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미국과 팝컬처 진화에 대한 그들의 영향에 대한 애니메이션 협약의 역사
Table of Contents
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Key Milestones 과 진화 의 미국 Con 장면
- 첫 번째 문서 미국 애니메이션 대회, 야마콘, 1983에서 100 명의 참석자를 유치.
- Project A-Kon (1990)는 팬 중심의 프로그래밍, 코스플레이 및 공급 업체 공간을위한 템플릿을 설정합니다.
- 애니메이션 엑스포와 오타콘은 수천의 경험을 확장하고 주요 산업 선수를 유치합니다.
- 1990년대와 2000년대에 지역 확장은 Midwest, East Coast, Northwest Pacific에서 접근할 수 있는 애니메이션 구성을 만들었습니다.
- 스트리밍 및 소셜 미디어는 팬이 시리즈를 발견 한 방법을 변환, 2010 년대에 높은 기록을 운전 출석.
Quiet 1980s: Fanzines, VHS 테이프 및 붕소 공간
의외에 제공 컨벤션 센터는 전용 애니메이션 주말, 팬들은 Worldcon과 지역 만화 소 같은 일반 SF 및 판타지 이벤트에 수집. 작은 하지만 열정적인 애니메이션 연속은 종종 호텔 방에서 단일 VCR을 공유, 손으로 직접 전달 원시 일본어 테이프를 스크리닝. 이 일 때 이름 같은 [Urusei Yatsura, Space BattleLT:]]]][FLT:]][FLT:]]]]]
미국 최초의 전용 애니메이션 대회는 1983년 달라스에서 개최된 야마콘이었다. 약 100명의 참석자들과 함께, 오늘 행사에 무리를 겪은 수천 명의 사람들이 울렸지만, 일본 애니메이션에 초점을 맞춘 공간에 대한 수요가 있었다. 수십 년 동안 작은 규모의 모임이 계속되어 과학 소설 대회에 대한 굶주린 현상을 겪고 있었다. 이 겸손한 기원은 애니메이션 팬덤의 근본적인 DNA를 설립했다. 열정적 인 콘텐츠를 통해, 어떤 재능과 지식과 공유할 수 없는 열정을 갖게 될 것이다.
이 영화는 영화의 일부가 깊숙히 도우진시 문화에 투자한 것이 아니라, 창조자들이 측면을 탐구하고, 겹치는 스타일의 스타일의 방식을 탐구할 수 있는 자체 출판된 만화와 예술 서적이다. 미국 팬들은 자신의 버전과 구매, 거래, 판매, 팬메이드 작품의 연습을 통해 수십 년 동안 컨벤션 아티스트의 상징이되었다. 이러한 초기 시대의 종합적인 타임라인을 위해, [[LT][[0]]]:[0]:[0]:[0]:[0]]:[0]:[0]]:[0]:[0]:]:[0]]:[0]]:[0]]]]:[[0]]]]:[[[0]]]]]]]:[[[[[[[[[[[[[[[[[[[0]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]][[[[[
1990년대 돌파: 프로젝트 A-Kon, 애니메이션 엑스포, 그리고 Otakon
1990년대는 변혁적이었습니다. 업계 측에서는, Streamline Pictures, Viz Media, Manga Entertainment와 같은 회사들은 licensing and Distributioning Animation을 더 널리 시작했으며, ]Akira와 ]Ghost in the Shell]와 같은 타이틀을 미국 관객에게 가져 왔습니다. 팬 측에서, 컨벤션은 이전에는 수많은 경쟁사들과 함께 성장하기 시작했으며, 1990년대에는 여러 차례의 경쟁사들이 있었습니다.
다른 두 명의 거인들은 같은 기간에 출현, 각 조각은 명백한 정체성을 쫓아. Anime Expo] (AX)는 1992 년에 시작되었으며, 초연 서부 해안 컨벤션으로 신속하게 자리 잡았습니다. 산업에 밀접하게 연결되고, 종종 주요 라이센싱 발표, 세계 초연 및 고프로필 일본 손님을 선택했습니다. East Coast에서 Otakon는 볼티모어에서 1994 년에 시작되었으며, 거의 수십 년 동안의 공상적인 공상으로 인해 공상된 공상이 이루어졌습니다. 두 개의 다른 거인들은 모두 5,000개의 공상이 돋보이는 공상이 되었습니다.
지역 확장도 떨어졌다. 시카고, 사쿠라 콘 시애틀, 그리고 애니메이션 보스턴은 Midwest, Pacific Northwest 및 New England에 대한 경험을 가져 왔습니다. 각 콘은 자신의 맛을 개발했습니다. - 일부 학술 패널과 문화 워크샵으로 기울여 다른 사람들은 늦은 밤의 레이브와 게임 룸 강조. 팬 경험의 조각은 Ohio의 청소년이 캘리포니아에 여행 할 수 없었다. 그들은 몇 시간 동안 운전하고 수백 명의 마음의 영혼을 만날 수있었습니다.
코스프레 혁명과 참여 문화의 상승
이 행사의 지배적 인 시각 언어에 대한 틈새 커리티에서 코스프레의 진화없이 경쟁이 완료되지 않습니다. 초기 1990 년대, 미국 소의 코스플레이는 미성년자였습니다. 종종 일본의 팬들과 과학 소설 팬덤의 정교한 의상에서 사진에 영감을 얻은 미성년자였습니다. 시간이 지남에 따라 연습이 폭발했습니다. Sailor Moon[LT]]Sailor Moon[FLT]] [FLT]]][FLT]]][FLT]]][FLT]]][FLT]]][FLT]]][FLT]]][FLT]]]]][FLT]]]]][FLT]]]][F]][F]][F]]][F][F]]]][F][F][F]]][F][F]]][[[[[[[[[F]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]][[[[[[
이 코스프레 커뮤니티는 상호 영감과 지속적인 기술 구축의 사이클에 운영됩니다. 폼 armor 건설, LED 배선 및 wig 스타일링에 패널은 서있는 룸 만 있습니다. Instagram, TikTok 및 전용 공동 공연 포럼과 같은 소셜 미디어 플랫폼의 상승은 비공개 콘텐츠로 컨벤션 사진을 전환했으며, 이제 더 많은 엘리먼트 빌드를 집중합니다. 큰 이벤트는 실질적인 현금 상을 가진 masquerade 경쟁을 일상적으로 특징으로하며, 일부 전문적 인 팬텀플레이 공연이 참여하는 데 성공적 인 팬텀플레이 공연을 갖는 것입니다.
이 공간은 예술가의 골목과 도우진시 시장입니다. 상인의 방이 Crunchyroll과 Good Smile, 예술가의 골목, 사기질 핀, 인쇄 및 원본 이야기와 같은 회사에서 허가한 상품에 의해 지배됩니다. 이 공간은 DIY 전통을 지키고, 제작자가 팬에게 직접 판매하고 수시로 직업을 발사하는 것을 허용하고 있습니다. 어떤 컨벤션든지에 가장 적합한 창조적인 일의 몇몇은 이 테이블에, 각자의 앞에 놓일 수 있습니다.
산업 근육: 매체 출구 및 Licensors는 Con 조경을 형성했습니다
애니메이션은 미국 내에서 상업적으로 승리 한 것으로, 컨벤션과 산업 사이의 관계는 강화. Animerica]와 나중에 Otaku USA]]는 con 장면 보고서를 덮고, 홍보 파트너로 활동했습니다. 온라인, Anime News Network]]는, 현재의 웹 사이트가 끊어지기 전에, 웹 사이트가 돕는 것은, 그 중 일부 웹 사이트가 끊어지도록 돕는 것, 그 결과의 일부가 돕는 것.
Licensing 회사는 가장 강력한 마케팅 도구로 컨벤션을 인정했습니다. Funimation (현재 Crunchyroll의 일부)는 Dragon Ball Z]를 위해 단어의 조합을 구축하는 데 사용 된 구성으로 시리즈가 토요일 - morning staple가되었습니다. Bandai Entertainment, ADV Films 및 Geneon은 게스트 아티스트와 음성 배우를 보냈습니다. 제작자를 만나거나 적어도 영어를 읽을 수있는 기회는 매일의 팬을 헌팅하는 데 도움이되는 특별한 이벤트를 보여줍니다.
이 산업 시너지도 컨벤션을 제공 할 수있는 규모를 변경했습니다. 패널은 세계 초연 및 주조 발표를위한 단계가되었습니다. 전시 홀은 30 피트 건담 동상 및 상호 작용하는 경험으로 정교한 브랜드 활성화로 진화했습니다. 애니메이션 사업은 한 번의 프린트 관심을 기울이며, 이제 주말에 대한 전체 지역 경제학을 고정했습니다. 2019 년 애니메이션 엑스포의 영향은 호스트 도시에 대한 경제적 영향으로 $ 90 백만을 기록했으며, 그 구성은 주요 관광 드라이버가되었다.
커뮤니티, 신원, 그리고 두 번째 홈으로 협약
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이 문화는 열심히 원이었습니다. 초기 협약은 기내, harassment 및 콘텐츠 분쟁과 함께 투쟁했습니다. 특히 hentai 및 18 + 패널 주위에. 시간이 지남에 따라, 팬 실행 컨벤션 기관화 된 행동의 코드, 공동 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 특히 헨타이 및 18 + 패널 주위에. 이러한 조치는 모든 문제를 해결하지 않았다, 그러나 그들은 모든 신분을 위해 공간을 보호하는 데 도움이되는 기대의 공간.
팬 프로그래밍 콘텐츠는 산업 패널에 중요한 카운터밸런스를 유지. ]Princess Mononoke, Shōwa Genroku Rakugo Shinjū, 그리고 전통 일본 공예에 대한 워크샵은 음성 배우자가 자동 회의를 따라 앉아. 결과는 지적 및 창조적 인 생태계이며, 이는 회사의 정신적 인 소비를 구별하지 않는 것입니다. 이 회사의 초기에, 이 회사의 수익은 회사의 비즈니스의 발전에 대한 중요한 역할을 수행 할 수 있습니다.
기술, 스트리밍, 그리고 포스트-Pandemic 피벗
Crunchyroll, Funimation, Netflix와 같은 법적 스트리밍 서비스의 도착은 2010 년대에 역학적으로 변화했습니다. 더 이상 팬이 DVD에 라이센스 될 수있는 일련의 대기 시간을 기다릴 필요가 없습니다. simulcasts는 일본의 방송 시간 내에 새로운 에피소드를 가져 왔습니다. 이론적으로, 이것은 발견 엔진으로 컨벤션의 역할을 감소했지만, 대신에 엄청난 출석을 얻었다. 2019 년, 애니메이션은 115,000 고유의 주말에 참석하는 것을 능가했습니다. [LT] [FUN] [FUN]] [FUN]] [FUN] [FUN]] [FUN]] [FUN]] [FUN]] [FUN]]] [FUN]]] [FUN]] [FUN]]] [FUN]] [FUN]] [FUN] [F] [F] [F] [F] [F] [F] [F] [F] [F] [F] [F] [F] [F] [F] [F] [F] [F] [F] [F] [F] [F] [F]] [F]]]] [F] [F]]
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미국 애니메이션 대회의 미래
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글로벌화는 또 다른 힘입니다. 일본 제작자, 음성 배우 및 뮤지컬 손님은 이제보다 더 자주 나타나지만, 한국, 중국, 다른 애니메이션과 웹툰의 재능은 컨벤션 엔코 패스의 정의를 넓혀줍니다. 이 프로그램은 점점 더 많은 K-Pop 춤 대회, 중국 만화 패널 및 볼리우드 애니메이션 영향에 패널을 특징으로하며 더 상호 연결 팬 문화를 반영합니다.
커뮤니티 주도의 컨벤션은 자원 봉사자 직원과 비영리 단체가 전적으로 운영되며 기업 후원 행사와 함께 지속됩니다. 이 이중 생태계는 문화를 지키며, Katsucon, Anime Weekend Atlanta, FanimeCon과 같은 소규모 지역 소지한 구성 요소는 100,000 참석자가 변형 주말을 만들 필요가 없다는 것을 증명합니다. 실제로, 중간 크기의 컨텐트는 종종 메가-events가 의미 할 수없는 무언가를 제공합니다. 의미있는 대화를 가지고 있거나, 거의 모든 예술가가 예술을 발견하거나, 예술을 발견 할 수있는 기회를 가질 수 있습니다.
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