Frá frumraun sinni sem ljósupprunaröð árið 2009 og sprengihönnun hennar árið 2012, ] orðlist Online [1] (SAO) er orðin miklu meira en popptæknifyrirbæri. Það þjónar nútímagoðsögn sem rannsakar sumar af brýnustu spurningum okkar á okkar aldri: Hvað gerist þegar tæknin getur búið til heimana upp á móti okkar eigin? Hvernig skerum við okkur úr þegar líkami okkar verður valfrjáls? Og hvaða siðferðilegu skuldir eiga skaparir að gjalda þeim sem byggja á stafrænu yfirráðasvæði þeirra?

Forsendar sýndarveruleikans: Meira en leikur

Við kjarna SAO liggur sýndarveruleiki svo sannfærandi að heilinn getur ekki greint hann frá útlitinu. NerveGear stemmir taugaboðin, skipt út skynbragði hins raunverulega heims með uppbyggða föngum. Þessi mont gerir meira en drifmynd; hann reisir upp fornar setningar í raunfræðiþræði. Platóns [[5:0] Alllegory of the Cave ímynduðir fangar skynja skugga sem veruleika. Í SAO eru skuggarnir af ásettu ráði handknúnir og fangar eru sjálfboðaliðar þar til útgreinir hnappsins hverfa.

Jean Baudrillards, sem er hugmynd um að afritin verði áhrifameiri en frumrit, finnur bókstaflega tjáningu í Ainscadsards fljótandi kastala. Óvenjulegur heimur er ekki niðurlægjandi afrit heldur ofstjórnandi sem krefst hollustu, ástar og blóðs. serían ýtir undir átök: ef reynsla er ógreinanleg frá grunnt svið, skiptir það máli hvort hann eigi upptök sín í sílikon eða taugamótum? Þessi spurning er ekki lengur tilgátur. Eins ogVR vettvangur eins og [FLT: 0] Meta search [5] og Apple Vision, hafa þroskað áhrif á og endurþroskana, er það að leysast upp í raun og leysast upp í raun, þannig að okkur líður nokkuð sem er langtum mun verra en að átta sig.

Óþægindin í heimspeki vaxa þegar við hugsum um afleiðingar villu. Anacradads Death kovo þýðir að death pixated sverð enda á raunverulegum lífum. Skyndilega verður einvígið milli Kiri og Heathcliff engin escapist draumóra þar sem baráttan er dauðleg í ímyndun. SAO ræðst þannig á þá skynsamlegu hugmynd að stafræn bil séu eðlislægt öruggt eða án afleiðinga. Leikurinn, sem er að finna á rannsóknarstofu til að kanna mannlega skynjun og hæfni skynfærunartraustsins.

Auðkenni og sjálfsfyrirlitning í heimi án líkams

Kirito, einn af sóló með skapgerð, vex upp í leiðtoga og félaga. Auna kemst ekki bara í gegnum búrið af henni og býr til sérkenni sem er skilgreint með hæfni og hugrekki. Umbreyting þeirra endurómar verk félagsfræðingsins Erving Goffman, sem hélt því fram að við fram að við framfylgdum öðrum lyðum á sviði félagsmála. Í hinu fulla umhverfi verður sviðið algert og frammistaðan verður mannvera.

Þessi vökvagjöf vekur erfiðar spurningar um áreiðanleika. Ef einstaklingur getur smíðað avatar sem er bæði jákvæður sjálfsaga og eitrað hegðun. Í SAO eru leikmenn lausir við líkamlega merki, kyn eða útlit, sem þvingar áhorfendur til að spyrja hvort kjarnann yfir þessa eiginleika eða er ósennilega mótaður af þeim. Í SAO er leikmaðurinn laus við líkamlega merki, kyn eða útlits, sem neyðir áhorfendur til að spyrja sjálfa sig um að þau séu yfir það hafin eða sé að mótast af þeim.

Rannsóknir í alvatar auðkenni styðja þennan lestur. A rannsókn í Computers in Human Behavior [3] sýnir að leikmenn [3] geta] endurspeglað oft hugsjónaðar útgáfur af sjálfum sér frekar en að óska sér. The Computous effects in Human Behavior [FLT:] [3] [Faltar einkenni, eins og hæð eða brynja, geta breytt hegðun í sýndarheimi og jafnvel tekið yfir í raunlíf. SAO photozeize this removement: Kirto-cladman einstaklingur er bæði skjöldur og red tími, og það verður yfirskrift sem hann getur gert í sjálfsvakningum.

Sverðið sem tákn: Ofbeldi, dyggð og stofnun

Undirtexti Bladesar◯ er ekki bara skraut heldur er sverðið í SAO verkfæri til að bjarga lífi, merki um meistara og siðfræðilegur litblær próf. Í dauðaleik er ofbeldi óhjákvæmilegt, en röðin greinir á milli þeirra sem beita blöðum til verndar og þeirra sem notfæra sér þau til að stjórna. Leikmaðurinn hlær að siðferðilegu hlátri þar sem afleiðingar vantar í raun heiminum, fjarlægir ekki sektarkennd heldur magnar hana.

Sögulega hefur sverðið verið tvítáknið réttlæti og harðstjórn, heiður og slátrun, og SAO uppfærslar þessa tvídrægni fyrir stafrænu tímana. Kirito◯s tvíeykandi færni ◆Dual Blades ◯ er minni valdsatriði en tákn innri skiptingu hans: einna sem verður að læra að berjast fyrir aðra. Sverð hans eru ekki bara vopn heldur aukar vilja hans, siðferðilega þungar. Japanska hugtakið kenzisin [FLT: 1], sverðið sem sálin í samúræi, endurorð, þýðing hér í samhengi þar sem kotan getur endað sem raunverulíf.

Þetta tákn hvetur enduropnun stofnunar. Í heimi þar sem ein skástrik getur eytt meðvitund verður ákvörðunin um að teikna blað að verkum sem hafa djúpstæða siðfræðileg áhrif. SAO - maðurinn verður að spyrja sig stöðugt: Er þetta ofbeldi réttlætanlegt? Hver er ég að vernda? Þessar spurningar ná yfir leikinn. Á tímum netviðskipta, sjálfstæðra vélmenna og sýndarárása, leiðir SAO áheyrendur sína til að sjá að skaðsemi af völdum tækninnar er enn skaðleg og að fjarlægðin, sem skjárinn veitir, dregur ekki úr siðferðilegri ábyrgð.

Eiður tækninnar og ábyrgð skaparans

Myndin af Akihiko Kayba, snjallum og siðferðilega tvíræðu skapara Swords Art Online, lýsir þeirri nýju spennu sem stafar milli nýsköpunar og ábyrgðar. Kaya snertir tíu þúsund leikmenn í heimi sínum ekki af illgirni, heldur gerir sér grein fyrir að það er annar veruleiki. Það sem hann gerir endurspeglar stundum réttlætingu tæknimanna sem hafa framið truflun á öryggi. Þegar Kayba boðar að eina leiðin til að flýja sé að hreinsa öll 100 hæðir, dæmir hann leikmenn til áralangrar baráttu þar sem dauði í leiknum hefur í raun og veru.

Þessi söguþjálfari vekur siðfræðilegar spurningar inn í forgrunninn. Hvaða ábyrgð hefur hannað og forritarar borið fyrir ófyrirsjáanlegar afleiðingar sköpunarverksins? Hröð framreiðslu Alkerfa, félagsmiðla algóritma og óviðkomandi brautir hafa þegar valdið skjalfestum skaða frá algrími til geðrænna vandamála unglinga. [[3] BBC hefur rannsakað hvernig varanlegar aðstæður geta breytt hegðun og tilfinningashönnun á þann hátt sem arkitektar þeirra gerðu ekki ráð fyrir. SAO býður upp á skýra aðvörun: þegar skapari byggir heim, verða þeir ábyrgir fyrir lífi sínu.

Þessi röð snertir einnig siðfræði samþykkis. Leikmenn hafa ekki samþykkt dauðaleik, en þeir verða að aðlagast eða deyja. Þessi ósamræming endurspeglar ógegnsæi skilmála þjónustu og skuggamynsturs sem einkennir mikið nútímahugbúnað. Hvernig getur notandi gefið upp mikilvægt samþykki þegar staurarnir eru faldir? SAO bendir spurningunni á rökrétta merkingu sína, sem sýnir að það breytir ekki þjónustu í fangelsi. Vísbendingin er skýr: sérhver nægilega öflugur vettvangur verður að byggja með gegnsæi, afturkræfni og mannúðarleysi, eða það er hætta á að verða að loka.

Þar að auki er það alanócrads kóði sem reynir að draga úr hlutleysi tækninnar; það er Kayabaa icode gert úr heimspeki sem gerir keyrsluskrá. Allir bifvélavirkjar, töfraleysi, traust á sverðasmíðum, sker úr gildi dóms um hvers konar heimur og hvers konar reynsla manna er þess virði að skapa. SAO bendir þannig til að öll tækni sé notuð heimspeki og að hættulegasta tegundin sé sú sem ekki þekkir sjálfa sig sem slík.

Samfélag, tengsl og félags- og alfræðiorðabókin Anacrad

Ef SAO er samningur um einangrun og dauða er það jafn hátíð milli hlekkja sem bjóða hvort tveggja. Myndun blekkinga, hæga traustsbyggð milli einmanna, og rólegt samband Kirito og Auna·sykla á hæð tuttugu og tvö öll halda því fram að sönn tenging manns geti blómað jafnvel í fjandsamlegustu stafrænu jarðvegi. Þessi sýn hefur í vaxandi mæli skipt máli þegar netfélög hafa þróast úr líflegum forsölum inn í miðstöðvar til vináttu, stuðnings og sameiginlegrar starfsemi.

Árum faraldursins flýtti við að viðurkenna almenna saman- og sýndarrannsóknarmiðstöð, gera SAO Hugsanlega mynd af samfélagi sem falsaður er algerlega innan miðlara finnst spádómlegt en ekki útlandslegt. [3] Greiningar á pew Research Center hafa staðfest að netfélög geta veitt okkur innihaldsríkt tilfinningalegt fæði, þó að þau hefji einnig hættu á endurómsíómum og netblúju. SAO lýsir báðum hliðum: concaaderie of the Forline out group and the grimmd þeirra sem notfæra sér það veika sér.

Það sem gerir fólk að ólíkum meðferðaraðilum samfélagsins er krafan um að fólk sé með líf fyrir brjósti. Leikararnir kunna að vera heilsusamlegir, en þeir hungrar, þeir þjást af sársauka og gráta. Líkamlegt útlit sýndarreynslunnar leggur áherslu á sambönd sem gætu að öðru leyti fundist hverful. Þegar Auna eldar eftirbætta máltíð er það hlutverk sem veitir raunverulega huggun. Sú greinaröð segir að tilfinningalegt byggingarform mannsins krefjist ekki af líflegum sameindum sem eru til staðar, viðkvæmar og tíma. Í tímabili þegar milljónir greinast meira í stafrænum bilum en í bókstaflegu umhverfi þeirra, þá þarf SAO, bæði að sýna varúð og gæta.

Þjáningar, vöxtur og tilgangur leiks

Sársaukinn við að tapa, vonbrigðin og skelfing dauðans er öllum raunveruleg fyrir leikmanninn og í gegnum þann veruleika er serían möguleg. Kirito tilbaka er ekki einföld framvinda valds en röð áfalla sem þvinga hann til að endurmeta gildi sín. Dauði Sachi, fall tungllits Black Cats og nánast tap hvers bíls djúprar tilfinningasemi og upplausnar.

Þessi rökfærsla er í samræmi við heimspeki tilvistarsinna, einkum þá hugmynd að þjáningar séu ekki hindrun í vegi fyrir því að þær hafi áhrif heldur eitt af aðalefnum sínum. Í heimi óendanlegs öryggis og léttra endurstillingar, myndi engin aðgerð bera með sér þyngd. SAO◊s, grimmt eins og það er, endurkastast í stafrænan hnött sem tekur í auknum mæli við allar reynslur sem afturkræfar. Í greinaflokknum er ekki hægt að framkvæma neina lokamynd af leik, getur hann nokkurn tíma gefið varanlega merkingu? Með því að fjarlægja öryggisnetið, SAO sýnir að gildi fyrirtækis er í beinu hlutfalli við staura er fús til að samþykkja.

Auk þess er Anacrad bogarinn myndlíking fyrir lífið sjálft. Þeir sem spila í raun vita ekki hvenær leiknum lýkur, geta ekki séð alla lögun turnsins og verða að vinna með ókunnugum að því að taka framförum. handahófskennd skrímslið hrynst upp og ógagnsæi leitarheimsins endurspeglar óvissu tilverunnar. SAO verður þannig mento mori: áminning um að hvert gólf útlokuð færir einn nær óútreiknanlegum enda og að eina heilbrigða lausnin sé sú að meðhöndla hverja stund sem dýrmæta.

Söguleg tákn og menningarleg arfleifð

Áhrif Sword Art Online eru vel utan söguþráðar þess. Sú röð kveikti í alþjóðlegu samtali um lífvæni við fullkomna veiru, örvandi raunverulegra verkefna eins og IBM Japans - . ] roskorð Art Online: The Faseainaumkun demódel, sem notaði hreyfingu til að rekja og hugs til að líkja eftir Kirto-líkri reynslu. Það hjálpaði einnig normalize ʼ Down in a leik arge, spuniling fyrir verk eins og [FLT:] Log Horizon [3] og [FLT] Yfirsjónarmaður: [5] Samt sem er dýpstu meginásamt, að smygla því að sinna eigin þekkingu á sviði, og athygli ungslegum vandamálum, sem eru á sviði siðfræði, og þekkingu á sviði siðferðismála, og þekkingu. [5]

Áhorfendur hafa tekið tillit til þess. Samsæris í fjölmiðlum og heimspeki eru nú meðal annars SAO sem tilfellarannsókn á nýjum viðfangefnum eins og og raunveruleikasiðfræði og svipfræði vatar. Í greinaflokknum er sýnt fram á að vinsæl menning getur verið lögmætur staður heimspekirannsóknar, að því gefnu að vinnan taki sinn stað alvarlega. SAO daðra ekki við stórum hugmyndum; hún felur í sér þær, eftir að þær hafa komið með árstíðum til að draga hinar stundum sársaukafullar ályktanir.

Sögulega kom SAO á lykilstund. Seint 2000s og snemma árs 2010 sáu snjallsímann rísa upp, upphaf grunnhagfræðinnar og fyrstu hræringu algrímilífs. Með því að lýsa heimi þar sem stafrænu takmörkin um ómótstæðilega hönnunina. Í þeim skilningi er SAO ekki bara saga um sverð og skrímsli; það er nú merki um menningarlega snertistein, tilvísun fyrir umræður um metabverandi, taugamót og siðfræðileg takmörk sem eru aðeins til staðar í huga og á sviði tæknifræði. Í þeim skilningi er SAO ekki bara saga um sverð og skrímsli; það er skjal þess, sem er merki um tíma sem hún er ópíafræðirannsókn, sem vex aðeins sem hefur meira vægi til að færa sig út í raun og veru.

Niðurstaða: Hin varanlega endurkoma hinna ömurlegu

Sú heimspeki að blöðin séu heimspeki manna er í raun heimspeki til að vera viðkvæm og seig í augum yfirþyrmandi breytinga. Sword Art Online notar ímyndunir sínar til að yfirheyra hvað sé raunverulegt, hvað er dyggðugt og hvað það þýðir að tengjast annarri sál þegar miðill tengingarinnar er jafn gerviheima. Með því að koma fram við sýndarheima með sömu siðferðilegu alvarleika og hið efnislega ríki, er röðin sett fram ramma til að deila framtíð sem brátt verður fyllt af jafn lifandi og gagnkvæmri reynslu.

Nemendur og áhugamenn um heimspeki, tækni og poppmenningu geta jafnt snúið aftur til SAO, ekki aðeins vegna hnísla heldur vegna stöðugrar hæfni til að vekja hugsun. Þar sem VR headsets verða algeng og heila-perumótin milli leiks og heimshluta eru ekki lengur augljós. Sword Onlines Prevention er að hætta að vera fræðileg og verða persónuleg. Sverðið sem við berum hvert með sér stofnunar sem við skiljum: tungumálið sem er deilt saman í ævintýri, þar sem mesta lendingin er enn auðsæ. Swordin Onlines arcartyments eru að bíða.