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スタジオ・ボンズの進化:過去、現在、未来のトレンド
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用語「スタジオボーン」は、当初は骨格のイメージを呼び起こすかもしれません。そしてそれはまさに正しい方向です。アニメーション、視覚効果、ゲーム開発の世界では、骨は、キャラクターが動く、emoteを支配し、自分の環境と相互作用する見えないアーキテクチャを形成します。この基礎システムは、新しいパフォーマンスを促進するために、有形で機械的腕を形にし、初期の停止-感情の運動の軌跡から、そして視覚的な映像を解明する可能性を旅行しました。
次の調査では、キャラクターのリギングと変形システムが過去、現在、そして新興未来を解明します。私たちは、初期アニメーション、生産パイプラインを支配するデジタルリグ、そしてインテリジェントで適応性の高いシステムを定義した物理的な骨を検査し、業界を再構築しました。あなたが最初にあなたのキャラクターをブレンダーに構築するかどうか、次の世代のテクニカルアーティストを指導する教師、または革新を続けてきた経験豊富な専門家のペースを把握するかどうか、この系統は、最先端の技術が形成される場所にある重要なコンテキストを提供します。
歴史背景: 物理的な骨と機械的腕
ポリゴンと頂点の重みが長いと、アニメターは、自分の手で生き生き生き生き生き生き生き生き生き生き生き生き物をもたらし、そして慎重に設計された金属構造体が電機子と呼ばれています。 これらの物理的なスタジオの骨は、ストップモーション人形の中のリテラルスケルトンでした。重量をサポートし、ポーズを握り、繰り返し精度でアーティキュレーションするように設計されました。 伝統は、映画の初期の日に戻りますが、それは本当にミディアムで繁栄しました。 レイブレンとレイブイエンは、レイブイエンのような先駆者とレイブイエニアンブイエンのような。
実用的な骨構造の夜明け
O'Brienの作業は1933年の古典]]のKing Kongに、フォームラテックスとファーで包まれた洗練された金属製の電機子に頼っています。各ジョイント、ボールと靴下のメカニズム、ロックネジ、アニメーションーターがフレームによってフレームを調整できる骨として機能しました。これらの機械的な骨は、構造的な整合性を維持しながら、操作の時間を耐えなければなりませんでした。ハリーの「Day」は、単にこのアニメーションを機能的にサポートするだけでなく、そのパフォーマンスを直接的にサポートしました。
教室の議論のために、これらの初期例では、品種の創造性の制約が示されています。金属とゴムの制限は、実質の解剖学、体重分布、および運動アークの観察者になるように強制的なアニメーションを強制しました。ドラゴンの飛行サイクルは、例えば、背骨の屈曲とバットや鳥の接関節の回転を再現できる武具を要求しました。その後、デジタルシミュレーションに通知しました。
ストップからモーションへ パンプペリーを放送
シネマティック・ストップ・モーション、テレビ、教育プログラムと並行して、ロッド・パペットと手操作のメカニズムを採用しました。 実行者の手がリアルタイム「ボーン」として機能するジム・ヘンソンのミュペット、または初期テーマパークのアトラクションのケーブル制御のアニマトロニック。 これらのシステムは、階層構造の概念を導入しました。 サブ座標部の部分を運転するマスター・コントローラー(アームまたはテンシーケーブル)。 この親子関係は、後で、従来のモーターとレッサリーの調整を促進します。
現代的な技術: デジタル スクレットおよび実時間索具
デジタル時代は、ソフトウェアの構成としてスタジオの骨を再定義しました。 キャラクターモデルは、本質的にポーズ不可能ではありません。 デジタル骨格であるデジタル骨格が内部フレームワークを必要としています。これは、周囲のメッシュを変形させることができるのです。 このプロセスは、リギングとして知られ、解剖学的、そしてエンジニアリングを融合させ、表現力とアーティストフレンドリーの両方であるシステムを作成するために、その分野は、その分野に反する分野です。
現代のリグのコアコンポーネント
典型的なキャラクターリグは、スケルトン(ジョイントとボーン)、制御リグ(IK/FKハンドル、カスタムスライダー)、変形エンジン(スキンクラスター、ブレンダー)の3つのレイヤーで構成されています。 スケートボードは、トランスノードの階層的なシリーズです。 ヒップジョイントは、胸の親である脊椎の親であり、そのための変形です。 腕の上部の骨を回転させると、Keereerarchicalの回転が、腕の腕の腕を回転させることができ、腕の腕の腕の回転は、腕の回転を正確に計算します。
業界標準のツール Autodesk Maya[ とオープン ソース ]] ベンダー は、包括的なリギング環境を提供します。 MayaのHumanIKシステムは、プリ ‐ ビルドされた IK/FK ブレンドでフル ボディ キャラクター セットアップを生成し、Blenderの Rigify add-on は、モジュラー、カスタマイズ可能な人間とクリーチャー リグを提供しています。 プラットフォームは、テクニカル ディレクトリは、偽物やドラゴン などの機能をコントロールします。
モーションキャプチャとデータ駆動ボンベ
パフォーマンスキャプチャは、スタジオの骨がアニメーション化する方法に革命を起こしています。 代りのキーフラミングのあらゆる肢、俳優は、光学マーカーや慣性センサーが動きを記録しながら、サウンドステージで実行します。 そのデータは、デジタルスケルトンに再ターゲットされます。 のようなメーカーから近代的なシステムまたは]]]Viconは、実際の-リアルタイムストリームを、そのようなエンジンを、マイクログラムのシフトにシフトするようなエンジンに、別のエンジンをシフトするようなものにします。
しかし、リターゲティングは、プラグインアンドプレイではありません。人間の俳優の骨格の比率は、ファンタシーな生き物に正確にマッチするのはめったにありません。技術的なアニメーションは、ソースの骨をターゲットリグと交換し、多くの場合、正しい骨(例えば、デジタルレッグのために)またはポーズドライバーを使用して、腕の上昇に基づいて自動的にショルダーオリエンテーションを調整する必要があります。このレイヤーは、そのキャラクターを適応させる間、現代のゾンビのアンソンヒーローです。
リアルタイムのリギングとバーチャルプロダクション
LED ウォールの仮想生産の上昇, ショーによって普及しました。 ]マンドラリアン], スタジオの骨がリアルタイムで動作する要求. ゲームエンジンは、今、セットの取締役の入力に即座に反応する完全な制御リグをホストします. 未現実エンジンのコントロールリグシステムとユニティのアニメーションリギングパッケージは、アーティストがビルドする能力を与えます [実行時 skeletons:3:] これにより、ライブのロックを回転させることができる, と、彼らは、もはや、その構成要素を変換することができます: と、彼らは、彼らは、もはや、変換されたコアを変換することができます, , アニメーションは、その構成要素は、もはや、変換された, または、 または、変換された, と、その構成要素は、変換された, または、 と、 または、 と、 または、 または、 、 、 、 、 または、 、 、 、 、 、 、 、 、 、 、 、 、 または 、 、 、 、
未来のトレンド:インテリジェントで適応性があり、没入型骨システム
人工知能、機械学習、没入型テクノロジーが融合した次世代のスタジオボーンは、自動で直感的に、そして新興プラットフォームと統合されるように表彰されます。この目標は、アーティストを交換するだけでなく、技術的な摩擦を除去するものではありません。これにより、クリエイターは、抽象的なパフォーマンスとストーリーテリングに集中することができます。
AI‐ 先進的なリギングと手続き型アニメーション
過去に、タイム・インテンシブで高度な技術タスクを抱えています。AIツールをエマージすることで、作業の数週間を数分に圧縮することを目指しています。]のようなソリューションは、ニューラルネットワークを使用して、静的な3Dメッシュからの完全な骨格と皮膚の重みを予測し、ジオメトリを分析して、体の一部分別セグメントを識別します。同様に、DeepMotion]は、従来のモデルを生成し、従来のアニメーションを生成し、アニメーションを生成します。[FLT]は、従来のモデルを生成し、AIを生成します。[FLT]は、従来のモデルを生成します。[F]は、AIは、アニメーションを生成します。[F]は、または、従来のモデルを生成します。[FLT]は、またはアニメーションを生成します。[F]は、または、アニメーションを生成します。[F]は、またはアニメーションを生成します。
プロシージャーラルアニメーションは別のフロンティアです。ゲームスタジオは、すでにリアルタイムで物理に反応する動的骨システムを使用しています。例えば、キャラクターの尾または毛の骨は、前キーフレーム運動なしで速度と衝突に基づいて自然に振りかけることができます。将来のリグは、このような]を物理的に認識し、関節の角度に基づいて膨らみと滑り、そして、竹の混合よりもむしろ、調整された形状を正確に制御する筋肉 - 繊維シミュレーションで、より正確には、同じように調整します。
VRとARをリギング・パフォーマンス環境として
バーチャルリアリティは、アーティストがデジタルボーンとどのように相互作用するかを変換します。 2Dビューポートをクリックする代わりに、リグガーは仮想空間内でステップアップし、物理的に制御ハンドルをつかむことができ、実際の人形を扱う場合は、スケルトンを調整します。 アドビのミディアムVR彫刻や実験的なリギングプラグインなどのツールは、この直感的なワークフローを可能にします。 教育のために、これは、スケールモデルのスケルトンの周りに歩くことができることを意味します。 IKを引っ張る、すぐに、そして、その変形を加速し、その階層を促進します。
拡張現実は、コンセプトをさらに拡張します。 キャラクターの骨構造をライブ俳優の体に上書きするARガラスを身に着けている技術ディレクターを想像してみてください。パフォーマンスキャプチャセッション中にモーション範囲やミスマッチを回復させるリアルタイムフィードバックを提供します。 デジタル骨と物理的な空間のこの収束は、俳優とアニメーターの間でフィードバックループを合理化し、即時の是正調整を可能にします。
神経変形と学習されたモーションモデル
最も破壊的なシフトは、従来の骨ベースの変形から離れるかもしれません。あるいは、より正確に、学習された表現を持つ合併症。NVIDIAのディープモーション編集または変形可能なオブジェクトのニューラル放射性領域のようなアプローチは、手動で構築された骨組みなしで、ビデオデータから直接劣っています。しかし、これらの技術は、高価な曲線と高価な曲線の異なる機能に依って依存しています。
制作のために、ハイブリッドモデルは新興しています。従来の制御リグはアーティストフレンドリーなインターフェイスを提供します。ニューラルネットワークレイヤーは、ニュアンス、高周波面変形を処理します。これにより、AIを活用して、非可搬性谷を埋めながら、人間の手で創造的な制御が維持されます。ハードウェアの進歩をレンダリングすると、リアルタイムニューラル変形が共通になり、前回CGIの忠実度を持つバーチャルキャラクターがライブストリーム化されます。
没入型テストと協調型骨システム
未来のスタジオは、世界中のリグガー、アニメーター、ディレクターがシーンを共同で取り込むことができる、共有的で永続的な仮想環境になります。デジタルスケルトンはクラウドでホストされるかもしれません。バージョン管理された骨格と変形層が複数の部門に同時にアクセスできるようになっています。リギングTDによって作られた変更は、参加者が「運動」や「運動」を繰り広げることを可能にするVRベースのレビューセッションで、別の都市で働くアニメーターに即座に割り当てることができます。
教育機関は、クラウドベースのアニメーションスイートで、障壁を下回る実験をしています。学生は、事前学習済みの学習キャラクターにアクセスし、ブラウザベースのビューアを使用して内部骨構造を学習し、ウェブカムを使用してリアルタイムのパフォーマンスキャプチャをシミュレートすることができます。このスタジオボーンの民主化は、次の世代にブラックボックスではなく、独自の方法で創造的な媒体として、リッピングを考えることを可能にします。
なぜスタジオ・ボンズ・マッターズの進化
物理的な電機子からAI-driven変形への旅の反映は、ラインを通して一貫した明らかに:スタジオボーンは、意図を運動に翻訳するために存在します。その意図が1930年代のアニメーターから見事に真鍮の指の関節や2020年代の俳優のパフォーマンスを調整するかどうかにかかわらず、基礎的な必要性は同じままです。これらのシステムの進化は、最初にインターメディアを除去する物語であり、アニメーション者が直接、動き、そして、動きをキャプチャすることにより、デジタル骨を直接キーフレームにすることができます。
学生や教育者にとって、レッスンは明確です。基礎的なリギング原則の持久力の強い把握は、ツールが進化するのさえあります。関節の向き、ピボット、および痩身体重を理解することは、ストップモーションステージでやったAIが主張するパイプラインで、はるかに重要になります。技術の変更; 表現運動の解剖学的解剖学的動きはいません。過去、現在、スタジオの骨の未来を研究することによって、アーティストは、VRを変形させるために必要な概念に自分自身を装備しています。
物理的なデジタルとデジタルの線がぼやけ続けるにつれて、骨格はコアのままです。それはサイレント文法のアニメーションです。世代が来たことを伝えた物語を引き続き書き下ろす文法です。