легитимна.
Современиот пејзаж на аниме е жива лабораторија. Студиите слободно позајмуваат од секое поле со алатки за користење. Една сцена може да комбинира традиционално анимиран лик, 3D printed распоред на позадина, дигитален распоред за сечење, и ефектите симулирани во моторите за реални игри. [ФЛТ:0] Општеството на Аниме Њузнетс (Anime News Networks) на дигиталната транзиција (ФЛТ: 1) дава детали како оваа фузија станала прифатена.
Иднината: ВИ, ВИНИТРИ И НЕИМАТНИ ТЕРИТОРИ
Следната граница веќе се истражува. Вештачката интелигенција, долго време предмет на аниме, сега влегува во производниот нафтовод. Почетокот нуди AI_assisted in oring that discoring the мануелно работење на рамки за пополнување, иако овие системи бараат тежок надзор за да се избегнат пропагандни линии и непостојана движење.
Овие настани го зголемуваат предизвикувањето на прашањата. Дали содржината на AI ® Praisse the experient attainors? Дали олеснувањето на растечката nime ow (Ставот на јазикот) ќе го поплави пазарот со недушливи имитации? Дали овие алатки конечно можат да ги ослободат креаторите од задните changle, овозможувајќи им да се фокусираат на раскажувањето и експресивните перформанси кои само луѓето можат да ги обезбедат? Етичките и креативните тензии се реални, и индустријата започнува да ги формулира своите насоки. За историска перспектива како аним ги усмерирала технолошките промени пред, [ФЛ0] влез на Википедијата на историјата, [ФЛМЈипл]
Предизвикот за следната генерација не е да избира помеѓу традиционално и дигитално, туку да запомни дека алатките служат за сторијата, и приказната секогаш започнува со цртање на човечка рака на страница.
Да се почитува наследството, да се зголеми возможното
Транзицијата од традиционална во дигитална, не е приказна за замена туку за коеволуција. Секој технолошки скок, од пронаоѓањето на самата анимација на битови во најновиот речник на реално време, го прошири речникот на медиумот, со зачувување на длабоко вкоренетите принципи на тајмингот, тежината и изразувањето дека генерацијата на тезука е кодирана во занаетот. Анимето што го гледаме денес, дали е лесно дигитален блокбастер или намерно нерамно, стои на рамениците на векот на иновација која вреди да се стави во потта на клучаторите, и со софтверот на инженерите, и безчовечниот пори за да се направи слики.
Следното поглавје се пишува токму сега, во студија, во спални соби и во виртуелни простори.