Aimmy iðninn er að upplifa einhverja af mikilvægustu tæknilegum ummyndunum sínum síðan komið var að stafrænum litblæ á síðari áratug. Tölvan - Generated Imagery, sem einu sinni var talin utanhúss sem gæti aldrei fangað hita hand- dragin listarinnar, hefur flutt frá tilraunahlutanum til miðstöðvar framleiðslupípu. Þessi breyting er ekki einföld uppsetning með öðru; hún er einu tól sem tekur upp endurskipulagningu, myndmenningar, sögugerð, og skilgreining á því hvernig ami getur litið út. Skilgreind hvers vegna og hversu hefðbundn atelcoma er að gefa upp grunn að CGIAG-7 og hvers vegna bæði aðferðirn munu líklega samvinna áratugina fyrir lengra komna, tæknilega þróun, bragðið og efnahagslega skemmtun nútímans.

Stutt saga um framleiðslu á sviði náttúruhamfara

Til að skilja hvaða umskipti eru í gangi hjálpar það til við að snúa aftur til uppruna þess að sjá fyrir sér (anamea). Japanska hreyfimyndin var byggð á vandvirkri vinnu sem olli fagurlegri fagurfræði, fyrst í einkrómu og síðan í gróskumiklum lit.

Gullöldin, sem er opin fyrir nýjum, lýsir sér sem "vélafræði" eða "sjón."

Frá 7. áratugnum til að snemma 2000s var hjarta af anníuframleiðslu cel hreyfimynd . Listamenn teiknuðu stafi á glærar acetat blöð (scels) og laguðu þau yfir hönd -paptinted bakgrunn. Hver sekúnda myndgerð þurfti 12 til 24 litskyggna ramma. Myndamyndir eins og Tópei Ancy, Nippon Ancy og síðar Studie Ghibl fullkomnaði handrið, breyttu takmörkuðu hreyfimyndinni í stylískan styrk. Líffræðilegur eiginleiki, lúmskur ófullkomleiki og eftirsóknarstri pensillum gáfu klassískar hreyfingar svo sem [FLT:] AKa: [3] og [FLT] [FLT]: Princeus] og [3] Monitic one: Monitic one: Namictness, og '5] morizetlemile seave swtlemile. [3]

En þessi tímabil voru með gífurlegum hömlum og eitt 26 - kennisvið gæti tekið meira en ár að ljúka, en líkamlegur eðli sílemma þýddi að geymdar martraðir, litstöðug áskorun og háð hæfni til að ná til fólks með mismunandi aldursvölun í Japan, þar sem fjöldi þeirra hafði minnkað. Um miðjan -1990s var iðniðnaðurinn áfjáður.

Umbreyting í stafræna 2D greiningu

Fyrsta rétta stafræna bylgjan var ekki CGI en samþykkt stafrófsblek og málning [[3. FLT:1]. Hugbúnaður eins og RETAS! Pro (og síðar Clip Studio Paint og Toon Boom Harmony) gerði myndveri kleift að skanna hand- dragning og nota liti, shuding og consitering on tölvur. Þessi framleiðsla var stórfelld. Árið 2002 höfðu meira en 90% af sjónvarpsótima hætt að vera líkamlegar hillur, þó að teikningin væri áfram stórfelld.

Þessi breyting kenndi iðnaði mikilvæga lexíu: tækni gæti brætt bakendann en varðveitt 2D útlit sem áheyrendur elskuðu. Það setti einnig sviðið fyrir ögrandi spurningu sem er hægt að nota anscation sig [[[FLT:]] að verða til með 3D hugbúnaði án þess að missa sál af annime?

CGI í Anime

Fyrstu tilraunir voru oft bornar saman með gagnrýni en röð af tæknilegum og listrænum uppgötvunum var smám saman endurmótuð 3D frá gimick til nauðsynlegts tóls.

Fyrri tilraunir og blönduð blekking

Í lok 1990 og snemma árs 2000, framleiðsla eins og Blábjór. 6 og Vandread [3] notuð 3D mecha og bakgrunn við hlið 2D stafa. Niðurstöðurnar voru sýnilegar. Teikning tækninnar á þeim tíma gat ekki líkt eftir náttúrulegri lýsingu vel, og celdingł þá tækni sem flagnar 3D lũsingar til að líkja eftir 2D síđari. Fan fimmed plus cumphous phripts: urs: ◆2 skornum, eða ardobt CubtG, varð þrálát.

Jafnvel á þeim tíma sáu leikstjórar möguleika. Satoshi Kon ar ]Paprika [1] (2006) notuðu CGI fyrir vökva draumaröðir sem hefði verið ómögulegt fyrir hand- dragning rammana eina sér. Á sama hátt, Ghost in the Shell 2: Innocence [FLT:] (2004) notuðu stafræna bakgrunn sem samræmdi Deciplunas netpunk tóninn. Þessar verkefni sýndu að tæknin var ekki sjálfskapaðar sálulinn, var einfaldlega að bíða eftir listamönnum sem vissu hvernig þeir ættu að nota hana.

Tæknileg umskipti sem breyttu blekkingum

Ūrjár framfarir breyttu ūví hvernig ķpersķnuver nálguđust CGI:

  • PBR (Physly Baived Warning) gerði kleift að bregðast við ljósi eins og raunverulegum heimefnum, bæta dýpt við málma, húð og efni.
  • Non - photoreatical oftal (NPR) hreyfðu sig yfir einfalda cel shuding. Nýir shadowanders gætu líkt eftir pensil penslum, og jafnvel ramma -- nnnstomp- áferðum á 3D líkönum.
  • Improved hreyfihandtaka og lyklasnið blanda gerði 3D hreyfimyndina að samræmist stýleruðum tíma og ýktri hreyfingu 2D-ami, frekar en líta út eins og vestur 3D filmur.

Þessar nýjungar hrundu sjónbilinu, sem gerir myndverum kleift að mynda Roange (] ] Log af Lustous, [[[FLT:] Beastars] til að framleiða þá sem 3D aesthetic fannst eins og vísvitandi staylísk val frekar en fjárhagsleg málamiðlun.

Beinur samanburður: Hefðbundinn 2D, Hybrid tækni og full CGI

Það er sjaldan hægt að halda þessu áfram og nú er landslagið á litrófi og hver aðferð ber ákveðna viðskiptahætti.

Framleiðsla og kostnaður

Hefðbundin gerð af hreyfimyndum er hlægilegt vinnuafl. Ein hágæða aðgerðaröð getur krafist margra vikna vinnu frá hópi lykilmótara og á milli þeirra. CGI, með andstæðum, framhleypnum þeim verkþætti sem vinna að gerð, ritun og áferð. Þegar 3D-tákn er byggt, er hægt að breyta henni og endurraða nánast án þess að draga hana upp aftur. Það þýðir að fyrir langa -- eða senaröð eða sýningarröð með endurteknum vélrænum frumefnum, fjölda skotum, flóknum myndavélum og myndatökum getur verið róttækt og tíma framleiðsla.

Hins vegar er kostnaðurinn mjög mikill. Að búa til framleiđslu 3D persónu með andlitslitum sem rispa og NPR litaforritum getur verið jafntími og 2D tákn fyrir allt tímabil. Fyrir stutt ein -off verkefni getur 2D samt verið ódýrara. Þessi efnahagslega stöð er að ýta meira sjónvarpsefni í átt að blendingsflæði, með CGI fyrir bakgrunn, farartæki og tilteknu skrímslin á meðan það er að spara 2D fyrir lokapersónu.

Myndlistartjáning og trúleysi

Grundvallarmunurinn er í eðli myndarinnar. Hand- dragin hreyfimyndin gefur leikstjóra algera ramma - með kerfisstjórnun. Listamenn geta skúrað, teygt og afmyndaðar persónur á þann hátt að 3D bilar berjast við að afrita án þess að líta út fyrir að vera óeðlilegur. Það er ástæðan fyrir því að mest tilfinningatákn slá í afeitun eru enn næstum öll 2D.

CGI er áberandi á svæðum þar sem hægt er að rannsaka landfræðilegan stöðugleika og flókinn dansmynda efni. A 3D umhverfi er óháð því að hafa hlutina í samhengi. Stórar [What] scape bardagar við álag sýndarmyndavélar sem myndu vera martröð að söguborði í 2D. Skot eins og 3D stýribúnaðurinn Attaksmynd á Titan [5LT:1] eða vatnsöndunarformin í [[5LT:2] Demon Slayer [3] myndu missa orku ef þau væru fin eingöngu með höndunum. Sjón á raunverulegum ljóstími, endurkasti og smá áhrif á CGI eru einnig opin fyrir scfi: og ímyndun heimsins sem er ekki í samræmist hefðbundnum málunartækni.

Samkomur og sársaukar

Mikilvægur hluti af þeirri hugmynd að vera aðdáandi er tengd ◯aanism útlitinu við 2D-línulist, ýkt orðfæri og listmálmlegri bakgrunn. Jafnvel tæknilega tilkomumikill CGI getur vakið undirmeðvitund gervi. Kannanir á sviði félagsmiðils í Japan sýna að mjög stórfelldir 3D - 7-manimum eru dæmdir harðari en 2D-hliðstæður þeirra, einkum í sneiðum af lífverum sem skipta miklu máli í því hvernig tilfinningaeðja er.

Samt yngri áheyrendur, sem hafa alist upp á tölvuleikjum kvikmyndar og Vumber lækjum, eru mun betur að sér. Velgengni 3D lifandi sérkenni eins og ]Dagon Ball Super: Super Hero (sem notaði 3D til að líkja eftir Toriyamažs 2D listastíll) og [[5LT:2] Trigun Stample [[3] (full -CGI endurræma eftir Orange) gefur til kynna að frumefnið sé að það sé að ýta undir. Nostgi einn sér getur ekki staðið frammi fyrir vinnuleysi og samkeppni um allan heim allan.

Nothæfar meðferðarrannsóknir: Hversu há-gildir framleiðsla notuð CGI

Ef litið er á nokkur dæmi til að sýna fram á að það er ekki hægt að tengja saman blendingsgaldur sem er alger þrívíddarbreyting.

Hagfræði vegfarenda

Aimhugaiðnaðurinn bjó til um það bil 2,74 billjón jen (um 18 milljarða) árið 2022, að sögn japanskra aðgerðastofna. Á sviði sviði sviði eins og Netflix og Crunkyroll eru þeir líka að gefa meiri peninga í upprunalegar framleiđslu, en þeir krefjast einnig þess að þær breytist hraðar. Þessi þrýstingur gerir það erfitt að hunsa skilvirkni CGI.

Í könnun, sem gerð var í Japan árið 2019, kom í ljós að meðalmótaraframleiðandi á minna en 20.000 árum, keyrir unga hæfileika í burtu. CGI tól gera minni hóp kleift að framleiða meira af sér og bæta vinnuaflið. Núna hafa helstu myndverin eins og Tķei og MAP, helgað 3D flokka og jafnvel Kyoto Antry and Stúdó Bind samverkfæri sem eru að samþætta 3D-útlitstæki í 2D-verkfærin.

Aðlögun Stúdíķs og vinnuflæði Hýbrids

Sjálfbærasta framtíðin er 2D eða 3D·it tölfræðin bæði. Nútímasímtal pípan byrjar oft á 3D uppsetning og framsetning, jafnvel fyrir 2D-D-doucious sýningar. Aðalstjórar loka hornum myndavélarinnar, lýsingu og stöðutákna með einföldum 3D líkönum, senda síðan gögnin til bakgrunns- og stjórnunardeilda. Þessi Δ3D forsýnir koma í veg fyrir að fram komi frávik og skerpu útgáfutíma.

Hybrid vinnuflæðir leyfa einnig '] '] stafrófsmatette málverk og rowd eftirlíking [[3]]. Ghiblibleque skógur getur verið 3D umhverfi með málningarlegum skyggingum, síðan lagðir með hand-- dragningar- stöfum. Samspilverkin sýnastefur í [[[[3. FLT:] Bocchi the Rock! [3] nota 3D fjölda og sviðsstíla, með meðlimi sem teiknaðir eru í þrívíddarlínu en samsettir inn í þrívídd. Þessi deild á vinnumiðlun leyfir mönnum að stilla fjölhæfar tölvur meðan tölvur eru að meðhöndla flóknar eða sviðsvinnu.

CGWorld.jp hefur gefið út nokkra bakvið [áhorfenda] sýna hvernig stúdíķs eru reist þessi hljóðfæri, sem sýnir að markmiðið er aldrei að eyða 2D listamönnum heldur gefa þeim kraft.

Umfangsríkin: Purist and Progress

Ræðan um CGI í Amime er lífleg. Hefðbundinn verkfræðingur heldur því fram að handa-draummyndahreyfingin sé meðaltöluð einkenna og að yfirmálsgrein á 3D muni endurspegla listformið. Þeir benda á að ójöfnu eins og '%FLT:0] Berskerk aðlögun, en strippóttur stafur hreyfimyndarinnar og klúja myndavélin hreyfast varfærnislega saga. Verja þá sem urðu til vanræmdar frá hraðhæfum áætlunum og óreyndum liðum, ekki frá sjálftækninni.

Sannleikurinn er í vísvitandi. Aðalmenn eins og Shinji Aramaki ( ] urlfræ , [[FLT:] Starship Trouchers: Svikari Mars ]) hafa notað fullt af 3D til að handsmíða einstök sjónmál, en aðrir einfaldlega skipta um 2D fyrir 3D án þess að breyta söguborði eða tímasetningu að raða miðilnum. Vaxandi fjöldi 3D og blendingsheita bendir til þess að áheyrendur séu ekki í eðli sínu andsnúnir gegn CGI57 eru þeir andsnúnir við að framleiða ógæti.

Framtíð áhugaleysis

Ef núverandi þróun heldur áfram verður landslagið 2030 skilgreint af þremur samlagningarstöðvum: rauntímaviðfangningu, Al aðstoð og hreinsuðu blendingsverktaki.

Real- Time myndgerðar og leikjavélName

Leikjavélar eins og Unreal vél 5 eru nú þegar að notast við anime framleiđslu.

Hreyfitól fyrir altengt (An- senscript) Name

Milli og lita eru að meta fljótt. Adobes Sensei og sérhæfð tæki eins og EBSynth geta búið til milliramma úr lykilstúkum, dregið úr depili sem brennir úr frumefnunum. Hinsvegar er hætta á siðfræðilegum áhyggjum. Myndverum er ráðlagt að nota Al sem viðbót, ekki staðgengil fyrir skapandi vinnu, til að draga úr þeim drunga sem brenna út smástirn af listinni sem aðdáendur eru aðdáendur.

Sjálfbær jafnvægi milli handa - og CGI - sjónauka

Að lokum mun tilkoma framtíðartilskipunarinnar líklega setjast að í þroskuðu jafnvægi. Hand- dragðu hreyfimyndin mun vera gullstaðall fyrir nærliggjandi og styggðar athafnir. CGI mun líklega takast á við hönnun umhverfisins, flókna vélræna hreyfimynd og sjónbrellur. Línan á milli þeirra mun halda áfram að renna út, með NPR skyggjum sem vaxa svo langt og jafnvel þjálfuð augu berjast við að greina. Eins og [[5LT:0] Atimee News Network] 202 á 3Dimee kom fram er spurningin ekki lengur til umræðu, ef CGI mun ráða yfir. Þrátt fyrir það verður hún sameinuð með handmiðluninni sem gerir alþjóðlegt fyrirbæri.

Niðurstaða

Breytingin frá hefðbundnu hreyfimyndinni yfir í CGI í hátitil er ekki línulegt uppskipti heldur enduruppgering alls framleiðsluumhverfisins. Hand- dragin cel hreyfimyndin skilgreind er öld listrænrar þróunar og hverfur aldrei; í staðinn verður hún sérhæfð, kærleg handbragð, eins og olíumálverk í tíma stafrænnar lista. CGI færir fram hraða, scualability og sjónrænar aðstæður sem iðniðnaðurinn þarfnast í örþurfa, en aðeins þegar hann er með sömu sögunæmni sem áhorfendur hafa komið til að búast við. Myndverið sem þrífrar tækni sem sér ekki sem hækju heldur sem nýtt pensilverk til að auka útþensla, ekki miðil. Við fáum athygliskennda athyglismunir sem sýnir hve heillandi það er að segja sögurnar sem er að segja frá einni tækninni.