anime-history-and-evolution
Frá Flipbooks til Digital: The Technology Evolution of Anime Production and the Trusting on Modern Story Reporting
Table of Contents
Anime framleiðsla hefur ferðast heillandi veg, byrjað með einföldum lipbooks og endar í nú á dögum, stafrænum myndverum þar sem listamenn handteiknuðu alla heimana. Umbreytingin frá handteiknun til tölvunnar - Miconey myndlistar endurmótuðu allt um miðilinn: sjónir fengu einstök smáatriði, framleiðslutímatákn styttri og hönnuðir höfðu skyndilega vopnabúr tækja sem leyfa þeim að elta hugmyndir sem áður voru óhugsandi. Þessi tækniframvinda gerði það bara hraðar; hún endurskipulagði hvernig sögur voru sögð, hvernig persónur tjá tilfinningar og hvernig áhorfendurnir umhverfis hnöttinn tengdust líflegum sögum.
Fyrstu aðferðirnar sem við teiknum á pappír, málverk á húðbeðsblöðum og vélrænar aðferðir til að líkja eftir hreyfingu sem er leikin fyrir það sem við teljum nútímalegt tómstundaiðju. Tæknin eins og CGI, stafrænar töflur og flókinn hugbúnaður er orðinn grunnur að nútímaiðnaði, en rætur hennar eru ótrúlega viðkvæmar og handgerðar. Það hjálpar okkur að skilja að ætterni skýrir hvers vegna svona sérstakt pláss í poppmenningu jarðar. Það er mynd sem byggir á tilraunum og hvert nýtt verkfæri verður burrt fyrir listamanninn.
Uppruni hreyfimyndar: Frá Flipbooks til Celluloid
Löngu áður en til voru tómstundaver sem komu fram, fundu uppfinningamenn og flinkistar leiðir til að blekkja augað í að skynja hreyfingar. Þessar frumskemmtilegar uppgötvanir voru aðallega vélrænar og sjónrænar, en þær settu grunnatriði hvers ómálga ramma á: hröð röð af ennennri myndum framkalla þá tálsýn að lífinu.
Uppgötvanir um endingarsýnarinnar
Varanleiki sjónarinnar er lífeðlisfræðilegt fyrirbæri þar sem myndin er kyrr á sjónhimnunni um sekúndu eftir ljósgjafann. Þegar röð mynda er sýnd nógu fljótt stillir heilinn þeim í vökvahreyfingar frekar en að skynja einstaka ramma. Þessi skynfæri mannsins voru fyrst rannsökuð í dýpt á 19. öld og varð vísindalegur grunnur allra hreyfimyndadiska sem fylgdu í kjölfarið. Vísindamenn eins og Mark Roget og síðar Joseph Plateau rannsökuðu hvernig hægt væri að blekkja augað, sem leiddi til bylgju sjónleikfangs sem myndi móta forsögu kvikmynda og einstakling.
Fyrstu tækin: Zoetrope, Praxinuctules og Magic Lukt
The zoetrope, sem er snúningur með lóðréttum skornum og strimli af raðir teikningar inni, gerði áhorfendum kleift að skyggnast í gegnum opna og vitna endurvirkni. Það var einfalt, flöktandi og alveg hliðstætt. praxin holsjá bætti hugmyndina með því að skipta um skorur með röð af flöktandi og sléttar hreyfingar. Bæði tækin sýndu að teiknuðu myndir gætu hermt eftir lífi, og þau gróðursett fræin fyrir innfellda sögusögu. Töfraljósið, sem notað var til að mála glersýni til að setja myndir á vegg, hafði verið í kringum og kynnt hugmynd um að sýnin, þegar margar frumgerðir voru fluttar, voru saman með því að þau voru að flytja í gegnum margar tegundir af phom- nokkunum.
Flipbooks og færa myndir
Flipbooks afklæddu hreyfimyndinni niður í mesta tactile formið: þarf stafla af síðum sem eru á enda, hver með örlítið breyttri teikningu. Með því að fletta upp í gegnum bókina, þá kom áhorfandinn fram tálmynd af hreyfingu. Engin sũningarvél, ekkert rafmagn og engin sérhæfð tæki voru nauðsynleg. Flipbooks demored hreyfimyndir og gaf listamönnum beinar aðferðir til að prófa raðir. Margir Japanir á 20. öld mættu fjölmiðlunum sem barnasögum og meginreglan um raðbundna teikningu er áfram miðpunktur í söguborði og lyklahönnuðu.
Phantasmagoria og Magic LuktarsýningarName
Phantasmagoria sýningar í lok 18. aldar og snemma á 19. öld notuðu hreyfanlegar töfralukkur til að setja fram draugalegar myndir á skjái eða reykja, oft í myrkvuðum herbergjum. Það aðhlynningar virtust svífa, vaxa og hverfa, búa til skynvillu á yfirnáttúrulega hreyfingu. Þær sýndust fyrirrennarar óuppfylltrar sjónfræða og sönnuðu að áheyrendur fundu fyrir lífi. Charles-Émælingu Re151, sem voru enn frekar í skimun. Hann var stundum vísað í sem raunverulegu skjámynd , sem framkölluð handpainted röð á skjá með því að nota spegla og rifgatað hljóðbönd, er oft vísað í París á fyrstu öld sem raunmyndaleikföng, og síðan var haldið í sjónleikfimi.
Uppgangur hefðbundinnar hreyfingar og tilgangs
Eins og kvikmyndar komu fram, fannst hreyfimyndin nýtt heimili. Tæknin við að ljósmynda einstaka teikningar og gera þær með miklum hraða umbreytti sjónskynjunum í heilfætt mynd af listgreinum. Hefðbundin hreyfimynd, sérstaklega hringlaga hreyfimynd, varð ráðandi aðferð um allan heim og lagði grunninn að japönsku frumiðnaðinum.
" Guð er ekki ranglátur. " - 1.
Cel hreyfimynd notaði gegnsæar lök af cellulicateacetates, sem stafir og forgrunnseiningar voru málaðar. Hver kúla var sett yfir stöðufastan bakgrunn og ljósmynduð ein ramma á tíma. Þetta ferli sparaði mikla vinnu því að listamenn gætu endurunnið bakgrunn og einungis dregið upp nýja hlutana. Tæknin tók frá sér í fjórða hlutanum og olli því sem oft er kallað Gullöld bandarískrar hreyfimyndar. Waltey Cambridges Steinbátur Willie (1928] kom inn á skipulegum hljóðum og persónukenndri mús, en White and Seven Maongehaules: [3]:3] The Strongs contlections to the cells to the artrations] Blootleatures artters. [3]
Þessar framfarir höfðu áhrif á japanskar sóknarbörn sem rannsökuðu vestrænar aðferðir við að sprauta sínum eigin sjónrænu útdrætti. Snemma í myndverinu tóku upp hljóðupptökur og blönduðu þær saman við stýlbættari persónugerð og málaralegum uppruna. Með tímanum þróaðist aðferðin í aðgreindan fagurfræðin, en kjarninn sem agaði βmethulous lyklarammann teiknaði, milli og cel málverkið var stöðugt í áratugi.
Myndver með leysi og táknmyndir
Fyrsta hálfi 20. aldar sá bandarískar hreyfimyndir skilgreina viðskipta - og listrænt snið sem seinna yrði aðlagað út um allt. Walt Disney Studies fornum vökva, persónuleikadrifnum hreyfingum og sögudýpt. Warner Bros. Útbjó fast-paced lampick og óupplitandi kímni með persónum eins og Bugs kanína og Deffy Duck. Flæriger Studies gaf heiminum Betty Boop og Popeye, tilraunir með skrýtum og rotmyndun, tækni sem dregur fram líf manna eins og hreyfingu. Þessar hreyfingaraðferðir reyndust vera eitthvað: tónlist, áhrifamikil, áhrifamikil eða forsýn.
Japönsk hreyfimynd tók frá þessa lærdóma við að forsækja sína eigin slóð. Kynjafræðiverið Torei Ancy [1], stofnuð árið 1948, gerði fyrirhaldið að hluta til á Disneys Guðs-line Development, en þróaði fljótlega upphaflegu röðina og filmurnar sem áttu rætur að rekja til japönsku goðafræðinnar, manga aðlögun og raðsettu sögusagnirnar. Táknmyndir byrjuðu að birtast í "Prebetmaties" ekki bara sætum mascots, heldur laguðu framboðsörvum sem uxu og strekktust í mörgum þáttum. Þessi raðun ásamt vilja til að faðma þær og flókin sögusagnir, merkt úr ríkjandi vesturlíkani.
Animesay Lietuvas
Animes brevision kom smám saman. Í sjöunda áratugnum voru syrpur eins og Astro Boy [1] (1963] fluttir út og kallaðir fyrir erlenda markaðsflokka, ný sjónorðsorð til áhorfenda sem voru hækkaðir á Disney og Warner Bros. Teiknir. Teiknlegar hreyfingaraðferðir notuðu af nauðsyn þess að beita fleiri hreyfingum og stylics blómstri en drög að fá. Wester áhorfendur fóru að tengja stóru augun, hraðalínurnar og tilfinningalega lokun með mismunandi kynja.
The 1980s and 1990s flýtti þessari þróun. Studio Ghibyl, stofnuð af Hayao Miyazaki, framleiddi meistaraverk eins og Náunga mínum totoro [1] og ] ]] [Fornleifð frá Evrópu, Rómönsku Ameríku og Norður - Ameríku], sem vann alþjóðlega hylli og sýndi fram á að hægt væri að segja ljóðræna sögu og umhverfisþema. Myndbandslosun og sjónvarpssiður kom með fjölda af latneskum uppruna til Evrópu, Rómönsku Ameríku og Norður - Ameríku, sem myndi síðar vera á vegum að hvetja og dreifa söfnum. Fyrir það var ekki lengur að snúa japanskum ævinlegum ævintýrum.
Fataborð og Skapandi ferli
Saga, eða one-konte í japönsku, er teikning af allri líflegri framleiðslu. Hún leggur fram hvert skot, bendir til hreyfingar myndavélar og teiknar tilfinningalegan takt leiksenu. Hefðbundin hreyfimynd leggur gríðarlega þyngd á þetta skref vegna þess að hún virkaði sem aðal samskiptatól milli leiktækja, mótormanna og stýrimanna. Vel vélræn söguborð gæti sparað vikur af því að sóa vinnuálagi með því að skýra tímasetningu og samsetningu áður en ein ramm var dregin upp.
Í raunheimum, framleiða ] koonte [1] oft í gegnum margar útgáfur, og sumir virtir leikstjórar framleiða ótrúlega nákvæm kort sem tvöfalda sem listatöflur í hægri hendi. Verkfæringin felur yfirleitt í sér að skipuleggja sjónræna sögugerð við hlið handritsins, en lykilathugunartæki túlka þessar teikningar í lyklaramma. Uppfætuðu söguborðin, eru arfgeng úr snemma á Vesturlöndum, eru áfram gagnrýnis færni jafnvel sem verkfæri hafa farið stafrænt. Í dag, eins og vettvangur forrit getur samþætt sig með framleiðsluleiðum, en hugarfarslegar mælingar á röðum af röðuðum myndum með handstýringum.
Stafræn bylting: Tækni og inngangur
Undir lok 20. aldar fóru hreyfimyndirnar að breytast frá málningu og pappír í punkta og kóða. Tilkoma tölvunnar í myndverinu í upphafi þjónuðu verkefnum eftir framleiðslu, svo sem samhæfingu og ritgerð, en fljótlega var öll vinnuflæði breytt aftur. Breytingarnar voru sérstaklega til skiptanna, þar sem strangar fjárhagsáætlunir og kröfur um tíma gerðu skilvirknin ómótstæðilegan.
Auglýsing CGI og tölvumyndefni
Tölvuleikrit, eða CGI, byrjuðu að skríða inn í hreyfimyndir á níunda áratugnum. Fyrstu tilraunirnar birtust í kvikmyndum eins og Tron (1982], og snemma á tíunda áratugnum voru að verða að reglulegum hluta af virkni hreyfimynda og sjónvarps. CGI leyfði listamönnum að smíða þrívíddarlíkön, nota sýndarlýsing, og færa myndavél í gegnum stafrænt geim, sem þurfti að taka mikla tæknibrellur með í fortíð. Í hugmyndaframleiðslu var CGI notað í upphafi sparlega við vélrænar hönnun, flókinr bakgrunn eða áhrif sem erfitt var að teikna handvirkt. Þroskari myndverum, 3D einingar sem voru samofnar með tveimur línum til að ná fram virkni og margbreytilegum umhverfisþáttum.
Risi 3D hreyfitruflana og Pixar
Pixars [3] Toy Story [1] (1995] sýndi fram á að hægt væri að smíða eiginleika-lengd filmu algerlega frá tölvu-Fornóðum og flytja tilfinningalega ritun. Myndin flýtti iðnaðinum [1] til stafrænra pípla. 3D Hugbúnaður með áferðum, hermir eftir eðliskrafti, og bjó til lýsingu sem fannst tanegibbely raunveruleg. Pixars fyrr en hún var á prentstigi Luloo yngri. [3] [FLT: 3] hafði þegar sýnt fram á að einfalt skrifborðsljós gæti tjáð persónuleika með engri hreyfingu en ekki verið nein breyting á því hvernig stafrænt tæki voru ekki bara um að ræða heldur að færa útvímu litrófsefnið. [FLT: 2] [FLT: 3]
Anime stúdíķiđ tķk miđ, en margir voru varkárir. Japanskir skaparar höfđu eytt áratugum í ađ hreinsa 2D-athugunartækin og fjöldaskipting á 3D-um ađkomumönnum sem höfđu áhuga á á á áferđ línulistar og vatnslitar. Í stađinn kom fram blendingslíkan: 3D-líkan fyrir margbrotna Mecha eđa hķphermur, en ađalstafir voru áfram međ hand- teiknađa eđa stafræna máluđ í 2D- stíl.
Smurlífi hreyfigagna
Affordanleg og öflug hugbúnaðarhugbúnaður gerði iðnaði. Forrit eins og Adobe Animate [1], Toon Bom Harmony og OpenToonz leyfðu 2D stafræna teikningu, ritgerð og stillistig án staks dálks af bókstaflegum pappír. Myndskeiðin gætu skannað hnappa sem geta skannað og síðan litast saman, og lífverur í stafrænu umhverfi, dregið verulega úr vinnuteiknandi grafningum og ljósmyndunum. Nútímatækni notar þessi tæki oft til að búa til stafrænt efni milli verka, nota og stýra flóknu lýsingu sem myndu hafa verið fyrir 30 árum.
Fyrir óháða verksmiðjur og smáar sveitir hefur hugbúnaður eins og Blandner breytt landslaginu enn frekar með því að sjá fyrir heildar 3D framleiðslusvítu án þess að það kosti. Þessar þróunarmyndir þýða að skapari með fartölvu getur nú búið til vinnu sem vinnur gegn útskilnaði stúdótækja í tæknilegum gæðum, jafnvel þótt sagan segi frá og stíll sé áfram hinn sanni mismunandi.
Samtímaæfingar og uppbygging mannkynssögunnar
Núna er það mikið grín að horfa á fornhefðir og nýsköpun. Myndverum er oft blandað saman handa- teiknandi línum sem eru skannaðir með mikilli upplausn, stafrænum máluðum ramma og þrívíddareiginleikum innan eins sviðs. Þetta er sveigjanlegur miðill sem getur haft áhrif á hvort blýlínur séu hlýjar og nákvæmni tölvumyndanna eftir því sem við á.
Eyðslutækni og tilraunaferli
Margar nútímasímtalframleiðendur treysta á blendingspíplu. Lyklahreyfingin má samt draga á pappír eða stafræna töflu, en milli, lita og áhrif eru fullgerð í hugbúnaði eins og Clip Studio Paint eða Toon Bomony. Rotoscoping, þar sem aimmerar spor á lifandi varnarmyndir, hefur náð vinsældum fyrir að ná raunhæfri þyngd og lævísum bendingum meðan verið er að strekkt í amotion útlit. Stafir stafræns samspilara lags, bakgrunn og smásjár, breytt lýsingu og skugga á vegu sem bæta við dýpt. Þessi sveigja hefur leyft raunveru til að glíma við gen og sýna sem voru einu sinni mótsagnakennd.
Sumir leikstjórar ýta frekar á mörk með því að taka saman óhlutlægar hreyfingar, stöðubreytingar eða blönduð tengslakerfi. Stutt formsuppruni, tilraunamyndir og tónlistarmyndbönd blanda oft saman 2D hreyfimyndum með raunverulegum heimi, 3D hlutum og jafnvel handa-miðlum pappírsskurðum. Þessar blendingsrannsóknir eru mögulegar vegna þess að hugbúnaður fjarlægir margar af líkamlegum hömlum fyrri áratuga, og býður víxlun milli hreyfimynda, fín list og gagnvirkra miðla.
Stöðva virkni og Claymation Studios
Enda þótt stöðvun stöðu og leirmögnun sé ekki miðlæg fyrir helstu tegundir efnis, eru þeir áfram lífsnauðsynlegir þættir í hreyfimyndum sem hafa áhrif á amfetamínhönnuð. Stuðlur eins og Aardman Annála og Laika handtök nota ramma-byggja ýtingu á brúð- og leir tölur, sem er einstaklega vinnuþrengjandi ferli sem gefur upp einstakan sækni í hlutverka, auglýsingar og opna röð, sem sýna að allar ófullkomnar saumsurum er geta auðgað mjög tilfinningalega tengingu sem eingöngu er háð breytilegum vefrænum myndlistum. Sumir japönskir stjórnendur hafa reynt að stöðva stöðuna með því að gefa frá sér upplýsingar um hlutverk, auglýsingar og raðir, sem sýna að tæknin getur jafnvel auðgað tveggja laga iðnaðilinn.
Áhrif menningar og heimsáhrif
Anime endurspeglar nú stöðugar samræður milli japanskra sköpunarhefða og alþjóðlegra áhrifa. Bandarískar syrpur eins og Avatar: The Last Airbendler greiða opinberlega fyrir afskipti af stygli og sögufræði, en vestrænar stúdíķ ráða oft japönskum animator eða samframandi verkefni sem blanda sensibilities. Alheimsaðdáendur, vopnaðir með hröðum breiðbands- og undirtímum, horfa á hljóðsnýtingar og afkastanir á atburði innan nokkurra klukkustunda af lofti Japana. Þessi miðlun hefur hraðað viðhélinu milli stúdja og áhorfenda, og það hefur hvatt til fjölbreyttari sögu sem endurþóttar í menningu.
Áhrifastraumurinn rennur einnig í öfuga átt: Japanskir skaparar vísa sífellt meira til heimsatburða, tónlistar og sjónsviðs vegna þess að þeir vita að áheyrendur eru um allan heim. Sögusagnirnar sjálfar hafa þróast til að taka upp flóknar, flóknar, siðferðilegar og bognar hliðar, og stafir sem ná yfir allar árstíðir. Tæknilegar framfarir frá stafrænri dreifingu til Al-assingar sem er í gangi á milli arspa, og halda áfram að endurtaka það sem mögulegt er, en artformamálmálið heldur áfram að búa til við innviði-ramma tækni sem hófst með framsetningarbókabóka. Eins og ný tæki sem eru eins og rauntímar við gerð úr rauntímaviður með sýndarframleiðslu, mun miðillinn líklega komast inn á annað tímabil af hröðri tækni, til að kanna hvernig þær breytingar á leiðinni við framleiðum sögunum.