Sjónarsviðið hefur verið mótað af langri list og tækni. Frá því að flökta svart - og -/n - hvítum stuttmyndum, sem ætlaðar eru á hljóðskjáum, hefur verið notað í dag, 4K - á vökvun sjónarspilum, verið endurmótað. Þessi grein ber þann sögulega hring, skoðar hvernig handa-painted cels lagði leið til stafræns samspils, hvaða þýðingu vaktin hafði fyrir listamenn og áheyrendur, og hvernig samruna gamalla og nýrrar er að skilgreina í framtíðinni.

Grundvöllurinn: Fyrir fram ákveðin öld

Saga japanskra hreyfimynda hefst ekki í hátækniverum, heldur með Ione listers inveing withcut-Scuctence, criptboard teikningar og innfluttar myndavélar. Fyrsta eftirlifandi japönska hreyfimyndin, tveggja-mínútur hljóðlega stutt Namaka Gatana (1917], sýndi nú þegar kjarnaeinkenni sem myndi skilgreina miðilinn fyrir áratugi: úrræðaleysi í andlit takmarkaðrar fjárhagsáætlunar. Þessar tilraunir skulduðu vestursækjendum eins og Émevr Cohl og Winsor McCay, en þeir komu fræinu fyrir sérkennilega gerð japanskrar listar.

Við fjórða áratuginn ýttu áróðursmyndir eins og motoaros Godve Sea Warriors (1945] mörkum þess hvernig smálið gæti komið til leiðar með hand- dragin ramma. Hins vegar var raunverulegi grunnurinn lagður á árunum eftir stríðið. [1] Árið 1956 var Toei Ancium sett á fót með það skýru markmiði að verða ◆ Disney í austri. , fyrir stuttu, leit hann út eins og Japan sem væri hátt, en það leit út eins og það leit út eins og það leit í lok West-Wornects. [3] [3], sýndu fulla sjálfsmynd af Hollywood - 177s - DC].

Sú leið reyndist efnahagslega ósjálfbær. Sú staðreynd kom í ljós þegar Osamau Tezuka kom í ljós með myndverinu Mushi Production. Tezuka var örvæntingarfull að færa sína manga Astro Boy [1] til sjónvarps árið 1963 með næstum enga fjárhagsáætlun, gerði tækni Δlimited hreyfimyndina. Δ Með því að halda stöfum sínum kyrru, að halda aðeins munni og endurnota hringrás, Mushi Pro gæti skapað vikulegt 30 + 5 mínútna tímabil á skóstreng. Þessi aðferð gerði ekki einungis sjónvarpsefni lífvænlegt heldur bjó líka óvart til Aesþeþetyotrild, áhrifamiklar myndavélar yfir myndatökur, og með því að við gætum átt saman við að vera saman í dag.

Sköpunarverkið og aðalverkfærin

Næstu þrjátíu og fimm árin var ráðandi framleiđsluaðferðin hringlaga hreyfimynd: hand-painted asetat laklaguð á málaðan bakgrunn og ljósmyndað ramma eftir ramma. Ferlið var vinnusamt, hægt og án fyrirhafnar. Hver lykil animatorið er flutt yfir á síur, litað með efnalitun á gagnstæðri hlið til að viðhalda línulist, og síðan skoðað sérstaklega áður en myndavélin var tekin um. Myndin þróuðu mjög sérhæfða þróun vinnuafls, og sakuga - samsíðan (key hreyfimynd) varð að hjartslætti alls fyrirtækisins.

Á toppi sínum, gerði tíma kelturinn ótrúlegar sjónar. Katsuiro Otomo hefđi [3] ]Akira [1] (1988] notað meira en 160 000 kels, sem er óþekktur nokkar sem heimilar slétt 24 - 7. sekúndu hreyfingu á filmunni sturlun. Snjósmyndin af sprengingunum og hin snilldarlega borgarumhverfið sem var sett mark sem jafnvel í dag er vísað sem twentith of arcectshipshipship. Á sama hátt var Houdhibtibs, einkum mynd sem beint var af Hayo Miyaza og moduauaubished hefðbundnum aðferðum til að tjá með nákvæmum aðferðum við að draga fram náttúruna, sem voru lýsandi og að anda að verkum að gerð náttúruafls.

Framleiðsla var orðin svo dýr sem áheyrendur kröfðust hærri sjóngæði að líkamleg list varð að tilhæfukenndri martröð og oft þurfti að eyða frumefnum í að framleiða erlendar myndgreiningar.

Stafræn bylting kemur í veg fyrir að myndverið komist í gegn.

Stafræn tækni fór ekki inn í anime nótt, hún stiknaði inn um bakdyrnar. Um níunda áratuginn, gerðu nokkrir myndverið tilraunir með tölvustýrðar hreyfingar -- stillimyndavélar og stafrænt skönnun, en mikilvæg hliðrun kom inn um miðjan -1990 með hækkun stafræns málningar og skjáþensla. Skyndilega var hægt að tengja mest leiðin og dýrar skref, ljósmyndaaðgerð og ljósvirkni á brot af kostnað og með því stigi hliðstæðra tækja.

Japans, verkfæraframleiðendur höfðu tekið gildi. The RETAS! Pro svítu, þróað af Celsys og gefið út árið 1993, varð verkstjóri iðniðnaðarins. Einingar hennar höfðu söfnun og myndatöku, málverksmaður fyrir stafrænan lit, CoreRETAS fyrir samspil og Rho Dog fyrir útflutning á Miriammirrored the hefðbundinni pípulínu en á skjáborðstölvu. [3] Af síðla á 1990s, höfðu yfir 90% af vinnulífsverum tekið upp RETAS! Pro, með góðum árangri að grafa á blekið - og painatsferlinu meðan verið var að vernda handleircunkan gerð af upphaflegu lykla rammanum. [3]

Ghost in the Shell [[FLT:]

Mamoru Oshiii, [[0] Ghost í Shell [1]] (1995) er oft vitnað í sem mynd sem tilkynnti að koma að stafrænu animme]) en þó að yfirlýsingin þurfi að vera með nashyrning. Myndin var enn í grundvallaratriðum hand- dragning, en víðtæk notkun hennar á stafrænu samspili, CGI fyrir CGI fyrir litrænar feluröðir raðir, og stafræna grunneind sem hafði aldrei sést áður. Hin fræga upphafsgrönnun sem var gerð með Motko Kusanagis líkama sem var safnað gegn grænni netnetju, hefði verið felld með því að nota dýranlegum prentvélum. Stafrænum aðferðum sem hún gerði tákn og kvikmyndaraðar smíðun sem hún var samsvarandi með því að nota í netmyndun sinni. [3]

Út um síðla 1990 kom stafræn málning hratt í stað cel málverks. Sýnir eins og [FLT] (1997) og GT] DL (1996) voru meðal fyrstu langverkandi sjónvarps- röðarinnar til að umbreyta um miðn- nokkruð. Fans á þeim tíma tóku fram hreinni, stöðugt litahvörf og hvarf quot af Δcel ryki, en einnig örlítið harðneskjulegur, minna lífrænn útlit. Tónn nær stafrænu litavali: stafrænu litaatriði gæti verið víxluð með smellum og hægt að styðja skrár með því að raða með gulum aldri. cm, með gulum litbrigðum.

Mísiltónar í stafrænu umskiptunum

Leiðin til að fullkomna stafræna framleiðslu var talin vera röð rannsókna á sviði tækni og listrænna uppgötvana.

  • 1997 ◯ Princens Mononoke [[2]]]:[FLT:] [3] Studio Ghibl tók stafræna málningu fyrir um 10% af filmunni - myndir, aðallega fyrir spunalög og áhrif. Það var varkár rannsókn sem sannaði að Hayao Miyazaki gæti haldið undirskrift sinni heitri án þess að hver rammi þurfti að vera hand- og förulinn.
  • 2000 Blóðhylkja: Síðasta vampíra :[FLT:] Oft eignað sem fyrsta anímamynd sem er búin til með stafrænum tækjum, hún sameinaði handa -- og lyklihreyfing með öllum-tölulitum og miklu CGI frumefnum. Það er dökkt, lofthjúpshakka sýndi að stafrænt samræmist hryllingi og lævísum.
  • 2004 Ghost í Shell: Innocence ]:[FLT:] Oshiii ýtti brúðkaup 2D og 3D að nýrri hæð, með 3D bakgrunn, stafrænum brúðum og rauntíma þýðingatilraunum sem gerðar voru úr tölvuleikjum.
  • 2013 ◆ [[FLT:]] The Garden of Words ]] [3] Makoto Shinkaiai]) afar nákvæm forvera, gerði nánast eingöngu með stafrænri málningu og ljósmyndatækni, sýndi að ein nokkuð framsækin nál gæti verið tvíhliða öllum hefðbundnum bakgrunni. Ljósupplausn ljóss og regns varð mark fyrir stafrænu alfræðiriti.

Við miðbik - 2000s var kelsið nánast útdauð í framleiðslulínu sjónvarps. Lang - running sérkenni eins og [ Naruto [1] Ninato [1], [[FLT:] One shece ] og Blkeð voru nú fæddir stafrænir, sem gerðu ráð fyrir luminous effecties og vökvaaðgerð sem yngri áheyrendur bjuggust við. Vaktin opnaði einnig dyrnar fyrir smærri myndverum og óháðum skapara til að komast inn á markaðinn án þess að vera með lýsandi pípuleiðingarpípu.

Hvernig stafrænt Pipelín endurformandi fyllingarkennd

Nýja vinnukerfið hraðaði einfaldlega hlutunum upp, það breytti í grundvallaratriðum hvað listamenn gátu ímyndað sér. Stafræn stýring gaf leikstjóra getu til að færa myndavélina í gegnum þrjú þvervíddarrými með léttri breidd, jafnvel þótt táknin væru enn 2D flugvélar. Framleiðendur gátu sett sýndarmyndina á bak við persónu, togað í augun eða sveiflað í kringum svið í 360 gráður techniques sem hafði verið ómögulegt eða voðlega dýrt á líkamshreyfinga.

Sjónræn áhrif og vakning ◯ Sakuga sjálfkrafa

Áður en stafræn, áhrif eins og elding, töfrar og sprengingar voru málaðar með ramma, sem krafðist sérstakra aníta og djúps skilnings á litakenningu. Stafræn tæki sem gerðu þessa hæfni: Vel skilgreind eftir áhrifa snið gæti búið til eindakerfi, ljķma og hreyfisuða á hundruðum mynda. Þetta stuðlaði að sprengingunni í þéttum draumórum í 2010. Asekaiai genre, til dæmis hallað mjög miklum stafrænum töfrahringjum, raunverulegum blómum og 3D skrímsli sem hefðu verið óhugsandi áratug fyrr. Samt sem áður jókst hættan á að verða of þéttur, eins og Guðs ljós og ar ar ar arcomes art við, meðal tungna.

Hin óháða bylting skapara

Ef til vill voru öflugustu menningaráhrifin sú að lækka hindrunina að komast inn. Með góðri tölvu og leyfi fyrir Clip Studio Paint eða Toon Boom Harmony, gat einn skapari eða lítill doujin hringur myndað nokkrar mínútur af mikilli permanent hreyfimynd. Makoto Shinkai bjó til sína nýjungu, [[5LT:0] Víxlsteinar af Dristandi Star Stars, [3] (2002), næstum eingöngu á orku Mac G4. Radilegt vistkerfið gerði raddir sem hefðu aldrei lifað af samsíða hljóðverið, sem leiddi til mismunandi myndefnis, myndleturs, listastíls og segja frá öllum miðilum.

Ónæmi, útbruni og mannlegt eðli

Umskiptin voru ekki sársaukalaus heldur argentendur sem höfðu notað áratugalanga tækni við að stjórna litmálningu og myndavéla skyndilega fannst færni þeirra vera afslappuð. Sumir létu iðnaður eftir sig, aðrir endurmótuðu. Það var þrávirkt, og ekki algerlega ófundið, óttinn um að stafræn vellíðan myndi hvetja lazens Guðs, að leikstjórar myndu laga vandamál í kjölfar afurðar frekar en skipuleggja þá vandlega á sviðinu sem leiddi til slopperier grunnhreyfingarinnar.

Það er kaldhæðnislegt að mjög skilvirkni stafrænna tækja stuðlaði að yfirstandandi kreppu. Vegna þess að það var nú hraðara að framleiða tilvik, framleiðslunefndir kröfðust meiri efnis, fleiri spin-off og þéttari tímamörk. Verkfæramennirnir sem eru í gangi. Þeir sem eru í vinnu, langt frá minnkandi hrönnuðum, blöðruðum. Menningarþættirnir eru enn með mikið af skýrum upplýsingum með lágum launum og löngum tíma, eru stöðugt að auka með því að nota millifyrirsögn og stafrænar algrími, en aðeins hafa tekist að hluta til að draga úr þeim breytingum sem gerðar eru með skýjapallum. Mannsþættirnir eru enn með í flöskuhálsinum: Færir lyklar til að anda að sér í stafi, og stafrænar almælingur í milli alm, og stafrænar almúlum almum hafa að hluta tekist að draga úr þeim notum sem með því að draga úr þeim athyglina.

Esþíópíska tvíkynhneigðin

Grimm deila um litbrigði sem er á undan arnatal útlit. ◯ Frumleg útgáfa, sem oft leið úr of flötum, sótthreinsandi litum og mikilli traust á litbrigðum sem ekki hafa áferð líkamlegra málningar. Puristar benda á lævísa ljós discription með máluðum lit, lífrænn ófullkomleika penslasillum og dýptin sem myndast af húðbeðsafbrigði sem óútstæðum eiginleikum. Til að berjast við þetta, eru margir nútíma hljóðverum mótuð af ásettu formi, korni og litblæ til að líkja eftir hliðaryl. Aðrir, eins og Ufotable ([FLT: 0] Demmonain: 0] Deple , hafa tekið við þessu, margir nútíma hljóðefni sem handsuðu 2 einkenni, og twoperutectivesation og 3Dutectivesation, bæði fyrir að finna nútíma lighting og nice.

Hinar miklu aðstæður: Þar sem Analog Soul hittir stafræna fyrirsögn

Núna er deilan ekki lengur hrein. Nálega allar hágæðaauðkennisframleiðslu sem virkar blendingspípu. Lyklahreyfingin er ennþá teiknað með blýanti á pappír, skannað við mikla upplausn og síðan unnið stafrænt. Stokkar eru oft búnir til á töflum, innsetningar eru byggðar í 3D hugbúnaði til að blokka hreyfingar myndavélar og uppruni er samruna stafrænna málverka og ljósmyndanotkunar.

Nokkur nýleg dæmi lýsa því hve oft er hægt að nálgast:

  • ]Studio Ghiblic: [3] [FLT:]] Hayao Miyachiak] s [[2] The Boy and the Heron] [3] [233) notaði stafræna málningu fyrir flesta litarhátt hennar, en framleiðslan stóð gegn með þrjósku fyrir fullt CGI fyrir stafi, sem reiddu sig á ramma - - - - - - - - - - hand - Techancy sem tók sjö ár.
  • [FLT:]] Attak á Titan ] (Wit Studio / MAGA):[FLT:] The Colossal Titan og aðrar verur voru greindar með 3D líkönum, samsett í 2D umhverfi. Samþættin, þó að upphaflega væri hún gerð að nokkrum aðdáendum, þróað í öflugt tæki til að flytja kvarða og frensta hreyfingu.
  • [FLT:]]]]]]]]]] ] ] ] lug af Lustous (á bilinu): Þessi sería ýtti 3D CGI að stigi sem finnst næstum eins og 2D, með því að nota toon shoding og ramma miðað við stefnu til að líkja eftir kóðun hand- dragning. Það sýndi að full +CG-upptaka gæti verið tilfinningalega endurmótandi og listrænt lögmætt.

Nútímalegt landslag er því lifandi rannsóknarstofa. Myndverum er frjálst að fá lán frá hverju tímabil tólbox. Eitt atriði gæti sameinað hefðbundið líflegt tákn, 3D- prentað bakgrunn, stafrænt shading og áhrif sem líkt er eftir í raun - tíma leikvögnum. [1] Atimee News Networks ices ice on the digital transform outsites] This in the Expand total the News in the News.

Framtíðin: Al, rauntímavélar og óhræst svæði

Næstu landamæri eru þegar rannsökuð. Tilhneiging sem er mikið viðfangsefni af því að vera að skoða sig, er nú að taka þátt í framleiðsluleiðslunni. Ræsingar bjóða AI - sem er að gera það sama og að draga úr handvirkri starfsemi fyllingarramma, þó svo að þessi kerfi þurfi að forðast brenglaða línu og ósamhverfa hreyfingu. Rauntíma- og myndgerðavélar eins og Uneal vél 5 gera kleift að stilla lýsingu og myndavélahornin á flugi, en þar sem línan á milli hreyfimynda og lifandi varnarkerfis. Verkefni eins og [FLT: 0] Thenimatrix [5] Hlutur og ýmsar stuttar tilraunir hafa vísbendingar um það hvar skrifborðið er í framtíðinni, sem er skipt er í stað stjórnborðsverkefna og þegar maður er í stað. [3]

Þessar breytingar vekja upp krefjandi spurningar. Mun AI-Spread rammar þynna sérkennið einkenni einstakra lykla sem eru mótfallnir? Gæti auðveldara með að búa til Δaname ethil "- gefa upp innihaldið með sállausum eftirlíkingum? Hins vegar gætu þessir tól að lokum þynnt sig úr sundurbrotnu mali, sem gerir þeim kleift að einbeita sér að sögunni sem segja má og tjá afköstin sem einungis menn geta gefið? The siðferðileg og skapandi spennu eru raunveruleg, og iðnin er aðeins að byrja að setja saman viðmiðunarreglur sínar. Til að sjá sögulega sýn hvernig ani hefur ratað í tæknihamfarir áður, [3] Wonia: 0] The Wriped Intation intation of anith, [3] bjóða upp á tímafræði. [3. [3]

Það sem virðist víst vera að kjarninn í annime armetis geti tjáð sterkar tilfinningar með styggðri hreyfingu og löngun hennar til að drekka í sig og endurskapa hvaða tækni sem er sem er. Það er ekki áskorun fyrir næstu kynslóð að velja milli hefðlegra og stafrænna heldur að muna að verkfærin þjóna sögunni og sagan hefst alltaf með því að mannshönd teiknar línu á síðu.

Að heiðra arfleifðina og virða hina mögulegu

Umbreytingin frá hefðbundnum yfir í stafrænt er ekki saga um uppbótarefni heldur einnig samrótna þróun. Hver tæknilegt stökk, frá uppfinningu keel hreyfimyndarinnar í nýjustu rauntímatáknun, hefur aukið orðaforða miðilsins en varðveitt djúprótaðar meginreglur um tímasetningu, þyngd og tjáningu sem Tezuka keðjan er kóðað inn í iðnina. Hátíðin sem við horfum á í dag, hvort sem hún er greiðfærðst eða gróf að yfirlögðu ráði í smáum, stendur á öxlum nýju aldar ráðum sem eru í samræmi við svita lykilsmiða, hugvitsvélafræði verkfræðinga og hvenær menn vilja enn hreyfast.

Næsti kafli er skrifaður núna, í myndverum, svefnherbergi og í sýndarrými. Ef sagan er einhver leiðarvísir kemur hún okkur á óvart.