몇 년 이상 스튜디오 보네즈는 애니메이션에서 가장 적합한 액션 스텝 중 일부를 제작했습니다. Fullmetal Alchemist]의 생화학 쇼 다운에서 의 폭발적인 영웅에 ]의 의 심리적 카오스가 있습니다. Mob Psycho 100]의 실제적인 영웅에 대한 킥, 그리고 다른 감각의 조화를 이루지 않고, 서로 다른 감각의 조화를 느낄 수 있습니다.

Sakuga-Driven Hand-Drawn Action의 기초

1998년 선라이즈의 발현으로 형성될 때, 기계와 무술 애니메이션 전문의 깊은 재능을 쌓아 왔습니다. Angelic Layer] (2001)과 ]RahXephon와 같은 초기 프로젝트는 프레임을 밀어주는 스튜디오 배고픈 것을 밝혔습니다. 애니메이터는 영향을 받지 않고, 반복적인 대화를 통해, 그리고 그 사이의 상호작용을 펼치고, 그 중의적인 행동을 넓히고, 그 중의적인 행동을 좁히고, 그 중의 감각을 좁히고, 좁게 하게 하게 갖게 되었습니다.

이 시대는 의 문화를 세웠다.]-짧고, 별 애니메이터가 시퀀스에 서명 스타일을 부어내는 매우 상세한 절단. 본은 그 예술가들에게 장면의 감정적인 강도를 제공 한 경우 캐릭터 모델이 자유를 부여했다. 이 정형 기간 동안 유타카 나카무라에 대한 유타카에 대한 유타카에 대한 경고 한 인물은 결국 스튜디오의 행동을 정의 할 것이다.

유타카나카무라와 “유타폰”의 탄생

“Yutapon”라는 이름의 Yutaka Nakamura는 팬이 즉시 인식하는 시각적인 언어를 도입했습니다. 그의 커트는 전투기 주위에 휘핑하는 동적인 사진기 궤도를 위해 고명합니다, 충격에서 파열하는 기하학 파편 및 심박수는 비례적인 속도를 띠는 smeared silhouettes로 뻗어. Nakamura의 초기 기여는 Fullmetal Alchemist (2003) 및 [FLT:] (2003) 및 [FLT:] [FLT:]] [FLT:] [FLT:] [FLT:] [FLT:]] [FLT:] [FLT:] [FLT:] [FLT:] [FLT:] [F:] [F:] [F:] [F:] [F:] [F:] [F:] [F:] [[[[[[[[[[[[[F:]]]]]]] [F:]]] [F:]]]] [F:] [F:] [[[[[[[

‐라고 불리는 ”야타폰 큐브”-각 파편은 빙하 표면에서 폭발하는 실제적인 방법으로 효율적으로 파괴를 하게 되었다. 시간이 지나서 그들은 겉옷이 되었다. 각 큐브는 불쾌한, 그것의 비판은 타격 뒤에 힘을 황태화한다. 나카무라의 영향은 또한 ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─

디지털 전환: 전체 AlchemistEureka Seven]

cel에서 디지털 잉크와 ‐ 페인트 초기 2000s에서 변신하는 애니메이션 산업으로, Bones는 손으로 그리는 애니메이션의 촉감 느낌을 잃지 않고 행동 팔레트를 확장 할 수있는 기회를 보았습니다. [FLT : 0]Fullmetal Alchemist[[FLT :1]] (2003)는 번영 된 배경이되었습니다. 문자는 여전히 종이에 애니메이션이 있었지만, 포스트 프로덕션 작곡은 디지털이었습니다. 이 풍부한, 빛나는 Bon transmutation, LT : 1, 2, 3, 4, 4, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 7, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9

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스토리를 세울 수 있는 Compositing and Lighting

이 기간 동안 디지털 작곡은 세련된 대기 효과를 도입했습니다. ]Fullmetal Alchemist : Brotherhood]에서, 자동 메일 또는 플래시백 전투에서 어두운 vignette에 부드러운 꽃은 월경 선명한 선명도를 강화했습니다. Bones는 색상 온도를 사용하여 시작되었습니다. 원시 분노를위한 따뜻한 오렌지, 계산 된 전략을위한 멋진 파란색 및 transcendent 전력의 순간을위한 스타크 화이트. 이 접근 방식은 직접적으로 시각적으로 접근 할 수 있으므로, 우리는 직접적인 대화 형 스튜디오로 직접 전달 할 수 있으므로, 한 번에 직접 대화 형 스튜디오를 전달할 수 있습니다.

하이브리드 액션: 멜딩 2D 및 CGI

2010 년대는 Bones 통합 3D 요소로 전환점을 표시했습니다. Star Driver (2010)는 2D 감각을 보존하기 위해 토론 쉐이드 플레어로 렌더링 된 CG 메카 시퀀스로 실험했습니다. 그러나 Space Dandy (2014) 및 Concrete Revolutio[FLT::5]:5]는 여전히 단 하나의 시선을 전달할 수 있는 일련의 에피소드를 전달할 수 있었습니다.

스튜디오의 하이브리드 철학은 ]내 영웅 아카데미](2016–현재)에서 가장 큰 표현을 달성했습니다. Kenji 나가사키의 팀은 거대한 배경 요소들을 구성하여 경기장을 구성하는 파이프라인을 구축했습니다. 모든 Might의 tornado‐like shockwaves, 3D에서 모델링한 hordes, 그리고 손으로 그리는 캐릭터의 선체와 일치하도록 고안되었습니다. 이 그림은 “Dashing the Darks”의 디지털 방식으로 등장하는 반면, 디지털 방식으로 읽을 수 없는 디지털 방식으로 읽을 수 없는 디지털 방식으로 읽을 수 있습니다.

이 스튜디오는 극심한 영웅으로 인해 슈퍼 천연 시리즈를 통해 작업 툴킷을 계속 정제했습니다. Noragami] (2014) 및 Kekkai Sensen (2015). Noragami]의 신인 대결합사인 아나톨스 (Sy-versus-phantom)의 경쾌한 배경을 사용하여 운동선수와 함께 뱀파이어를 떼어 내고, 각 카메라를 훔쳐 떼어내고 있습니다.]

Emotional Shorthand로 충격 구조

초기 CGI 통합, Bones는 impact frame]- 접촉의 순간에 플래시 한 단일 높은 대조 일러스트. 종종 단색 또는 흰색으로 홍수,이 프레임은 뇌의 인식을 갑작스런 조트를 시뮬레이션합니다. Yutaka Nakamura는 소문처럼 울리고 있지만, 기술 확산 스튜디오를 갖게됩니다. [[FLT:][[FLT:]]] [FLT:]] [FLT:]] [FLT:]]] [FLT:]]] [FLT:]]]

Mob Psycho 100: 표현식 변형의 예술

My Hero Academia는 Bones의 광택 블록버스터 얼굴을 나타냅니다. ]Mob Psycho 100 (2016–2022)는 avant-garde 영혼입니다. 내부 하위 스튜디오 B에 의해 생성 된 일련의 재 상상된 심볼 전투로 요약 예술. 문자 전사, 왜곡, 그리고 솔질 ‐100 %의 스트레칭으로 변신합니다.

이 스타일은 대조에 달려 있습니다. Quiet 대화 장면은 섬세한, understated 문자 애니메이션-subtle blinks, 부드러운 시프트와 자세로 렌더링됩니다. 그런 다음 경고없이, 싸움 erupts 및 문자의 형태는 순수한 모션의 제스처 라인으로 출발합니다. 크롬 침식과 방향 모션 흐르와 같은 디지털 페인트 효과는 고정으로 적용되며 항상 손으로 그리는 기반을 다시 유지합니다. 결과는 비정상적인 웹 사이트가 아닌 웹 사이트가 아닌 웹 사이트에 영향을 미치는 영향을 감안하는 것입니다. 그러나 웹 사이트가 헌팅턴스에 영향을 미치는 것은 어렵지 않습니다.

새로운 도구, 글로벌 협업 및 Evolving Pipeline

2020s에 입력하면 Bones는 핵심 가치를 분산시키지 않고 도구 키트를 현대화하기 위해 계속되었습니다. Bungo Stray Dogs 시즌 4과 5는 경작적인 효과의 원활한 통합을 보여줍니다. Atsushi의 tiger 변환은 디지털 방식으로 생성 된 모피와 모션을 겨우 키프레를 결합합니다. Akutagawa의 Rashomon 리본은 공기 흐름을 통해 뱀을 뱀을 뱀을 떼어 내고, 카메라가 떼어내는 것처럼 보이고, 카메라가 떼어내는 것은 여전히 카메라가 떨어질 수 있습니다.

앨리슨은 앨리슨의 앨리슨의 앨리슨의 앨리슨의 앨리슨의 앨리슨의 앨리슨의 앨리슨의 앨리슨의 앨리슨의 앨리슨의 앨리슨의 앨리슨의 앨리슨의 앨리슨의 앨리슨의 앨리슨의 앨리슨의 앨리슨의 앨리슨의 앨리슨의 앨리슨의 앨리슨의 앨리슨의 앨리슨의 앨리슨의 앨리슨의 앨리슨의 앨리슨의 앨리슨의 앨리슨의 앨리슨의 앨리슨의 앨리슨의 앨리슨의 앨리슨의 앨리슨의 앨리슨의 앨리슨의 앨리슨의 앨리슨의 앨리슨의 앨리슨의 앨리슨의 앨리슨의 앨리슨의 앨리슨의 앨리슨의 앨리슨의 앨리슨의

핵심 원칙 Persist

모든 기술 진화를 위해, unshakeable 원리의 세트는 모든 Bones 활동 순서 정량합니다:

  • Emotion 드라이브 모션. 전투는 결코 우승에 대해 절대 없다; 그들은 두려움, 사랑, vengeance, 또는 희망의 표현이다. 애니메이션은 과언을 선언하고 그 안 상태를 명확하게.
  • Physicality Grounds Fantasy. 신들 사이에서 전투에서 캐릭터가 발을 붓고, 타격에서 다시 코일을 떼어내며, 실제 물리학을 존중하는 무게를 떨어뜨립니다. 이것은 불가능한 느낌을줍니다.
  • 사쿠가 스포트라이트 피크. 본은 비교적 구조적인 작업 장면을 연출하여 나카무라와 같은 스타 애니메이터가 컷을 갖는 몇 가지 핵심이 컷을 갖는 것 같은, 그 주변 애니메이션 건물과 그들로부터 멀리.
  • Hybrid cohesion. CGI 모델, 디지털 효과, 또는 순수하게 손으로 그리는 라인을 사용하는 경우, 각 요소는 단일, 통합 이미지의 일부와 같은 느낌을 컬러 등급 및 라인 일치.
  • Individual voice. 스튜디오는 독특한 스타일로 표현하는 애니메이터를 격려하고, 다양한 질감으로 표현하여, 행동을 신선하고 예측할 수 있습니다.

애니메이션 산업을 통해 찢어

Bones의 지문은 자신의 생산보다 훨씬 멀리 볼 수 있습니다. "Yutapon cubes"폭풍 효과는 큰 진창 충격에 대한 보편적 인 단점이되고, Jujutsu Kaisen에서 시리즈에서 복제 된 Demon Slayer]. 충격 프레임, 뼈 특기 한 번, 이제 거의 모든 shonenlt:1]에 나타납니다. "Demon Slayer"의 다른 모델은 "FLT:3"를 포함 할 때 영웅의 3Demon Slayer를 갖게됩니다.

또한, Bones의 문화는 창조적 자유를 부여하는 프리랜서 사쿠가 전문가의 세대를 영감을 주었습니다. 온라인 커뮤니티는 개별 컷을 존중하고, 정서적 인 공명 행동을위한 금 표준으로 Bones 에피소드를 인용합니다. 국제 생산은 또한 주목을 가지고 있습니다; 동적 카메라 작업과 급속한 편집 패턴은 서양의 반향을 강조하는 높은 ‐ 옥탄 싸움 합리적 인 양을 목표로 서서히 나타납니다.

행동이 다음을 간다

최근의 Gachiakuta 적응 및 설립 프랜차이즈의 지속적인 확장을 통해 Bones는 더 많은 밀어 넣기 위해 고안되었습니다. 초기 홍보 자료는 스타일화된 2D 효과와 실시간 렌더링을 통해, 아마도 배경을 위한 Unreal Engine과 같은 게임 ‐engine 기술을 활용합니다. 또한 환경 파괴에 중점을 두는 것은 달의 비강성-경쟁이를 막는 도시, 그리고 자연의 번화에 대한 폭력과 빛의 활력을 불어넣는 도시입니다.

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