anime-art-and-animation-styles
Sögulegir atburðir sem gerðu heiminn að veruleika í orðalistinni: Tímalína í heimi fiðlaleiksins
Table of Contents
Sýndarumhverfið í dag er gríðarlega fjölspilunarleikur á Netinu byggt á áratugum sköpunar, tækniforma og vaxandi félagslegrar dylgju. Þegar Reki Kawahara skrifaði [[[3] orðspor Art Online dró hann mjög frá því að saga hennar var sögð Δ tímalína depild af metnaðarfullum tilraunum, og augnablik af hreinni communal gleði. Saga af 10.000 leik sem var fastur í óumleitum dauðaleik myndi ekki slá jafnharður án raunverulegs uppruna MMOs sem kom á undan. Til að skilja Alfonheim og undirheimum verður ein fyrsta leiðin frá breytunni sem er varanleg til að ákvarða allan heiminn.
NerveGear headset og fullreynsla SAO tákna skáldskaparendapunktinn sem er langur draumur: að hafa ekki bara stjórn á avatar heldur vera að altar. Að draumur var fjúkur í heiminum sturtur fyrstu leikir á netinu þar sem leikir tengdir með því að lémagna skjái og smám saman lærðu að lifa á bak við skjái þeirra. Þessi grein dregur fram sögulega atburði sem mótuðu MMOs og með því að framlengdu, bjó til hugmyndina fyrir [FLT:] Artline Online: [3]
Forboðarnir: MMR og stofnsetning samnýttra stafrænna geima
Löngu fyrir kommu eða myndlist var texti. Árið 1978 gerðu Roy Trubshaw og Richard Bartle [[0] MUND1 (Multi- user Dungeon), leikur sem gerði mörgum notendum kleift að kanna þrálátan draumheim sem lýsti algerlega fyrir tilstilli frumgerðar. Keyri á frumtölvu við Esexháskóla, MED1 var opinberun: þú gætir vélritað ā ārn hverrar MMOMO, hugsanlega til að berjast eða vinna saman. Þjóðfélagslega var það ávant. MUD1. MFLT: strax og deilt heiminum sem var jafnvel þegar þú varst með í höndum með þremur súlum, þar á meðal SAOMO, á eftir að byggja: [FLT]: [3] [3] [3] [3] [3]
Út um níunda áratuginn stækkaði MUD genre hratt. Erlland Kessai [1] (1985) bætti frumstæðri ASCII mynd af blöndunnni, bauð upp á toppsýn af dýflissu og skrímslum við hlið lýsandi texta. Það var viðskiptavara á CompuServe, sem sannaði að leikmenn voru fúsir til að greiða fyrir klukkustund til að byggja á öðrum heimi. Ásamt Hambitaat (1986], þróað af Lucasfil Leikunum, fór lengra: það var einn af fyrsta heiminum, 2D umhverfi þar sem margir notendur gætu gert, jafnvel stórglæpir.
Við snemma árs 1990 söfnuðu Nowwin Nights [1] á AOL (1991] saman 500 samtímaspilurum í grafískum raunverustillingum. Það var gerræðislegt en það sýndi að hægt væri að mæla innihald [3] lárétt: mörg tilvik, hvert með sínum eigin ljósheimum og hagfræði. Hugmyndin um að að að að aðskildir heimar væru við hlið sem eru til, beinar hliðar við hlið, endurspegla gólf Ainsads, þar sem hvert gólf er sjálflímað lífefni með sínum eigin yfirmanni og erfiðleikum. Þessir leikir voru ekki bara tæknilegir, þeir voru siðblindir, sem kenndu america og síðar, hvernig maðurinn hegðar sér þegar nýr heimur var gefinn og nýr.
The Curre Asking: Frá Meridian 59 til Ultima Online
Mið-1990 breytti öllu. Netþjónustuaðilar voru að flytja heimili á netinu og fyrsti sanni MMMPG-hópurinn byrjaði að skapa. Marcian 59 , gefin út árið 1996, er almennt viðurkenndur sem fyrsti leikurinn til að sameina 3D- skilmerkilega sýn með margspilaraþjóni. Leikmenn fluttust með dýflissu 59 , stafsetningu með grafískum áhrifum og stofnuðu gualds ◆ allt í rauntíma. MGOKARA 59 kom einnig á þá hugmynd um leikmanna-vsleikstjóra (Pv) og pólitískt kerfi þar sem hægt var að stjórna bæjum, skattlagningum og stjórnum. Það er í raunastríðum sem þýðast í raun og veru, er að gera tilraunir til að greiða fyrir að berjast gegn eigin baráttu fyrir Sv-Lids, þar sem er í baráttunni fyrir að berjast gegn .
Á ári síðar, Ultima Online [1] [1] (1997] braut vistkerfið takmörkin. Hönnuðurinn Richard Garriott reisti sandkassa svo gríðarstóra að leikmenn gátu byggt hús, akuryrkja, pickopocket eða morð annarra ævintýra. Það var óreiðulegt, nýtilkomið meistaraverk. Svartir járnsmiðir urðu frægir. Leikmenn gerðu sér far um að byggja vegi. En leikurinn, opinn lögleysingi, einnig varð til, ◆ Maister, sem myrtu morðingjar, myrtu nýja fugla, ollu sorg og hrukku í réttarkerfi. Þessi spenna, sem er í gangi, er ekki lengur skaðleg fyrir samfélagið, og kemur í raun ekki í raun í raun í raun. Þessi spenna sem er ekki í raun og veru að kenna fólki.
Ekki löngu eftir að Lineage (1998] frá Suður Kóreu kynnti umslög og umfangsmikla PvP sem kjarnahring. Með hundruð leikmanna á móti einum vígvelli krafðist leikurinn samhæfingu, áætlun og nánast hernaðaragi frá guuldum. Samsæi SAO neinnar árásarteymis Δ með foringja eins og Heathcliff og gegnsæi hlutverka sem komu út frá Lineage, blóðþræmum. Þessi söguheiti sönnuðu ekki aðeins um að drepa skrímsli; þeir voru að ganga um pólitíska skipan í stafrænri eyðimörk.
Gullöldin: Eilífð, asérur, köll og vakning hins lifandi heims
Ef seinni 90s liggjandi múrsteinar, þá kom að því að árþúsundin hefði reist dómkirkjuna. [1] (1999) flutti 3D grafík, fullkomlega samhæfan heim og vægðarlaust erfiðleika sem kröfðust samvinnu. Leikmenn misstu reynslu á dauðastig, skildu eftir lík þeirra Δ og allan búnað þeirra Δ þar sem þeir féllu. Til að ná því á strik varð nakinn ◯corpse að åt åt ◯ með því svæði sem hættulegt svæði, oft með hjálp örláts hát drápsmanns sem gæti kallað á líkamann. Þessi mikli dauði er ótrúlega þungur og nánast heilög virðing fyrir hættu. ÍAObDei er yfirferð dauða, sem er , en hann er grunnur í hverjum þunga þunga og á móti öllum mistökum, er að deila með öllu valdi.
EverQuest fann einnig upp hugmyndina um aragrúa og kynnin sem ◆ aragrúi, sem þurfti tugi leikmanna til að framkvæma nákvæma tímasetta áætlun. Drekar eins og Nagifen og Lady Vox urðu þjóðsögur, sprettu klerkar þeirra í ofsalegum kappreiðum með því að keppast við að elta á sér tálvona. Þeir sem komu til sögunnar á arnókerunum, sjá um að hver einstaka skrímsli með ólíku munstur ◆ eru í raun árásarmenn á stórfelldum vettvangi, þar sem leikmennirnir fara saman í gegnum risadýpisdýpis. Jafnvel tímasetning stillifundar, tilkynnt og undirbúinn fyrir, bergefur í Everbatphone, þar sem þeir eru á öllum tímum tryggðir til að drepa keppinauta.
Á sama tímabili, Asherons Call [1] ] (1] kom á haflausum heimi með engar hleðslusvæði og mánaðarlegar upplýsingar sem breyttu landslaginu. Verksmiðirnir, Turbine, fóru með leikinn sem lifandi þjónustu, með innrásarheri og heimsviðburði. Að finna fyrir lifandi, mótun, mótun sögu sem er ◆ verkfærari í stærri, óútreiknanlegum söguþráðum sem er endurmótuð í SAO, einkum undirheimum í Alithization [3], þar sem vitsmunaverkin búa til sjálfhverfan feril.
Áhrif stríðsbrellunnar: Aðgengi, skali og þemað Park Blueprint
Þá kom 2004, og með því Worldland of Warcraft [1]. Blizzards master in bifvélavirkjar en í fæðu en aðfengi. Það tók grimmd EverQest og sandinn niður brúnirnar: leitarmerki birtust á minimap, dauða pensillur voru milduð við minniháttar högg, og heiminum var skipt niður í skýr mörk og nauðsynleg svæði. Það gerði vinsæla stöðuna ◆theme líkan, þar sem efni var vandlega hannað fyrir fjöldaneyslu, með myndhöggum, til dæmis í dýflissu og stöðug endurbætur. Í fyrsta sinn varð MoMO í fyrsta skipti menningarlega, með 12 milljónum manna sem voru aðhækkaðir.
SAO hjálpin Ainsad er oft lýst sem risaholuþoka en leitin að hönnun á NPC með verkefnum, þjófdropum og skýru merkingu leiksins ◆ ein hæð á tíma ◆ er hrein og tær. Ferilskráin endurspeglar vaxandi dýflissur WoW· dýpkunar. Hinsvegar snýst SAO um að með því að afklæða örygginetið burt: það er enginn logout takki, engin hjálp, engin upprisa. Spennan milli WoWa sem er hönnuð og SAO er lífshættulegar reglur, skapar skýran skýringarrit á sviðinu. Leikurinn er boðið upp á að slaka á milljónum manna eftir að það er hægt að slaka á í útrýmingarhættu.
WoW batt einnig þríþætt hlutverka ◯ tankur, lækningamaður, skaðasala, sem birtist áberandi í SAO nýverið, stjórnaraðila. Kiritožs tvíeykandi DPS, Auna·s eldingar-hraður rappari, og skriðdrekaskylda leikmanna eins og Agil í öllum formlegum hóp sem WoW kenndi kynslóð. Hugtakið um ågrogrig að stjórna og stjóri er beint tiltekið í SAO-heiminum, sem byggir á hugmyndinni í því að vera í raun og verunlegum leikformfræði.
Innviðir: Tæknin gegnir hlutverki í uppbyggingu veruleikans.
Ekkert þessara sýndarþjóða hefði dafnað án samtímis sprenginga net- og vélbúnaðartækni. Útbreiðsla breiðbands í fyrri 2000 löndum dró úr dulnun, og gæti verið raunveruleg barátta milli meginlandanna. Myndirkort frá NVIDIA og ATI gerðu útþenslu landslags, en myndlistin þróaði með sér að styðja þúsundir samtímanotenda í einum heimi. Radd-yfir-náunga eins og Teymi eins og Team Spain og síðar Divord (þó að síðarnefnda er afkastalrit til snemma á SAO) breytti textamiðum í líf, öndunarsamfélög þar sem vinir gátu heyrt hvert annað Gale og kvíða í á meðan áhlaupið var.
Testrasið NerveGear með getu sinni til að stöðva boð og líkja eftir fullkominni skynfærasendingu er oft vísað frá sem hreint vísindaskáld. En ættleggurinn er rakinn eftir alvöru tilraunum í heila-tölvumótum og stöðugt niðurdýfinguVR vélbúnaðar. Árið 2012 hefur Oculus Rift hafið nýtt kynþátt til að kynda undir áhrifum neytenda, en síðar er búnaður eins og HTC Vive og PlayStation VR litrófsunar- litrófsunar- og handgrunnur hann áfram afmarkaður, en flutningur textalýsinga til 3D grafíkmynda til að yfirtengja sýnir skýrt ör sem vísar til SAO-kerfisins.
Sýndarveruleiki sem leikvöllur og varnarmaður
sword Art Online [1] var fyrst birt sem vefsaga árið 2002 ◯ fyrir nútímalega endurupplausn VR Δ þar sem þemur hennar hafa aðeins orðið mikilvægari. Mið-2000s sáu hækkun ]] ] Scond Life [3] (2003), sýndarheimur án leiks, þar sem notendur bjuggu til efni, sóttu tónleika og byggja fyrirtæki. Hagkerfi þess varð svo sterkt að sumir notendur öðluðust raunverulegt líf. Annað líf sannaði að langvarandi stafrænt pláss gæti hýst öll mannlegt svið, listlist til viðskipta. Það sýndi einnig fram á að það væri ekki hægt að stela, og stulda.
Þegar SAO◯s skapari, Akihiko Kayba, breytir leik í óumflýjanlegan veruleika, tekur hann rökvísi annars lífs að skelfilegum niðurstöðu. Ef fólk er tilbúið til að fjárfesta raunverulegum peningum og tilfinningalegri orku í sýndarheimili, hvað gerist þegar sýndarmyndin verður eina heimilið? Leikir eins og VRChat[1] (2014) og [FLT: 2] Rice herbergi [3] (2016] hafa frá því að umslaginu er ýtt lengra frá og gera öllum lífverum kleift að faðma, dansa og mæta í meðferð. Þessi vettvangur er beinn afkvæmur snemma í stað, og þeir hafa allt það sama loforð milli sviðsmarka: og eru viðkvæm og eru viðkvæm.
Vígð VR MMOs, svo sem OrbussVR: Endurfædd (2017] og Zenith: The Last City [[FLT:] 03] (2022], hafa reynt að þýða alla MMO formúluna í höfuðstöðu, með tjáningum sem eru þrædd og kleiftrar sem gera þig að svita. Í þessum leik, sveiflar þú bókstaflegum slagorðum til að takast á, og eykur skjöld sem þýðir að halda upp handleggnum. Niðurdýfunin er djúpstæð en lýjandi. SAO, heimsbúar eyða líkamlegum takmörkum með því að lesa taugamótun beint, en þó milli núverandi ljósvirkni og þröngra aðgerða.
Félagslegir straumar, geðheilsa og raunheimshjarðir
MMOs hefur alltaf verið meira en leikir, þeir eru félagsstofnanir. Rannsóknir hafa ítrekað staðfest hvernig þessir heimar starfa sem ◆ 3. sæti ◆ félagslegt umhverfi aðskilin frá heimahögum og vinna þar sem fólk myndar varanleg tengsl. Guilds verða stuðningsnet, bjóða upp á Camaraderie sem fer yfir landamæri og tungumál. Í SAO er það áfallið sem er aðkallandi út af völdum dauðaleiksins, sem býr yfir því að mynda heilsufarslegastreitu: Kir og Asian sem giftast, fjölskyldan í Anacrads spilara og djúphugtaksmennirnir sem spila á milli framlínu. The Amimes er hljóðlátur tími til að elda, fiskveiðar, sem endurspegla dag til að skemmta sér vel og skemmtana sem gerðu á sviði í viðskiptalífsleikmannastríði.
En skuggarnir eru langir, spilafíkn, viðurkennd af Alþjóðaheilbrigðismálastofnuninni, endurkastast í gildru leynimyndanna. Sögur um leikmenn sem vanrækja raunverulegt líf, missa atvinnu eða deyja úr maraþontíma á netinu og setja upp raunveruleikann. SAO stendur frammi fyrir þessu höfuðleik með því að láta flóttann vera ómögulega þar til leikurinn er barinn. Leikararnir eru ekki bara að berjast gegn skrímslum heldur jafnvel við örvæntingu sjálfa. Sálfræðin styður það að koma fram á sviði líffærafræði, frá Sachias til hlýju Silicas við drekann. Sagan undirstrikar að hinn sanni MMOgen hefur alltaf verið þekkt: Heimurinn er eins ríkur og þú deilir honum.
Menntun og þjálfun hafa einnig tekið sér bólfestu í þessum bilum. Hermað hefur verið við MMO ramma til að kenna neyðarsvörun, tungumálanám og hóprækt. Teikningar undirheimum í SAO neinni boga sem síðar er notaður til að rækta gervigreindir Δ er sértæk framsetning á því hvernig leikjavélar gætu þjónað einn daginn sem róður fyrir sendingar. Sú hugmynd, en stórkostleg, deilir rótum með raunverulegum tilraunum frá AIAI þjálfun umhverfi [3. FLT:1] sem tauganet gegn flóknum leikjum. Mörkin milli Δ og arfleifð sem eru í aukinni tilgangi, gera tilraunir á borð við það að leysast upp í sveiflum. [3. síđari. [3]
Þróun smáþokunnar og skortur hennar á Anacad
Fyrstu 2000 varð einnig vitni að því að auka önnur viðskiptalíkön sem endurmynduðu MMO hönnun. . [1] (2001) reyndust vera á undan, að leikstækjaleikur með lyðru-to-pla vafra gæti viðhaldið milljónum leikmanna og ábatasömum áskriftarbindi. MuckSant:] MuckSe [FLT:] (2003) fór lengra, motting með oucose mock transmotors og great- convention hluti. Árið 2010 var frjáls-place with Reaiting Partes orðið iðnaðurinn, oft undanfari leikja sem voru meira eins og klasar en vafningar í heiminum.
Kaya·a·s Ancrad er sérstaklega laus við eitthvert slíkt hagkerfi. Leikararar sem eru fastir í SAO geta ekki keypt kaupföng eða lausafé; framvinda er eingöngu fengin í svita og áhættu. Leikurinn er endanlegt verðleikaræði, með takmarkaðan við folann sem hefur unnið að leit að og handbrögðum. Þessi hreinleiki á hönnunar Δ hnúta fyrir áskriftina þegar mánaðarlaunin eru eina gjaldmiðjan sem snýst um að þrá Belgina ◯ gil á MMOs á aldrinum sem er í raun og veru þekktir að baki. Með því að svipta peningaverslunir og raunverulegum verslunarverslunum, kemur SAO heiminum þar sem aðeins mál eru traust og huglægari. Það er að fá betri hönnun fyrri leikja, að beina skuggalegum viðbrögðum við því að mörgum leikmönnum sem misþyrka að.
Tímamörk sem setja inn samhengi
Til að sjá þessa ætt fyrir sér skulum við líta á stutt tímabil áfanga sem upplýsa SAO alheiminn beint:
- 1978: MUD1 ræsingar, sem koma á varanlegum deildum heima.
- 1985: Eyja Kesmai kynnir grafískt efni í margspilara ævintýri.
- 1986: Habitat skapar fyrsta stærsta stærsta, myndræna sýndarsamfélagið og gerir hugmyndina um mannvits.
- [[FLT: 0]1991:[FLT:]] AldreiWinter Nights on AOL sýnir t.d. sam-op leik.
- 1996: Meridian 59 brautryðjendur 3D MMORPG með guild pólitík og PvP svæði.
- 1997: Ultima Online leysir úr læðingi sandkassa hagkerfi og ringulreið leikmanna.
- 1998: Ferðin er teikningin fyrir gríðarstóra PvP umsátursherna.
- 1999:[FLT:] EverQuest og Ashers, Call Inngjöf MMOs með 3D niðurdýfing, alvarlegum dauðadæmingum og lifandi frásögnum.
- [[FLT: 0]] 2001:[FLT:] RuneScape kynnir frítt leiklíkan sem víkkar leikjagrunninn.
- 2003: Second Life sýnir að sýndarheimur, sem ekki er í jafnvægi, getur búið við fullt efnahagslíf og félagslegt líf.
- 2004: World of Warcraft fullkomnar formúluna fyrir skemmtigarðinn og færir MMOs að aðalreglunni.
- [[FLT: 0]2012:[FLT:] Oculus Rift Sparker gefur til kynna að neytandinn hafi byrjað að nota veirufræðilega bylgju.
- 014: VRChatt hefst og býður að lokum upp á félagslegt, veirufræðilega vettvang þar sem notendur búa til sinn eigin heim og manngervinga.
- 2022: Zenith: Síðasta borgin ræsir sem fullkláruð VR MMO með klifrandi, fljúgandi og bendingabyggðum bardaga.
Hver færsluflögur í burtu á bilið milli veruleika okkar og skáldskaparins 2022 af ... orðlist Online , þar sem NerveGear sprettur og Kayaaaa forđar. Á meðan við höfum ekki enn fulla tækni, metnaður, félagslegar byggingar og sálfræðilega landslagið voru öll fyrirfram skilgreind í crucible þessara raunverulegu leikja.
Niðurstaða: Hin óuppleysta stríðsleið í átt að fullri Immermersunun
Smart Art Online [1] er ekki til í einangrun. Það er uppskerandi ávöxtur trés sem hefur rætur sínar teygja sig aftur til fyrsta tíma sem tvö manns vélritaðu ΔHOLAR arnment við hvort annað í textadýli. Sögulegir atburðir sem móta MMOs ◆ uppfinningu, verkur líksins rennur, gleði fyrsta svikadrápsmanns, svik af leikrænum morðingjum, monetization breytingunum og hægfara skriðk til sýndarveruleika ◆ eru allir kóðaðir í Ainsads, DNA. Þegar áhorfendurnir berjast gegn kerfinu eða fagna sigri með skjálfta í höndum eru þeir endurþjappaðir 40 grömmum sögu.
Þessi arfleifð heldur áfram að þróast. Nútíma MMOs eins og Final Fantasy XIIX [[1] halda anda EverQest og WoW á lífi á meðan þeir ýta söguferð inn á svæði kvikmyndafræði. VR vettvangur litróf alltaf nær skynfærunum sem SAO ímyndaði sér. Línan milli stafrænu og líkamlegu hreyðiblaðanna er ekki vegna illgjörns yfirdrjúgandi yfirdrotts eins og Kayaba, heldur vegna þess að mennirnir kjósa að verja tíma sinn, peningum og auðkenni í þessi bil. Sagan kennir okkur að jafnlengi og drauma og þjóna, þá munu spilarar tapa sér. [FLT] [2]