anime-art-and-animation-styles
Reglurnar um dauðaleikinn: Að rannsaka vélverufræði sverðsins á Netinu
Table of Contents
Sýndarleika MMORPG Sword Art Online [1] heitið ævintýri lífs. Á upphafsdegi, gerðu tíu þúsund notendur ráð fyrir tauga-Gear hjálminum og skráðu inn í fljótandi kastala Aincrad [1] áköf í að kanna heim þar sem eigin líkamar þeirra urðu stýrimenn. Mínútur inn í reynsluna, gerðu þeir sér grein fyrir martröðinni undir undrið. Leikurinn hefur valdið dauða, Akihiko Kayaba, sem hafði tekið burt log - út hnappinn og gert einn, skelfilega reglu: ef spilamaður nær núllum innan leiksins, þá sendir hann frá örbylgju til heilans. Hvað var að breytast í keðslu sem keðlilili í að takast á hundrað hæðina sem er að ná til sigurmarks og er lífshættulegri brautar, og hver einasta stöð.
Byggingarlist dauðans: Landsreglur sem skilgreina líf og dauða
Kaya·sur tilkynning í Town of Furs var leppsbréf sem var dauđaréttur. Þrjár grundvallarreglur um að breyta Ainscrad úr leik í fangelsi og skilningur á því er fyrsta skrefið í þá átt að skilja hvernig leikmenn aðlagast og brotna.
Enginn úthugsun, enginn flóttamaður
Hneigðarbylgjan kom úr valmyndarhnappnum. Annálabúnaðurinn hætti hreinlega að vera til. Tilraunir til að fjarlægja NerveGar utan frá voru jafn banvæn; Kaya·s kerfið var uppsett til að framkvæma sama banvæna útferð ef vélbúnaðurinn var geymdur. Þessi regla bjó til algera einangrun. Leikmenn gátu ekki stigið í burtu til að borða, sofa eða leita hjálpar. Líkamlegir líkamar þeirra liggja í dái á sjúkrahúsum eða heimilum meðan meðvitundin var föst í þrálátu og mikilli áhættuumhverfi. sálfræðileg þyngd þess að geta ekki gert hlé á eða flúið einhverja tálsýn um öryggisnet. Á hverri mínútu var var var var var var notaður iðjulaus til að sitja fyrir hungri, svengd eða örvæntingu. Hún breyttist í Aldrei í árvekni.
Engin högg eru jafn varanleg og dauði
Í flestum RPGs er dauðsfallið tímabundið bakslag: nokkrir peningar tapast, endurkastnir punktar, fljótir uppgjafarþræðir. Í SAO er heilsuverndarsláin bein lína við taugakerfið. Þegar græni gígurinn rennur út í tómarúmið, NerveGar sendir hann strax út í baráttu. Það er ekkert annað tækifæri, ekkert áframhaldandi skjár. Þessi eina regla neyðir leikmenn til að meðhöndla allar villisvín í dýptu og sérhver fjandsamlegur leikmaður sem dauðleg ógn. Jafnvel utan bardaga, andleg þyngd þess er að brjótast inn í þá baráttu. Leikmenn sjá vini sína ◆ að lokum. Þessi eina papprípprí, hver einasti maður hefur misst af dauðanum. Óbæting og hver einasti maður breytir sambandi við aðra.
Hundrað-Flor Flóttaskilyrðunum
Upphaflega sigurástandið í SAO◯ leiddi til þess að öll 100 hæðir af Ainscadł voru læstar. Þessi bygging bjó til grimman Darwins-skútu. Forréttarleikar, úrvalshópur af grimmum, vó af sér þyngd alls fangahópsins. Framan á öllum sviðum þeirra þýddi von; sigurinn var örvænting. Reglan sem sprautað var í tíma, þar sem raunverulegir heimahópar voru að versna. Spítarnir gátu haldið í grúttunum svo lengi og sérhver töf á að spila á aukinni hættu á fylgikvillum. Útkoma þeirra var bara að eyða leiknum. Það var bara tímamótakeppnin var að lækka.
Handan þessara þriggja stólpa, aukareglu sem mótuðu heiminn. Bæjarsvæðin voru skilgreind sem öruggt skjól þar sem hermdarmerkið kom í veg fyrir skaða af ásettu ráði, að gefa leikmönnum eina skilyrðahelgina. Hjónabandið leyfði tveimur leikmönnum að deila með sér greiðslum og húsnæði, vélræna tjáningu á hlekkjum sem voru falsaðir í eldi. Takmarkaður upprisuþáttur, Guð, steinninn frá endurkomu sálarinnar, var til en aðeins hægt að nota innan tíu sekúndna af dauðanum, þannig að þeir urðu næstum gagnslausir í reynd að engu leyti. Þessar kjarnar bjuggu til samfélag sem var samvinnusamt og ákaflega viðkvæmt samfélag.
Fyrir breiðari yfirlit yfir röðina og heimsandhverfu hennar, swip' swiki Wonternline Wondernpedation veitir víðtæka lore og skyndimynd. Opinberi aðdáandi [[FLT: 2]] skráir einnig alla hluti, færni og lottópa í smáatriðum.
Lífshorfur: Leikmenn lærðu að sigra í útliti
Í samanburði við heim þar sem mistökunum var refsað með gereyðingu þróuðust öfl björgunaraðferða. Þetta var allt frá auðlindastjórnun til mikillar árásarsamhæfingar og hvert lag krafðist þess að menn væru með mismunandi ágæti.
Hópun og Guild kerfi
Einangrun var dauðadómur. Innan fárra vikna gerðu þeir sér grein fyrir að lífið væri háð því að mynda áreiðanlegar sveitir. Hlutar sex leyfðu öfgalaust hlutverk sem er á móti tæpum, stuðningsaðili, stuðning við að halda á sama tíma öryggi. Riddarar blóðþyrpinganna, Aincrad Liberation herflokkurinn, og minni þröngum nantikulum eins og Furinkazan urðu undirrót af því að þeir lögðu til atlögu. Upplýsingar um árásir á ófreskju, öruggar landbúnað og leitargjafa hraða framförum allra ar. Traust var þó erfiðara að vinna fyrir sér en Col Guild ráðningaráðgjafar tóku oft þátt í áhættusvæði fyrir þá til að bjóða þeim inn í háaríkur, vegna þess að einn maður gæti þurrkað útrýmið öllum á flótta.
Upplýsinganetið var jafnmikilvægt og vöðvar. Leikmenn eins og Argo ◯the Ratinix seldi upplýsingar frá gólfi til að gera hættulega þekkingu aðgengilega þeim sem gátu ekki rannsakað gögnin. Þessi aðferð til að ná lífi varð til nýs konar leikmanns: upplýsingamiðlarinn, sem lá ekki í sverði heldur á kortum, stjóri beitir sér sjálfur.
Keppt vélvera og leikfimi
Leikurinn arnpacks kerfið var með arnprogslaðri tækni, sem virkjaði með ákveðinni stöðu og hreyfingu. Einstunda og tímasetning skipti um hnappa sem var skipt út fyrir arnlist, mstistimsskilyrða. Það skildi eftir varnarlausa stærð hjá notanda við seinkun eftir stöðu, og ófremsli sem getur reynst banvæn. EISta-spilararararar rannsökuðu gögn grunnsins eins og bardagalistamaður, boruðu á sér þar til hreyfigetan varð til þess. Fundurinn á sérhæfri færni sem aðeins einn leikmaður á hverjum tíma gat beitt annarri vídd. Kirtoitos Divides færni, t.d. tvö sverð samtímis, aukið úttak hans með gífurlegum hætti en krefst ekki fullkominnar færni. Það þurfti að framkvæma þessari tækni en það þurfti ekki í að gera það sem gefur þeim sem gefur þeim til.
Þegar einn leikmaður réðst á einn þeirra, varð að aðalsmerki mikillar árásar. Í stjórnarbaráttu gat einn höggbarði þurrkað út árásarmann, þannig að hann hélt uppi jögur stjórn og bjó til glugga til að komast inn í þungan verkfall án þess að geta skilið eftir bil var nauðsynlegt. Sameignir sem mynduðust í fremstu línu voru byggðar á þessum takti; Kirito og Asuna, nálægt því að tengjast niðrandi, gerðu þær að goðsagnakenndum skeifum einmitt vegna þess að þær gátu skipt með núllum.
Efnahagsleg og eftirsóknarverð
Ekki allir eftirlifendur börðust á víglínu. Dauđaleikurinn hefur verið með kaupmönnum, járnsmiðum, klæðskerum og matreiðslumönnum sem breyttu hráefnum í lífvinnubúnað. Leikararar sem gátu verið með maga í bardaga. Hágæða vopn og vopnabúnaður þýddi muninn á árás sem skildi eftir 10 HP og eina sem skildi eftir núll. Lizbeth Δ smiður, til dæmis bjó til hnífinn sem Kirito notaði í sumum hörðum bardögum. Samhæðin milli betri manna og handverksmanna sem voru búnir til að leggja eld í þéttbýlisveggi, sem sannaði að björgunin væri sameiginleg.
Þeir sem fóru of langt á afskekktar hæðir í leit að sjaldgæfum efnum hættu að hitta óvænta yfirmenn eða morðingja, en jafnvægið milli metnaðargirni og varkárni var línudans.
Skuggaleikurinn: Leikmaður -- og-leikurinn - breytar og siðareglur
Þótt víglínun hafi barist gegn NPC-leikmönnum, háðu önnur stríð í skugganum. Leikurinn leyfði leikmönnum að berjast við ákveðna viðburði og undirmenn leikmanna tóku að sér morð sem leið til valda, ánægju eða hvort tveggja. Þetta skapaði samsíða samfélag glæpamanna og löggæslumanna og neyddi alla til að efast um eðli réttvísinnar þegar réttarkerfi eru ekki til.
Appelsínugulur bendill og ris rauðu leikmannanna
Árás á annan leikmann utan tilnefnds einvígis eða öryggissvæðis breytti því að árásarsvæðið gerði bendilinn appelsínugulan. Áframhaldandi glæpastarfsemi breytti honum rauðum, brennimerktan sem staðfestan morðingja. Þessir rauðir leikmenn, eða lyfjahvarfamenn, voru gerðir óhæfir á opnum og næsta götugólfum þar sem bæjarverðir gátu verndað hinn veika. Hinn alræmdasti blekkingarmaður, skyrslari koffort, breytti morði í heimspeki sem varð að nöktu, og trúðu því að þeir einir sem vildu drepa gætu verið frjálsir. Tilvera þeirra stóð siðferðilegt vandamál fyrir stærri leikmanninn: Að drepa lyfjahvörf í sjálfsvarnarkerfi varð til þess að enn væri appelsínugulur bendill, að sýna rétt og hefndarkennd.
Traust, Svik og kostnaður Paranóia
Dauđaleikurinn gerði úthugsaða áhættu fyrir hvert bandalag, meðlimur sem var aðili að því að hann sé í raun að elta eftir á kviku gæti rænt líkinu áður en hitinn fór úr þér. Traustið dró úr þér kjark til að tryggja öryggi í fjölda til að leiða fórnarlömbin inn í fyrirsát sem varð hörmulegur veruleiki. Forréttin ruddi upp í aðgangslínunni. Jafnvel innan undirferlisins gæti þrýstingurinn um varanlegan dauða grafið undan. Sumir leikmenn tóku að drepa fljótt og tóku að ráða fram úr óvissu næstu bardaga.
Þessi rannsókn leiddi til hins yfirþyrmandi tilfinningaskatts ofvarnaðar.
Heiðursreglurnar óskrifaðar
Þrátt fyrir ringulreiðina neitaði meirihlutinn að ráðast á óvopnaðan andstæðing eða einhvern sem hafði gefist upp, jafnvel á PvP svæði. Kirito, þrátt fyrir að hann væri einn-né-né-wolf uppruna sinn, myndi hann aldrei hefja banvænan einvald gegn hinum óæðri nema hann væri þvingaður til þess. Borgarafræðimaðurinn, sem leyfði leikmönnum að fallast á að berjast fyrir meinsæri, ekki - og ekki banvæna baráttu þar til þeir féllu á viss mörk, veitti samþykki fyrir samkeppni og umsögn án dauða. Þessi kóði varð félagslegur samningur varð félagslegur samningur sem hélt uppi friði á öruggum svæðum og stýrði því að skýra sjálf sig sem verndarstæðum mönnum, ekki.
Sálfræði um klismadauða í leikum hefur verið rannsökuð umfram skáldsögur, oft um það hvernig háir staurar endurskapa atferli leikmanna. Grein frá PSSchology Today skoðar hversu raunverulegar afleiðingar í stafrænum heimi magna tilfinningauppruna og siðfræðileg vandamál, spegill margra þeirra áhrifa sem sjást í Ansad.
Sálfræði undir nútíð: Ótti, sjálfsmynd og aðlögun
Mannfallaleikurinn um Sword Art Online er eins mikiđ og innra stríđ sem utanađkomandi, sá hugur, fastur í heimi ūar sem ör sem ferst, umbreytist verulega.
Hræðileg skelfing og örvænting
Snemma á þessu voru hundruð leikmanna látnir undan, ekki fyrir skrímsli heldur sinnuleysi. Minnismerki lífsins í Town í Town varð mausoleum grafin með nöfnum sem hurfu vegna þess að leikmennirnir einfaldlega gáfu upp. Hræðist þá, sú hugmynd að hætta lífi sínu á ökrunum var of yfirþyrmandi. Aðrir urðu bráð ofsóknarkenndir, neituðu að yfirgefa bæinn jafnvel vegna nauðsynlegra auðlinda. The ◯Beanica sidema phormanteau of beta testers og svindlara sem höfðu wepled Kirito og fleiri sem höfðu fyrri þekkingu, máluðu þá sem ábyrgð á dauðsföllum af völdum nýrra efna sem vissu um hætturnar. Þessi félagslega einangrun á sektarkennd með sjálfsfróun beta- og sjálfsfrjóvgun braust næstum á sig með því að það brotna fyrir að þeir væru með sterkustu bardagamenn.
Hugarlegt atvik af varanlegum dauða sneri einnig hugmyndinni um tímann. Dagar voru eins og vikur, kvarnarkvörnin varð að runu. Fyrir hvert augnablik sigurs var útför fyrir vin. Leikurinn hljóðar eins og járnskrokk, brot af HP G-Ga Guðs varð til þess að leikmennirnir gerðu út af við það að þeir báru jafnvel eftir að lokaupprásin var orðin skýr.
Endurreisn á auðkenni, tilgangi og endurröðun
Death Game var arameist aðeins brjótur fólk, það endurgerði það. Asuna, sem hófst sem aðgreinandi leikmaður í felum í Inn, kom fram sem lastamaður af völdum sterkustu guilds, sem vann sér upp gælunafnið ◯Flaash, fyrir ótrúlega hraða sínum. Umbreyting hennar var aragrúi af skyndilegum hugrekki en með þeirri ákvörðun að skilgreina tilveru sína á eigin forsendum, í stað þess að búa í skelfingu þar til sjúkrahúsrúmið hennar gaf út. Á sama hátt varð Klein lítill hópur vina í ógurlegt lið sem hélt á mið nofleða svæði, sem sannaði að tilfinningaböndin væru tölfræðilegar sem skorar.
Að finna út hver hann var varð til að bjarga lífi. Þeir sem fylltust voru þeir sem fundu merkinguna handan við flóttann: að vernda hina veiku, kortleggja hið óþekkta eða ráða yfir því að vera fullkomnir. Sögur þeirra sýndu að þrautseigja manna gat dafnað jafnvel í stafrænu víti, svo framarlega sem samfélagið endurspeglar eitt 177s virði.
Ósýnileg hönd: Akihiko Kayaba og Meta-The Meta-Theyer of Control
Engin greining á dauðaleiknum aragrúa yrði fullkomin án þess að rannsaka brúðumeistarann. Kaya gerði einungis reglurnar; sem leikstjóri og að lokum, þá kom lokastjórinn fram sem Heathcliff, hann setti sig inn í kerfið til að horfa á sköpun sína birtast. Nærvera hans kom á metalofanda stjórnarinnar sem gerði leikinn enn óútreiknanlegri.
Heathclifk er einstæður getuarforði hlutstaða hans sem kom í veg fyrir að HP féll í rauðar arrðrænar tilraunir. Kaya vildi sjá raunverulegan heim af völdum, og stjórn hans á Addmin kerfinu tryggði að sögusagnir einstakra leikmanna væru í samskiptum við sjón sína. Þessi opinberun var ekki jafnvæg og heimspekileg tilraun. Kaya vildi sjá heildarlög náttúrunnar en hafði ekki algerar afleiðingar í stað þess að lúta þeim. sálfræðiáhrif sem stæðurnar myndu gera að verkum að allar fórnir einstakra leikmanna gætu hafa verið forvitnir, erft að brjóta hana. Skýrnileg forlög um að baki henni. Skýrsla fyrir heiðarlega stefnu hennar, er sú staðreynd að hún var ekki í fullri baráttu sinni.
Kaya·sar aðgerðir benda einnig á siðfræðilega martröð skapara sem heldur listum saman við grimmd. Hann réttlætti dauðaleikinn sem raunverulegan draum í fljótandi kastalanum í æsku en þúsundir mannslífa misstu lit á mynd af yfirgengilegri sjálfsdýrkun. Reglurnar voru að lokum strigar fyrir sinn eigin guð.
Ofan á reglum: Hvað kennir Sverðlistin um háar háar hástemmdar vélar?
Dauđaleikurinn Ainscad er snilldarlegur í hvernig regla setur formheiður. Með því að fjarlægja öryggisnetið af völdum ábyrgðarleysis, hefur kerfið yfirstigið gildi samstarfs, hættuna á svikum og dýpt persónuþróunar. Leikmenn gerðu fagnaðarerindinu einfaldlega að verkum; þeir sigruðu félagslega og stjórnmálalega landslag þar sem öll handtak voru sáttmála og hver yfirmaður réðst á samfélagsbæn. Verkamennirnir þjónuðu sem þrýstingur við að hraða trausti og afhjúpa mannlegt eðli í hráu formi.
Samt er það djúpstæðasta lexían sem er fólgin í spennu milli hönnunar og stofnunarinnar. Kayaa·slög voru alger en leikmennirnir fundu alltaf leiðir til að sýna fram á að þeir væru í þeim. Þeir settu upp starfhæft hagkerfi, settu siðferðislög á fót og jafnvel urðu ástfangslegir. Þeir neituðu að láta draga sig niður í avatar í banvænri hermi. Í þessu tilfelli endurspeglar SAO-leikjasafnið sannleika sem er utan skáldskapar: kerfi geta stjórnað sviðinu, en leikmennirnir höfðu áhrif á fólk sem skrifar söguna. Þeir skilja að það er enn aðalatriðið í því að spilafræði SAO-leikvirkjanna haldi áfram að heilla áhorfendur og hvers vegna þeir þjóna sem varanleg grunnur fyrir rannsókn á hættu, siðferði og lífshætti í ýmsum umhverfi.