anime-art-and-animation-styles
Kroníkubók í hinum týndu: Sögulegum atburðum sem gerðu ráð fyrir að heimurinn væri í orðavali.
Table of Contents
Frásögnin af 'Sword Art Online' (SAO) berst gegn bakfalli sem tekur við mikilli þróun mannssögunnar, félagslegum áhrifum stórra netleiki og tímalausri spennu milli flótta og fangavistar. Í stað þess að fá einfaldan draumóra, er röðin fólgin í atburðarás þar sem algerlega óuppfylltar MMORPG verða að dauðagildru á upphafsdegi sínum, 10.000 leikmenna leikja þar til lokagól Ains er horfið. Saganin dregur á aldalanga reynslu manna af tækni, árekstrum og heimspekilegri rannsókn, sem gerir hana miklu meira en frumsýn. Hvert lag SAO 1982s heimsbyggingar tengist sögulegum heilabrotum, allt frá því að gera tilraunir til að gera tilraunir á skynleysu til að draga úr þessum áhrifum og rekja það til að takast á milli þessara þátta.
Uppgangur sýndartækni
Draumurinn um að stíga inn í gerviveröldina áður en stafrænar tölvur eru búnar til. Myndmálið Panortamic kom á sjöunda öld og stirðsjónarfullir áhorfendur Viktoríutímans reyndu að koma áhorfandanum á vettvang. Hin sanna þróun sýndarveruleikans sem hugmynd kom á 7. áratugnum þegar kvikmyndagerðarmaðurinn Morton Helig byggði aldrei verslunarmarkaðinn, en það kom fræinu fyrir sem var full af skynvillu , stjórnhjúpurinn sem flutti stere 3D kvikmynd, hljómtæki, vind og jafnvel ilmur. Heiližs vél fann aldrei verslunarmarkað, en hann kom því fyrir að það hefði verið snigin sem hann notaði en að horfa á einhvern stað.
Á níunda áratugnum, voru varnarverkefnin (DARPA) og NASA að fjármagna skjái og hanska, sem leiddu til þess að hugtakið "Arndon Lanier" myntsetning veruleikann Δ og stofnuðu PPL-rannsóknina. Hugmyndin um sjónlaga tæki sem kom í stað notenda; aragrúa í gegnum tölvuumhverfið veitti okkur beint innblástur fyrir tauga-Gearsetinu í SAO. NrveGeara-stökkbylgjur taka þátt í örbylgjubylgju sem byggist á heilaboðum til líkamans, sem voru langt yfir raunverulegum frumgerðum heims, en sögulega braut tækninnar sýnir þó hvernig hver kynslóðin ruddin stefnir í átt að þröskuldinum. Jafnvel Nendo Boy-90sbilunin sýndi fram á almennum kraftinum, en það sýndi fram á bak við hana að hún sýndi framsýni.
Þegar Oculus Rift ræsirinn endurvakti tölvuVÖtugun árið 2012, þá varð sú spurning afturkvæmt um að koma á netkerfi. SAO nýverið, Reki Kawahara, tók að skrifa greinaröðina áratug fyrr, en það var réttilega gert ráð fyrir að á 2020 myndi þjóðfélagið vera á beit á því að halda línu milli líkamlegs og sýndar. Sögulegur veruleiki er sá að sérhver áratugur frá 1960 undanganginum hefur gert sér bætur á heildardýpi. SAO Incident arth, á 2020, Nóvember 6, 202221is, var af á af á af ásettu stigi fyrirmæla, þar sem ávallt, heila - og myndtæki gætu verið að myndast við samhliða taugastarfsemi.
Áhrif MMORPG á iðnmenningu
Gríðarlega margir leikir Sameignaleikir Heimur af stríðsbraut , en 2004 gaf út formgerð viðvarandi netleika. Fyrir það komu 1996 Hugsanlegar leikir meanía 59 fram fyrstu grafísku MMO og 1999Quest sýndu að þúsundir leikenda samtímis gætu byggt flókin sameignir, hagkerfi og keppinauta. Þessir leikir bjuggu til stafrænar þjóðir þar sem vinátta, svik og sögulegar árásir urðu grunnur í þjóðfélögum. Hugtakið um sýndardauða eða reynslu af dauða var þegar þekkt, mýkt svæði fyrir endanlegt mat á dauða.
Í SAO, virkar fljótandi kastalinn Anacrad sem sjálfskipaður maður og mannapaursstjóri með eigin auðlindir, leikmannamarkaði og framlínu sem eyðir hópi sem endurspeglar árás á einn fund. Árásarliðið er að það þýðir raunveruleg dauði, sem breytir félagslegum samningi um skipulag í björgunaraðgerð. Kaupmannastéttin, handverksmaður og einbóndi hafa öll fordæmi í raunMO, og Kawaałs að lesandi um þessa hópa.
Hugmynd samfélagsins sem dafnaði snemma í MMOsforum, gervivefsetrum, talmökum sem verða bókstafleg líflína í SAO. Leikararnir eru boðnir boðflennur, kortin og almannaáformafundirnir eru líkir eftir hinum raunverulega samhæfða anda sem rak wicks og fræðifræði fyrir leiki eins og LokaFantasy XI. Í þeim skilningi er SAO Inciden - brengluð spegill manna sem skipuleggja undir álagi, taka saman DNA - og prófa það gegn tilvistarhættu.
Sögulegar hliðstæður: Aðalleikurinn er liðinn
Í Róm til forna breyttu leikir í skemmtanabransann sem olli dauða þátttakenda. Gladiers voru oft þrælar eða fangar, neyddist til að berjast fyrir skemmtun mannfjöldans í Colosseum. Áhorfendur höfðu þá vitneskju að hver átök gætu endað með raunverulegum dauða, kraftmikilli baráttu við SAO eftirsótt fyrir umheiminn: Japanir horfa á SAO Inciden skemmtanir á fréttirnar, eru vinsælir en samt heillaðir. Inni í Ains, Kirtod, Kiredied, disvindel með Gleam Eye forsvar eða lokaárek hans með Hecliff - eða dauðaþreyfis sem gleður fólk í sveitinni.
Mótin frá Miðbaugi buðu einnig upp á eins konar banvæna íþrótt þar sem riddarar hættu á meiðslum og dauða fyrir dýrð, lausnargjald eða greiðan fyrir lygi. Talnalagalög sem stjórnuðu þessum kappleikjum um heiður, uppgjöf og lausnargjald eru í samræmi við hina ósögðu siðfræði sem kemur fram meðal hinna skýru blekkinga og jafnvel meðal sumra leikmanna í Ainscad. Δred spilaranum , arkareninginn, teiknar beint línu í útlaga og einvígi á sögulegum tímum þegar lögregla var takmörkuð við önnur samfélög.
Sálfræðileg áhrif þess að vera með dauða í gæluslysi hafa sína eigin ætt. Frá járnafræðileikjunum í útrýmingu stafa á hellum í klassískum ódæðislíkum, eins og Nethack, er óttinn við varanlegan skaða, hegðun þeirra sem óttast að það myndi þvinga leikmenn til að standa frammi fyrir dánartíðni ekki í gegnum persónuskilda, heldur með því að láta eigin líkama liggja á spítalarúmum. Þessi samspila af sýndaráhug með raunverulegum heimlegum hagleik endurspeglar raunsögulega þjálfun í gíslapókera, þar sem fangar myndu drepa fanga ef bets færi ólaunuð, eða banvænir leikir af stríðsföngum til að lýsa sér yfir eða fá þau sérréttindi. SAO leikur er þannig nútímaleg aðferð mannahefð.
Tæknileg sjónleysi: Endurkast Félagsins
Sword Art Online tekur upp djúpar áhyggjur af tækni sem tekur til tækninnar. Á 20. öldinni hefur bending alræðisríkja sem nota tækni til að fylgjast með öllum leikmönnum sem hafa samband við klassíska atburði eins og George Orwellar sem eru 19.4 80.
Á tímum kalda stríðsins, með kjarnorkujaðri sínum og þróun ARPANET, var óttinn við að ein misreikningur gæti þurrkað mannkynið út. Þessi kvíði umbreytist í vísindaskáldin Δ ◯g hýsil í vélarsögunum. SAO heimsferlin sem óttast að með einu vopni gereyðingar, en með því að fela sig í banvænu skemmtanakerfi. Andstæðingur á milli snjalla, nerveGe-vélarinnar og banvæns starfsmáta hennar endurspeglar hinn sögulega veruleika sem fylgist með Stasi Fernando-num eða nútímalífsalalgómfræðir koma oft fram í loforðinu um hagsæld eða ánægju.
Á breiðari stað endurspeglar röðin öryggisumhverfið eftir og september, þar sem ríkisstjórnir auka eftirlit og neyðaröfl í nafni öryggis. Innan SAO alheims á japönsk stjórnvöld erfitt með að skerast í leikinn án þess að drepa leikmenn, og leggja áherslu á bilið milli tæknikunnáttu og lagalegra fordæmis. Myndun sýndardeildar innan innan innan innanríkisráðuneytisins og samskipta við SAO Inciden-samtökin, sem eru raunveruleg-heimasamtök eins og Bandaríkin, Network and Infranea öryggisstofnun, sem komu í ljós eftir stórar og miklar stafrænar hótanir.
Hlutverk sístöðu í sögu
Á meðan verksmiðjur og þéttbýlisbirgð tóku við af lárviði, rómversku hreyfingarnar í bókmenntum og listum endurheimtu náttúru og tilfinningar, sem veita sálnavist undan hinu óhugnanlega ferli framfara. Á fyrri hluta 20. aldar sprakk kvikmyndahúsið í vinsældum, þar sem myrkvuð leikhús bjóða upp á gátt til ævintũra og ástarsambands í þrengingum þunglyndis mikla. Á Netinu táknar það nýjustu undankomuleiðarhvötarinnar og SAO er sú hugmynd að yfirgefa bókstaflega líkamlega líkama sína og búa í algerum draumóraheimi.
Í sögunni kjósa margir leikmenn að taka við dauðaleiknum og byggja líf sitt í Sword Art Online. Fishermen, verslarareigendur og hjón finna tilgang í heimi sem þeir velja aldrei að ganga inn en geta ekki skilið eftir sig. Þetta er hliðstætt sögulegum frásögum af föngum sem aðlagaðu sig svo rækilega að þeim að þeir urðu fyrir stofnunum, eða landnemum sem Δ voru á heimkynnum og völdu að halda sig í ókunnugum löndum.
Hlátur kistan er alger siðferðishrun þar sem leikvöllur er á meðal þeirra. Hegðun þeirra er á bak við sögufræg samskipti sem brjótast niður undir einangrunarsamfélögum sem breytast í mannát, skipverjar sem skipta sér niður í ofbeldi ættbálka.
Það er þverstæðukennt að farsælustu jekalóleikarar í SAO eru þeir sem líta á heiminn sem raunverulegan frekar en stundlegan draumóra. Kirito og Asuna·sur um að giftast og ættleiða Al Yui er höfnun á því að skuldbinda sig við aðstæður sínar. Sögulega hefur fólk fundið tilgang í jafnvel skelfilegustu umhverfi sem jafnvel er alvarlegt, jafnvel í mestu náttúruumhverfinu, Frankikor Frankl hefđi það að það skuli vera meðvituð um tilgang í framtíðinni.
Heimspekispurningarnar sem vakna af "Sverðlistinni"
Kjarni forsníðingar Swords Onlinear að sýndarheimur geti verið ógreinanlegur frá veruleikanum, fangar sem hafa aðeins séð skugga á vegg mistök sem þessar flöktandi myndir fyrir veruleikann. Þegar einn fangi sleppur og sér sólina sér hann að skuggarnir voru einungis afrit. Kayaa Akihikos mónólodicus við lok Ains echoes þetta: kastalinn kann að hafa verið tálsýn, en reynslan og minningarnar eru til staðar eins og raunveruleikinn. The serían sem gefur mönnum kost á að vera opin.
René Descartes◯ Andaspásagnir sem geta verið að næra öll eina Biblíunnar sannar reynslu sína, blekkja einn þann sem er raunverulegur. Í SAO er taugageimurinn á áhrifaríkan hátt hlutverk djöfulsins, stöðva heilamerki og byggja upp hljóðlaust umhverfi. Leikararnir í Ainscad geta ekki treyst skilningarvitunum; tilfinning þeirra um snertingu, lyktarskyn og bragð eru öll samtengt. Röningarnar standa fyrir áhorfandi með sömu áskorun og Descartes: ef öll skynjun þín er ráðuð, hvaða grunnur hefur þú fyrir að halda því fram að það sé raunverulegt? Sá möguleiki að geta ekki greint frá heiminum frá ytri vísu án þess að heyra frá ytri viðmiðum eða útlínur depils eða útlínur hans. fglyra tengsl við raunveruleikann.
Nútíma eftirlíkingar halda þessum hugmyndum á svið skjásamsetningar. Ef nægilega háþróuð siðmenning líkir eftir öllu sem við upplifum gætum við lifað í hermi. SAO daður með þessari hugmynd þegar hún kynnir fræið, pall sem gerir öllum kleift að skapa sýndar heima sem tengjast. Uppkoma ALfheim Online og Gun Gale Online úr sama kjarna bendir til margs konar, til þess að hann hafi skapað veruleika, hver með sínum eigin eðlisfræði og dauðareglum. Þannig er röðin sett sýndarfangelsið ekki sem eitt einasta fangelsi heldur sem útibú heims, og hver einasta upp sína heimspekilegu staura.
SAO - atburðurinn í flokknum
Innan í skáldsögunni, SAO Inciden, af 2022, þjónar SAO Inciden sem heimsviðburður sem endurskoðandi lög, menningu og tækni um áratuga skeið. Japanir stjórna með viðbrögðum samtakanna á sjúkrahúsum, mynda sýndardeildina og staðfesta viðbrögð SAO-signor Schools, sem eru raunveruleg heimsviðbrögð við almennum heilsufarskreppum og stórslysum. Teikning frá sögu, afdrif atburða eins og Therac-25] ofskömmtun geislavirkrar meðferðar á níunda áratugnum, sem banaði sjúklingum vegna skemmda í hugbúnaði, sýna oft fram á harmleik frá tækni frekar en á undan. SUClastor Scho - skólinn er til staðar vegna þess að fólk viðurkennir að þessi tvö ár og endurhæfingar, sem hefur misst þessa tveggja ára menntun og endurhæfingu, sem hefur náð bata á sviði, og endurhæfingar.
Hin-bylgju VMOMO titlarnir eins og ALfheim og Gun Gale Online birtast undir ströngustu reglum um öryggi, en tilvist þeirra sannar að eftirspurn eftir fullnægjukennd lifði af áföllin. Þetta mynstur endurspeglar sögulegan veruleika sem eftir einhverja hrikalega iðnfræðilega iðn sem Hindenburg, undirliggjandi tæknin í Tsjernobyl er yfirleitt hreinsuð frekar en yfirgefin. Reglureglugerðin heldur áfram. Persónugerðin Kikuo dujirou, opinberur fulltrúi sem er kominn í sýndarrannsóknir, táknar tvínotavandann: ríkið leitar að skilningi og stjórntækninni sem næstum 4.000 manns hafa fallið, en miðar einnig til vopna. Þessi þróun er sú að endurskoðun er sú að eftir að hafa áhrif á tækifærisstefnuna.
Menningarleg arfleifð SAO Inciden in-universe felur í sér að koma fram á áberandi undirhúð eftirlifenda með sameiginlegum orðrómi, áverka og jafnvel félagslegum hugdjarfa. Almennir bæði púkar og óttast þá, kraftmikilli meðferð á þeim sem eftir lifir af langt skrár mannrán eða Siege aðstæður, svo sem Bessan - skólakreppuna. Leikararnir taka ákvörðun um að minnast hinna látnu og meðhöndla fljótandi kastalann sem helgan jörð sem helgan, VOv. Jafnvel eftir leikinn hreinsar þarf mannlega þörf fyrir að helga fjöldamyndandi dauða. Með þessum hætti er saga hans með sömu trúarsiðum og samheitum sem skilgreina sögulega sögu.
Niðurstaða: Hin varanlega arfleifð sverðsins er í nánd
Sword Art Online vefur saman þráða VR tækninnar, MMO menningar og átök manna við dauðann til að skapa sögu sem endurskilgreinir miklu meira en strax markið áhorfum. Með því að tengja vísindaskáldið í sögusögusögusögusögu sinni, sem er þekkt fyrir, að rísa og falla á neyðarmótstöðu, þá er sú saga að með því að fylgjast með þróuninni, hin eilífa leið til að flýja, og djúpstæðu spurningar heimspekinnar, sem frumeinkennsla, sem skoða okkar eigin tæknilega tæknilega tæknibreiðun. Arfleifð SAO, bæði sem skáldskapur og fjölmiðla, krefst þess að línan verði tilkomin og í raun réttri röð, og í raun, og í raun, og í raun, og veru, sem er að takast á við að gera hana, að veruleika, og gera hana frekari leiðir til að tryggja það sem er að ná fram hugmynda um það er að halda fram í gegnum alla heimssöguna, og að hún sé í raun og raun og raun og raun, að hún sé í gegnum hana er sú hugmyndinni.