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हड्डियों का उदय: अभिनव एनिमेशन तकनीक के पायनियर
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एनिमेशन अभी भी शांति से जीवन को जोड़ने का शिल्प है। एक सदी से अधिक प्रयोग के दौरान कलाकारों और इंजीनियरों की एक छोटी सेना ने गति, भावना और भौतिक प्रामाणिकता की सीमा की जांच की है। उस इतिहास में सबसे परिवर्तनकारी बलों में इनोवेटर हैं जिन्होंने अपने ध्यान को आगे बढ़ाया - कंकाल के लिए। इन कलाकारों को सामूहिक रूप से "Bones" अग्रदूतों के रूप में याद किया गया था, जो अब स्पष्ट लगता है लेकिन एक बार एक कट्टरपंथी प्रस्थान था: विश्वासघाती आंदोलन एक आंतरिक ढांचे से बहती है। एनाटॉमी का अध्ययन करके, इंजीनियरिंग संयुक्त आर्मेचर्स, और अंततः डिजिटल कंकालों को कोडिंग करके, उन्होंने एक संरचनात्मक वादक को व्यक्त किया।
इस संदर्भ में "बोन" शब्द शाब्दिक और रूपात्मक दोनों है। स्टॉप-मोशन में, यह धातु कवच का वर्णन करता है जो मिनट समायोज्य एंडोस्कलेटोन के रूप में कार्य करता है। हाथ से तैयार एनीमेशन में, यह जोड़ों, वजन और ठोस संरचना के पक्ष में प्रारंभिक कार्टूनों की रबर-हॉज सादगी के खिलाफ एक विद्रोह को दर्शाता है। कंप्यूटर ग्राफिक्स में, यह डिजिटल रिग बन गया - माता-पिता के नोड्स की पदानुक्रमितता जो एक जाल को विकृत करती है। हर युग में, हड्डियों के अग्रदूतों ने आंतरिक वास्तुकला के साथ एक जुनून साझा किया। उनकी विरासत संग्रहालय के मामलों में बंद नहीं है; यह समकालीन एनीमेशन, प्रत्येक क्षेत्र में भी इंटरैक्टिव गेम चरित्र और समान रूप से संबंधित है।
एक आंदोलन क्रांति की शारीरिक रचना
जब तक एनिमेटर एक एकल कुंजीफ्रेम मारा, एक चरित्र को क्रिडिबिली में स्थानांतरित करने की समस्या का कोई आसान जवाब नहीं था। प्रारंभिक फिल्म प्रयोगों ने पिल्ले और चित्र को फिर से लागू करने के लिए फ्लैट आकार के रूप में इलाज किया। परिणाम आकर्षक लेकिन भारहीन थे। हड्डियों के अग्रणी ने मान्यता दी कि गति कंकाल स्तर पर उत्पन्न होती है। एक चलना चक्र सिर्फ पैर नहीं चल रहा है; यह श्रोणि घूर्णन है, रीढ़ की हड्डी में अवशोषित सदमे, कंधे काउंटर स्विंगिंग है। इस कंकाल तर्क को उनकी रचनाओं में एम्बेड करके, इन नवाचारों ने एक संरचनात्मक अनुशासन के लिए एक सतह शिल्प से एनीमेशन स्थानांतरित कर दिया।
यह बदलाव एक विलक्षण घटना नहीं थी। यह स्टॉप-मोशन वर्कशॉप में सामने आया, प्रमुख स्टूडियो में टेबल तैयार करने पर और बाद में यूनिवर्सिटी कंप्यूटर लैब्स में। तेल से बने मैकिनिस्ट, शास्त्रीय रूप से प्रशिक्षित ड्राफ्ट्समैन और पीएचडी होल्डिंग कंप्यूटर वैज्ञानिकों ने योगदान दिया। उन्हें कौन-सा यूनिट दिया गया था, वह खोखले गोले के रूप में पात्रों का इलाज करने के लिए एक इनकार था। उन्होंने अंदर से बनाया, और ऐसा करने में, उन्होंने हर तकनीक के लिए ग्राउंडवर्क रखा जो बाद में चली गई थी।
स्टॉप-मोशन के कंकाल क्रू: आर्मेचर्स फॉर आर्ट
तीन आयामी एनीमेशन के दायरे में, कंकाल अक्सर एक शाब्दिक धातु का ढांचा था। Willis O'Brien], ] के पीछे दृश्य प्रभाव मास्टर The Lost World (1925) और मूल King Kong] (1933), ने व्यक्त गेंद-फ्रेम और सॉकेट आर्मेचर के उपयोग का नेतृत्व किया। ये सरल तार आकार नहीं थे। O'Brien के कवच इस्पात और पीतल के निचले हिस्से के साथ कस्टम-मशीनीकृत असेंबली थे, जो कि फर-फ्रेम पर रोक सकता था।
O'Brien's protégé Ray Harryhausen] एक अच्छा कला के लिए कवच को बढ़ा दिया. एक कैरियर स्पैनिंग फिल्मों जैसे Sanbad की 7 वीं यात्रा और Jason and Argonauts, Harryhausen परिष्कृत क्या वह Dynamation-एक प्रक्रिया है कि कंकाल की तलवार के सटीक अभिव्यक्ति पर हिंग किया गया था. प्रत्येक प्राणी को एक केंद्रीय रीढ़, संयुक्त कंधे और गर्दन के चारों ओर खींचा गया था।
परंपरा ]Phil Tippett के साथ जारी रही, जिसका Go-Motion system for The Empire Strikes Back] ने मोटरीकृत छड़ को ठीक मशीनी आर्मेचर्स से जोड़ा। इसने पिल्ला को खुले शटर के दौरान थोड़ा आगे बढ़ने की अनुमति दी, जिससे पारंपरिक स्टॉप-गति से अनुपस्थित गति को शुरू किया गया। फिर, नवाचार कंकाल में लंगर डाला गया; कवच को यांत्रिक इनपुट को स्वीकार करने के लिए पर्याप्त मजबूत होना पड़ा जबकि अभी भी सूक्ष्म संयुक्त रोटेशन को वितरित किया गया जो श्वास, वजन बदलाव और रहने वाली मांसपेशियों की गुणवत्ता को दर्शाता है।
ड्रॉ कंकाल: रबर नली से रियल एनाटॉमी तक
उसी समय, एक समानांतर विद्रोह 2D एनीमेशन की दुनिया में brewing था। 1920 के दशक में, पात्रों को "रबर नली" अंगों से बनाया गया था -लचीला ट्यूब जो कहीं भी मुड़े, हड्डी या संयुक्त के कोई संकेत नहीं थे। शैली तरल थी लेकिन वजन और संरचना की कमी थी। डिज्नी और अन्य स्टूडियो में, कलाकारों की एक नई पीढ़ी ने चिकित्सा चित्रकारों की तीव्रता के साथ पशु और मानव शरीर रचना का अध्ययन करना शुरू किया। उन्होंने विश्लेषण किया कि रीढ़ की हड्डी कैसे घटती है, कंधे की गर्डल शिफ्ट कैसे होती है, और एक हिप संयुक्त पैर आंदोलन को कैसे प्रतिबंधित करता है। उनका लक्ष्य अपनी खातिर के लिए यथार्थवाद नहीं था, लेकिन एक अधिक शक्तिशाली अभिव्यक्ति जो कंकाल वास्तविकता से आया।
Animator जैसे Bill Tytla और Vladimir Tytla]] इस दृष्टिकोण को टाइप किया। ]Snow White] में बुराई रानी जैसे पात्रों पर काम करना और राक्षस Chernabog सीधे "FLT: 6]Fantasia के एक प्रकार का अभिनय किया गया था, जहां उनका आंकड़ा आंतरिक तनाव विकिरणित था। हर इशारा हड्डियों से उत्पन्न हुआ था। परिणाम एक प्रकार का एनिमेटेड अभिनय था जो बाद में उनकी हड्डी को प्रभावित कर सकता था।
डिजिटल हड्डियों: रेंगनाईसेंस
1970s और 1980s के कंप्यूटर ग्राफिक्स क्रांति ने हड्डियों को पूरी तरह से नए माध्यम से अग्रणी बनाया। यूटा विश्वविद्यालय में शोधकर्ताओं और न्यूयॉर्क प्रौद्योगिकी संस्थान ने एक जिद्दी समस्या से निपटने के लिए एक आभासी मॉडल कदम कैसे बनाया, हर vertex को व्यक्तिगत रूप से फिर से लागू किया। समाधान डिजिटल कंकाल था। एक मॉडल के अंदर जोड़ों और हड्डियों की एक पदानुक्रम बनाकर और उस कंकाल को सतह के जाल को बांधकर, एक एकल हड्डी रोटेशन पूरे अंग को अलग कर सकता है। यह भौतिक कवच का डिजिटल अनुवाद था।
सबसे पहले प्रणोदक के बीच Ed Catmull] और Fred Parke]. Catmull, बाद में Pixar के सह-संस्थापक, हाथों और चेहरे के कंकाल मॉडल के साथ प्रयोग किया जाता है। पार्क ने पहली पैरामीट्रिक चेहरे की कठोरता में से एक बनाई, जो एक आंतरिक हड्डी की तरह संरचना द्वारा संचालित है। उनका काम, SIGGRAPH ऐतिहासिक अभिलेखागार में दस्तावेज किया गया, जिसने प्रत्येक आधुनिक चरित्र के लिए तकनीकी आधार को नियंत्रित किया।
सॉफ्टवेयर जैसे ऑटोडेस्क माया ने इन अवधारणाओं को व्यापक उद्योग के लिए सुलभ बनाया। Maya संयुक्त उपकरण और रिगिंग सिस्टम कलाकारों को कंकाल बनाने की अनुमति देते हैं, इनकी उलटी गिनती को लागू करते हैं और त्वचा के वजन को पेंट करते हैं। में हर ड्रैगन थ्रोन ], हर सुपरहीरो एक मार्वल फिल्म में, और एक स्की-फाई एपिक में हर विदेशी इस पाइपलाइन के अस्तित्व का कारण है। लेकिन पाइपलाइन स्वयं हड्डियों के अग्रणी लोगों के कारण मौजूद है जो पहले एक सतह के रूप में नहीं बल्कि एक मचान के रूप में एक चरित्र की कल्पना करते थे।
कुंजी नवाचार जिसने शिल्प को बदल दिया
हड्डियों के अग्रणी ने अभी बेहतर कंकाल नहीं बनाया; उन्होंने इंटरलॉकिंग तकनीकों का एक सूट विकसित किया जो एनीमेशन का अभ्यास कैसे किया गया। ये नवाचार अनुशासन के दिल में बने रहे।
अतिरंजित अस्थि आंदोलन
पारंपरिक स्क्वैश-एंड-स्ट्रेच ने एक चरित्र की रूपरेखा को विकृत कर दिया। हड्डियों के अग्रणी एक नया आयाम जोड़ा: बड़े पैमाने पर और बल बेचने के लिए अंतर्निहित जोड़ों के घूर्णन और स्थिति को अतिरंजित करना। स्टॉप-मिशन में, इसका मतलब एक कवच संयुक्त को जैविक रूप से यथार्थवादी कोण से परे टॉर्क किया जा सकता है, फिर भी गति अभी भी सच हो गई क्योंकि कंकाल तर्क-पिवट बिंदु, लीवर आर्म- संरक्षित था। 2 डी एनीमेशन में, यह उन जगहों पर खड़ा हुआ जहां एक चरित्र का संपूर्ण रीढ़ कूल्हों से आर्चित होता है, जिसमें कंधे और सिर एक स्पष्ट, हड्डी-चालित श्रृंखला में निम्नलिखित होता है। इस दृष्टिकोण ने एक शारीरिक को समझने के लिए सबसे कार्टून कार्रवाई भी दी।
संरचनात्मक एनिमेशन दर्शन
इसके मूल में, संरचनात्मक एनिमेशन जोर देते हैं कि प्रत्येक चरित्र डिजाइन एक सीखने योग्य आंतरिक ढांचे के साथ शुरू होता है। चाहे एक चौगुनी या मॉडलिंग को आकर्षित किया जाए, कलाकार पहले पसलियों, रीढ़, श्रोणि और अंग जोड़ों को परिभाषित करता है। इस कंकाल परत को पहचानने के द्वारा गति को अवरुद्ध किया जाता है, और सतह का अनुसरण होता है। विधि पुन: प्रयोज्य गति पैटर्न और शॉट के पार सुसंगत विरूपण की अनुमति देती है। हरिहाउसेन के जीवों को मिट्टी से नहीं रोका गया था; उनके धातु कंकालों ने गति की एक दोहराई जाने योग्य सीमा को लागू किया है जो एनिमेटर पर भरोसा कर सकता है। एक ही सिद्धांत आधुनिक रिगिंग को "बिओ" कहा जाता है।
स्तरित जटिलता
प्रारंभिक एनीमेशन ने सामंजस्य खोए बिना मिश्रित एकाधिक चलती तत्वों से संघर्ष किया। हड्डियों के अग्रणी ने अलग संरचनात्मक विमानों पर चरित्र के आंदोलनों को अलग करके स्तरित एनीमेशन पेश किया। स्टॉप-गति में, एक जटिल दृश्य में अपने स्वयं के rigged तिपाई पर एक अग्रभूमि प्राणी शामिल हो सकता है, जिसमें पृष्ठभूमि के साथ स्वतंत्र रूप से एनिमेटेड, बाद में कैमरे या ऑप्टिकल रूप से संयुक्त हो गया। 2 डी में, एक चरित्र का सिर, टोरसो और अंग अलग-अलग स्तरों पर खींचा जा सकता है, प्रत्येक अपनी हड्डी-संचालित समय के साथ एनिमेटेड हो सकता है। यह एक तरल चलने चक्र, एक स्वतंत्र सिर मोड़ और एक आकर्षक हाथ के लिए अनुमति देता है जो गतिशील प्रदर्शन को तोड़ने के बिना सह-अस्तिकारी था।
आर्मेचर का विकास
शारीरिक कवच एक उल्लेखनीय प्रगति को कम करता है। O'Brien के स्टील कंकाल टिकाऊ लेकिन भारी थे। हैरीहाउसेन के हल्के, ठीक मशीनी आर्मेचर्स ने विनिमेय घटकों का इस्तेमाल किया और हर प्रमुख संयुक्त में बहु-अक्ष रोटेशन की अनुमति दी। फिलिप टिपपेट्ट ने अवधारणा को गो-मोशन के साथ आगे बढ़ाया, जबकि बाद में लका जैसे स्टॉप-मिशन स्टूडियो ने 3 डी-प्रिंटेड रिप्लेसमेंट फेस के साथ नवनिर्मित किया, जो एक साझा खोपड़ी आर्मेचर पर स्नैप करते हैं। डिजिटल दायरे में, आर्मेचर एक नोड पदानुक्रम बन गया, जो नियंत्रण और बाधा के साथ जुड़ा हुआ था। फिर भी मुख्य कार्यशाला - एक प्रमुख कदम।
एक विरासत जो हर फ्रेम को स्थानांतरित करती है
हड्डी केंद्रित सोच का प्रभाव कुछ क्लासिक फिल्मों के क्रेडिट से कहीं अधिक विस्तारित होता है। आज, चरित्र टीडी (तकनीकी निर्देशक) उत्पादन में सबसे महत्वपूर्ण भूमिकाओं में से एक है। रिगिंग - सहज नियंत्रण के साथ डिजिटल कंकाल का निर्माण - स्वयं में एक कला है। एक एनिमेटर एक कंधे नियंत्रक का चयन करता है, इसे घुमाता है, और डिजिटल आर्म झुकता है, त्वचा विकृत हो जाती है, और वजन हस्तांतरण की सूक्ष्मता दिखाई देती है क्योंकि कंकाल सही ढंग से बनाया गया था। यह वर्कफ़्लो, अब पिक्सार, ड्रीमवर्क्स और औद्योगिक लाइट एंडैम्प जैसे स्टूडियो में मानक है; मैजिक, आर्म शॉप का एक सीधा वंश है।
मोशन कैप्चर प्रौद्योगिकी कनेक्शन को तेज करता है। जब एक अभिनेता एक मोकैप सूट दान करता है, तो प्रतिबिंबित मार्करों को लैंडमार्क पर रखा जाता है जो कंकाल के जोड़ों को प्रतिबिंबित करता है -कंधे, कोहनी, कूल्हों, घुटनों। कैप्चर किए गए डेटा एक डिजिटल कंकाल को ड्राइव करता है, और कंकाल चरित्र को चलाता है। गेम इंजन जैसे कि यूनिटी और अवास्तविक इंजन को एक rigged और स्किन्ड जाल की आवश्यकता होती है, जहां मेष पर प्रत्येक हड्डी का प्रभाव चित्रित और परीक्षण किया जाता है। पूरे इंटरैक्टिव मनोरंजन उद्योग, ट्रिपल-ए शीर्षक से इंडी परियोजनाओं तक, जो कि ब्लू कंकाल लॉजिक की नींव पर रहता है।
प्रभाव दवा और इंजीनियरिंग में भी पहुंचता है। कंकाल एनिमेशन सिद्धांतों का उपयोग अब कृत्रिम डिजाइन के लिए संयुक्त यांत्रिकी को अनुकरण करने के लिए किया जाता है, जो कि ऑर्थोपेडिक सर्जरी की योजना बनाती है, और भौतिक चिकित्सकों को प्रशिक्षित करती है। संयुक्त सीमा, हड्डी की लंबाई अनुपात और गुरुत्वाकर्षण का केंद्र जो एनीमेशन स्टूडियो में शुरू हुआ था, अब चिकित्सकों और शोधकर्ताओं ने मानव आंदोलन को समझने में मदद की है। इस क्रॉसओवर ने इस बात को रेखांकित किया कि गति के बारे में एक सार्वभौमिक सच्चाई में कितने समय तक अग्रणी लोगों ने टैप किया है: यदि आप कंकाल का निर्माण और नियंत्रण कर सकते हैं, तो आप जीवन की नकल कर सकते हैं।
दृश्य से केंद्र स्टेज तक: पायनियर्स को फिर से खोजना
दशकों तक, हड्डियों के अग्रणी रिश्तेदार अस्पष्टता में काम करते थे। स्टॉप-मिशन कलाकारों को अक्सर एक प्रमुख 2D उद्योग के किनारे पर सनकी टिंकर के रूप में देखा जाता था। उनके आर्मेचर स्टूडियो उपकरण थे, जो कलाकृतियों को नहीं मनाया जाता था। कंप्यूटर वैज्ञानिकों ने जो अकादमिक पत्रिकाओं में प्रकाशित पहली डिजिटल रिग को कोडित किया था, जो सार्वजनिक आंखों से दूर थे। हरिहाउस ने खुद को केवल बाद में जीवन में व्यापक मान्यता प्राप्त की। कई अनगिनत कलाकार जिन्होंने आर्मेचर डिज़ाइन या अग्रणी वजन-पेंटिंग एल्गोरिदम को परिष्कृत किया था, सामान्य दर्शकों के लिए अज्ञात रहे।
दुर्भाग्यवश, संस्थान अब रिकॉर्ड को सही करने के लिए काम कर रहे हैं। ] मूविंग इमेज और ]Academy Museum of Motion Picture)] ने नाजुक धातु कवच, कंकाल नोटेशन के साथ मूल एनीमेशन चित्र, और प्रारंभिक CGI रिग निर्माण सॉफ्टवेयर को प्रदर्शित किया है। दस्तावेज़ी और बहाली परियोजनाएं अब यह समझाने की परवाह करती हैं कि कैसे एक कवच मशीन थी, कैसे एक स्टॉप-गति कंकाल संतुलित था, और कैसे एक एनिमेटर ने एक विशिष्ट मुद्रा कैसे प्राप्त की।
हड्डियों बिल्डरों की अगली लहर को शिक्षित करना
हड्डियों के अग्रणी का दर्शन अब एनीमेशन शिक्षा का एक मूलभूत घटक है। डिग्री कार्यक्रमों और ऑनलाइन बूटकैंप में, छात्र वास्तविक कंकाल शरीर का अध्ययन करके शुरू होते हैं। वे हड्डियों के नामों को सीखते हैं, जोड़ों को कैसे व्यक्त करते हैं, और कैसे मांसपेशियों को संलग्न और खींचते हैं। फिर वे आभासी संयुक्त श्रृंखला बनाते हैं। उन्हें पूछने के लिए सिखाया जाता है: वजन कहाँ है? कौन सा संयुक्त गति को चलाता है? रीढ़ की हड्डी चाप एक छलांग, एक पंच या एक छींक का समर्थन करने के लिए कैसे करता है?
ओपन सोर्स टूल ने इस सीखने को सुपरचार्ज किया है। ब्लेंडर की आर्मेचर प्रणाली, इसकी हड्डी की बाधाओं और वजन-पेंटिंग टूल के साथ, मुफ्त में उपलब्ध है। इनवर्स किनेमेटिक्स, कंट्रोल रिगिंग और सुधारात्मक मिश्रणों पर ऑनलाइन ट्यूटोरियल आकांक्षाओं के लिए सबसे ज्यादा देखी गई अनुदेशात्मक सामग्री के बीच रैंक करते हैं। स्वतंत्र कलाकार शॉर्ट्स का उत्पादन कर रहे हैं जो कंकाल को दृश्यमान डिजाइन तत्व के रूप में मनाते हैं, अक्सर स्टाइल एक्स-रे सौंदर्यशास्त्र का उपयोग करते हैं या एक कहानी कहने वाले उपकरण के रूप में चरित्र के अंदर रिग दिखाते हैं। अब त्यौहार नियमित रूप से उन फिल्मों को स्क्रीन करते हैं जहां रिग को छिपा हुआ बुनियादी ढांचा नहीं है लेकिन काम का एक अभिव्यक्तिपूर्ण घटक है।
उद्योग के भीतर, हड्डियों की भाषा परजीवी है। एक अच्छा रिग की प्रशंसा "सफाई कंकाल" होने के लिए की जाती है, जबकि एक खराब रेगेड चरित्र को "टूट हड्डियों" कहा जाता है। रिगिंग समीक्षा उत्पादन में सबसे महत्वपूर्ण मील के पत्थरों में से कुछ हैं। अवधारणा नींव की ताकत के लिए एक रूप बन गई है। फर, कपड़े, या बनावट जोड़ने से पहले कंकाल को ध्वनि होना चाहिए। इस एथोस को उन शुरुआती अग्रदूतों द्वारा सीधे हाथ में सौंप दिया गया था, और यह हर टीम के रचनात्मक निर्णयों को आकार देने के लिए जारी है जो एक चरित्र बनाने के लिए निर्धारित करती है।
निष्कर्ष: मोशन के शांत वास्तुकार
हड्डियों के अग्रदूतों का उदय सबसे महत्वपूर्ण है- और सबसे कम-विवाद- छवि इतिहास में सुधार। कंकाल पर अपने काम को केंद्रित करके, उन्होंने अमूर्त चित्र और भावनात्मक रूप से अनुनाद प्रदर्शन के बीच अंतर को घेर लिया। अतिरंजित हड्डी आंदोलन, संरचनात्मक एनीमेशन, स्तरित जटिलता और भौतिक और डिजिटल दोनों के लिए असंतोषजनक पुनर्वित्त के माध्यम से, उन्होंने एक भाषा बनाई जो अब हर एकवादी को सहज रूप से बोलता है। ओ'ब्रायन के स्टॉप-मोशन डायनासोर, हररीहाउसेन के व्यक्त कंकाल, आज के एक ही कहानी के कैटेल के प्रारंभिक डिजिटल रिग्स, सभी परिष्कृत कहानी के अध्यायों के लिए हैं।
इन अग्रदूतों को स्वीकार करने से एक समय सीमा में नाम जोड़ने से अधिक होता है। यह मौजूदा नवाचारों को एक लाइन में खड़ा करता है जिसमें कोई समस्या नहीं होती है, जो समझा जाता है कि जीवन का भ्रम पैदा करने के लिए पहले एक मचान बनाने की आवश्यकता होती है। उनका योगदान ज्यादातर दर्शकों के लिए अदृश्य है - फर, स्केल या डिजिटल त्वचा के नीचे - फिर भी यह जादू में एकमात्र सबसे आवश्यक घटक है। चूंकि प्रौद्योगिकी एआई-चालित गति संश्लेषण और तंत्रिका-नेटवर्क एनीमेशन की ओर धकेलती है, कोर सबक अपरिवर्तित रहता है: हर सार्थक गति हड्डियों के एक सेट के साथ शुरू होती है।