anime-art-and-animation-styles
Að greina Shift í Industry Trends: frá hefðbundnum handa- teiknandi veffræði til stafrænra aðferða
Table of Contents
Hreyfimyndir hafa alltaf verið miðill af stöðugri enduruppsetningu. Frá því að myndirnar af zoetrope voru flöktaðar snemma í gróskumiklum, hand- málalokuðum klumpi 20. aldar, hefur listin að koma með teikningar af lífi verið tekin upp á djúpar tæknilegar og menningarlegar breytingar. Mikilvægustu umskiptin í sögu hennar urðu við upphaf þúsundáraríkisins, þegar tölvu- og svartar myndir (CGI) spinnuleg hand- teiknaðu hefðbundnar aðferðir sem ríkjandi framleiðsluaðferð í þátta- og sjónvarpsmyndum. Þessi umskipti voru ekki skyndileg valda valdarán heldur álagið sem dró úr þroskanum á áratug tilrauna, breytilegum markaðsafli og breyttum smekk áhorfenda. Skilja og hvernig iðnaður iðnaður iðnaður hafði þannig mikla þýðingu og hvaða þýðingu það hafði fyrir framtíð handbragðsins sem það hafði í huga að draga úr þróun og framhönnun, sem olli því að það var að horfa á sjónin var beitt og fram að það var beitt og framhönnuð verkfæri tækni og framhönnuð.
Gullöld handfléttna hreyfimyndarinnar
Hefðbundin hreyfimynd, oft kölluð hand- draga eða litmynd, er vinnuþrælkun þar sem hver ramma af hreyfingu er dregin upp á pappír og síðar flutt í gegnsær húðflúrblöð fyrir málverk og ljósmyndun. Tæknin þroskað í höndum brautryðjenda og listamanna sem hafa hreinsað sig á nokkrum áratugum. Walt Dineysum stubbur, svo sem "Steamboard Willie" (1928), samstillt hljóð með líflegri aðgerð og nýrri skemmtun. Dineysneyshopes information to opounds to ological reactions eins og multirating myndavél, sem kom á framfæri tveimur þáttum. Þetta tæki, var greinilega notað í "Snowder og Seven' sidenment" sem kallast í leikskólanum (1937) fyrir nýja tíma sem kallast Gulllist sem kallast svo að hann var að hann var með nokkuð til að draga úr á móti öllu í gegnum "Þooooperi" og "FoBonic" og "ToBoBojous" og "ToBontect" sem er flutti" og "To Byo Byosing.
Á hjarta hefðbundið hreyfimynd var færni einstaklingsbundins listamanns. Aðalstólar teiknuðu lyklar voru með lyklaborðsstillingu, en aðstoðarmenn framleiddir í milli hluta sem gerðu slétta hreyfingu. Bakgrunnsmálar, inkers og málararar komu allir að ramma sem, á 24 ramma á sekúndu, kröfðust þúsunda einstakra verka í einn lið. Myndmálið bjó yfir lífrænni hlýju og lipurð sem margir eignuðu beina snertingu milli listamannsins málverksins og síðunnar. Í meira en hálfa öld var þetta bara gullstaðall.
Tæknibyltingin: Nú er komið að tímum
Tölvur byrjuðu að skríða inn í hreyfimyndina löngu áður en þær gátu búið til allar kvikmyndir. Á sjöunda og áttunda áratugnum gerðu vísindamenn tilraunir með stafrænar líkön og lykilsnið, en hefðbundnar myndver notuðu stafrænt blek og málningarkerfi til að bræða inn lit. Í upphafi kom fram raunveruleg truflun á 3D tölvuþreytuforritum sem gátu módelað umhverfi, myndefni sem var grafið inn og gert ljósvirknimynd. Pixarmyndefni (Toar Antry Studies), tölvufyrirtæki og síðar skipting á Lucasfilm, sýndi fram á að saga var möguleg CGI með stuttri kvikmyndinni "Luxo yngri." (1986).
Uppgangur 3D CGI í eiginleikum kvikmynda
Seint 1990 og 2000s, breyttist bylgja af CGI um landslagið. Draumar, sem véfengdu Disney með "Shrek" (2001), Blue Sky Studios gaf út "Ice Age" (2002) og Pixar héldu áfram að hreinsa handvirkt með kvikmyndum eins og "Finning Nemo" (2003) Þessar myndir voru ekki bara tæknileg undur; þær voru skrifstofur í jugggernfar sem skilgreindu útlit blokkarmyndarinnar. Stafræn pípasettið gaf til að sópa myndavél, flókin ljósvirkniáhrif og kraftmiklar aðgerðir sem hefðu verið ófrávíkkanlegar eða algerlega ómögulegt að ná í handteikningu. Conel tók eftir því. Með því að miðpunktarnir tóku eftir því, flest helstu hreyfingarhúsin voru með því að loka, annaðhvort með því að lokast, 2D eða minna ummerki.
Hvers vegna iðnin fluttist burt frá penna og pappír
Mörg efnahagsleg og skapandi atriði samofin því að ýta hefðbundnum hreyfimyndum að spássíunum. Þótt listamaður hand-teikningar væru sjaldan véfengdir, varð viðskiptalíkanið, sem bjó til þau til í hlutföllunum, sífellt erfiðara að réttlæta.
Umsjón með kostnaði og auðlindum
Að búa til fullkomlega lifandi eiginleika með efnisefnum krefst mikils vinnuafls sérfræðinga, stórra, líkamlegra myndvera og geymslu fyrir milljónir hluta af myndlist. Stafræn mynd, þegar framhliðin er lögð í vélbúnaði og hugbúnaði er lögð fram, er hægt að gera ráð fyrir ólínulegum verklagsflæði, auðvelda útgáfum og sýndareignarsöfnum sem hægt er að nota til að endurnota í gegnum verkefni. Stafrænt tákn fyrir eina kvikmynd er hægt að endurraða og endurraða, spara mánuði af hönnun. Vélarkerfi sem nota til að búa til náttúrulega lýsingu og áferð án þess að nota nútímamálverk sem notað er til að mála hvern ramma. Yfir líf af eignareining, þessa myndefnablöndu. Myndaframleiðendur sem hægt er að snúa við hraðar, með fyrirsjáanlegri fjárskoðun og áhrifameiri áhrifum á nútímalegum leikjum.
Skipti um heyrn og markaðsbreytandi bragð
Þegar CGI varð tengdur við atburða-stigs kvikmyndagerð, var hægt að selja tölvu-Prófa sem handteikningu með nótandi fortíð í stað þess að setja upp vefsetta nútíð. Markaðsdeildin náði að leggja saman þessa hugmynd. Tölvumynd var seld sem tæknilega brotlendingu, en 2D eiginleikar - jafnvel óvenjulegir einstaklingar - átti oft erfitt með að leggja fram sömu hugmynd um nýsköpun. Á meðan staðan var hægt að setja fleiri tölvumyndir á lista yfir hefðbundnar tölvur snemma árs 2000, svo sem DisneyDASs "Treasure Planet" (2002), varð að greiðan rekstur í sögu sem áheyrendur höfðu einfaldlega flutt. Á meðan raunveruleikinn var betri en almennt var hægt að setja upp á handritalista eða lélegri útgáfu af tækni. Það var að draga úr hættu á þróun.
Áhrif á sögusagnir og sjónlíffræði
Stafræna snúningurinn breytti ekki bara framleiðsluaðferðum; hann endurskapar hvaða tegundir af sögum mátti segja með berum augum. Hæfileikinn til að byggja alla þrjá þrívíddarheima gaf leikstjóra gríðarlega stjórn á hreyfingum myndavélar, dýpt vallar og landfræðilegri samsetningu. Myndir eins og "The Unitals" (2004) notuðu þetta til að búa til kvikmyndaletur sem fékk að láni þungt úr lifandi virknimyndum, en "Finnu Nemo" undirrituðum áhorfendum í hafsljósamynd nóg til að tjá umfang vatnsbólsins. Á sama tíma kom fram fjölhæft nettæki sem ýttu á meira svið óljósa leikja. Cartoon-stólfly CGI, eins og "Cloudy með hnotus" (2009) og tilraunir með málningarstærð, "Vintrútgerða olíu" og "Vinterveir, og 'Vinwoveir' eru ekki eins og það sem eru takmarkaðarrútar í gegnum litrænar og skjárefin 'Vu', og 'Vu'.
Samt kom fram tíð gagnrýni: Þessar stóru CGI kvikmyndir í myndverinu fóru að líta út eins oglick, fágað og tilfinningalega. Óhreinn ófullkomleiki í hand-teikningarlínu, hið sýnilega blýantpróf sem flutti listamann bending, var skipt út með staðlaðu stafrænu tóli sem gerði það að verkum að það var frumlegt gagnorð meðal listamanna sem gerðu sér grein fyrir að fjölbreytni argentískra upplýsinga væri í húfi.
Breytt hlutverk hans
Atvinna hreyfimyndarinnar gekkst undir djúpstæða umbreytingu sem tóli breytt. Hefðbundin frumkvöðla var í raun skjal, þjálfað í teikningu, útliti og látbragði. Stafrænur mótari stjórnar oft um brjósk: að flytja í sig myndgerð sem hefur þegar verið forgerð, áritun og skyggt. Hæfileikasettið flutti frá teikningum, líffærafræði og látbragði til að stjórna hugbúnaði eins og Autodesk Maya eða Bendler. Þetta gefur ekki í skyn að eitthvert tap listamanna, áritun, þyngd og verksemi iðnarinnar breytist. Margir reyndir listamenn sem hafa verið endurskrifaðir 3Dim eða ný hlutverk í söguborði, sjón og þroska, þar sem enn eru að teikna sérkenni, starfshæfni, svo sem og starfsmenn. [FLT]
Forsendur handknúðu erfikenningarinnar
Þrátt fyrir að markaðslöglegur dominance of CGI, hvarf handteikning aldrei. Í Vesturlandinu hafa sjálfstæðar myndver og alþjóðlegar kvikmyndaframleiðendur haldið loganum lifandi. Japansmál ] Situho Ghiblu. undir forystu Hayao Miyazaki hefur alltaf framleitt 2D einkenni stórmyndarlegra lista og viðskiptalegra árangur, eins og "Spilto Hoffed Hood" (2001), sem vann Acadele Award. Írlands Cartoon Saloon, með kvikmyndum eins og "The Secrets of Kells" (2009) og "Wolfwalers" (2020), nota handlo-n Techan-n Teching Techancy to discology, sem er enn að finna dæmi um alþjóðlega listunchive to the ective tomosemage.
Fræðslu - og myndlistartilraunir
Sterk net stofnana virkar nú til að tryggja að þekking handteikningarhreyfingarinnar sé ekki horfin. Skólar eins og Gobelins School of the Image í París og hreyfimyndaforritið á CalArts [[3]] halda fast námi í 2D hreyfimyndum. Myndirhátíðir, eins og Ottawa International Ancy Festival and Annecy, helga forrit til handa- teiknana verk, halda á formi sem lifandi list frekar en safn. Söfn og safn, þar á meðal The Walt Family Museum: [5], vernda frumgerð og efni, og efni, sem eru hluti af nýju tagi. Þessi þáttur í heildinni, gerir það að verkum að verkum að það er ekki beint að því marki að gera þessa mynd safnsins. [5]
Misnotkun: Þegar báðir heimarnir koma saman
Það er kannski mest spennandi að búa til samspil handteikningar og stafrænra aðferða. Í stað þess að meðhöndla þá sem andstæðar búðir, eru listamenn að blanda saman 2D og 3D línu yfir CGI-fræði, sem ekki gæti tekist að ná fram einni sér. Disney Stillingarnar "Parerman" (2012) notuðu hugbúnað sem er notaður í foreignarþræði sem kallast "Sangooster-Man" (2018) sameinar hand- dragandi línu yfir CGI-bókarlínu, sem gefur til kynna að líta bæði nútímalega og klassíska út. Sony Picture Andy Anms Ancepty "Spider-Man: Í Köngu-Anner" (2018) er hægt að gera þessa hugmyndaáætlun með því að einfalda, og gera hana að verkum að "Splofhæfa" fyrir lengra komna, og gera hana aðgengilega.
Framtíðin: AI, rauntímavélar og handan
Hreyfing heldur áfram að þróast á hröðum hraða, mótandi með nýrri tækni sem getur verið jafnmikil áhrifum CGI◯ við fyrstu hækkun. Rauntíma ljósritunarvélar eins og Óræð vél og eining, sem upphaflega var byggð á tölvuleikjum, eru í auknum mæli notaðar til að spila kvikmyndir og sjónvarps. Þeir leyfa leikstjórum að sjá fullkomlega kveikt á umhverfi sem er milli ramma, brjóta niður langvirkar afturvirknilínur hefðbundinnar þýðinga og opna dyrnar að miklu meira af stað og segja frá fleiri upplýsingum. Gervigreindir vitsmunaverur, eru líka að hafa áhrif á hreyfimyndir. Áhöld sem mynda í milli ramma, endurmóta verkefni, eða hjálpa til við að draga úr þróun, þótt þeir hafi einnig úr þeim áhyggjur af þróun og þróun í raunveruleika. Það er að búa til algerlega nýja hluti af því að skoða, sem er að skoða og skoða hluti af sýninni, verða hluti af því að skoða.
Út um þessar tæknibylgjur mun deilan milli hefðlegra og stafrænna líklega leiða til samþættra samræðna um hlutverk listamannsins. Þegar verkfærin verða flóknari, eru grunnfærnir athugunar, sögusagna og hönnun enn óviðunandi. Handteikning getur það komið fram hrá hugmynd og sem teiknar tölvulíkanið. Í þeim skilningi er dregin áfram beinagrind hreyfimyndarinnar, jafnvel þegar stafrænt hold umlykur hana.
Tvær erfðavenjur eiga framtíð fyrir höndum
Umskipti úr hefðbundnum handteikningaraðferðum voru vatnsbætt augnablik sem endurbyggði hnattlíffræðin, breytt sjónmenningu og breytti lífsafkomu óteljandi listamanna. En sagan er ekki ein af einföldum uppbótartækjum. Hand- teiknandi hreyfimyndin varir sem mikilvæg listræn æfing, varðveitt af ástríðusömum kennurum, óháðum kvikmyndaframleiðendum og myndverum sem meta einstaka töfra hans. Stafræn verkfæri hafa eigin aðgang að hreyfimyndum, gera smáum liðum kleift að vinna verk sem einu sinni þurfti að verksmiðjuhæð listamanna. Þessir hamir eru nú nú í samvistum, og á besta hátt þeirra, sameina þeir til að framleiða auðugar, ný reynslu sem hvorki getur náð fram. Eins og það getur ekki náð fram tíma til rauntíma og fram að gera hana, er það sem er að gera hana að veruleika, er það sama og að gera hana, og rauntíma og raunverufræðin er í raun og raun og raun og raunverufræðin er með annarri tækni. Dotch, eru þeir hafa ekki sömu tækninni. Dotchn er hægt að vinna að vinna að því að því að því að gera bæði.