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रुझानों में मोबाइल फोनों के उत्पादन: पारम्परिक हाथ से तैयार एनिमेशन से डिजिटल तकनीकों के लिए बदलाव की खोज
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The Golden Age of Hand-Drawn Animation
एनीमे की दृश्य भाषा को दर्द निवारक मैनुअल श्रम की आग में जाली था। डिजिटल टैबलेट के उत्पादन पाइपलाइन को हाइजैक करने से पहले, एक टेलीविजन श्रृंखला या फीचर फिल्म के हर फ्रेम को स्पष्ट सेल्युलॉइड शीट-सेल्स पर कलाकारों के हाथ से सांस लिया गया था। इस युग में लगभग 1960 के दशक से 1990 के दशक तक फैले हुए थे, ने शास्त्रीय एनीमे के साथ पाठ्य गर्म और जैविक अपूर्णता को परिभाषित किया। प्रक्रिया केवल छवि बनाने की विधि से जुड़ी नहीं थी; यह एक शिल्प था जिसने मध्यम के कथा लय और दृश्य पहचान को आकार दिया था।
हाथ से तैयार एनिमेशन के मास्टरी ने आंदोलन, वजन और समय की गहरी समझ की मांग की। टोई एनिमेशन, निप्पॉन एनिमेशन और फ़्लेडगलिंग स्टूडियो गिब्ली ने इन-बेट्वीनरों के सिंहों का निर्माण किया जो साल पहले उन्हें मुख्य एनिमेशन का खिताब देने से पहले पीसते थे। सेल पेंटिंग की भौतिक प्रकृति, कैमरे द्वारा कब्जा कर लिया गया अपनी मोटी गौचे परतों और कभी-कभी धूल धब्बे के साथ, एनीमेशन को जीवन की एक tangible भावना प्रदान की - एक गुणवत्ता जो डिजिटल पिस्ट अभी भी इस दिन की ओर पीछा करते हैं।
The Cel Animation process of the Cel Animation process.
पारंपरिक एनीमे उत्पादन एक रैखिक, बहु-विभागीय बैले था। कलाकारों ने कागज पर किसी न किसी की कमी को आकर्षित किया, जिसे तब सफाई की गई और एक्सरोग्राफी या हाथ सेंकिंग का उपयोग करके एसीटेट की पतली शीट पर स्थानांतरित किया गया। पेंटर्स ने मोटे तौर पर सील्स के विपरीत पक्ष में रंग लागू किया, जिससे सामने की तरफ कुरकुरा रूपरेखा सुनिश्चित की गई। ये समाप्त सील्स स्थिर या स्क्रॉल पृष्ठभूमि पर स्तरित थे - अक्सर सांस लेने वाले पानी के रंग - और एक बहुपृथ्वी कैमरा स्टैंड पर फ्रेम द्वारा फ़्रेम तैयार किए गए फ्रेम। फुटेज के एक एकल सेकंड में 8 से 12 सील्स की आवश्यकता थी, और तरल "सकुगा" के लिए, जहां एक विशेष कौशल का प्रदर्शन किया गया था।
आइकॉनिक हैंड-ड्रॉन मास्टरपीस
इस शिल्प के शीर्ष को उन फिल्मों में देखा जा सकता है जो तकनीकी और कलात्मक टचस्टोन बने रहते हैं। Akira (1988) प्रसिद्ध रूप से 160,000 एनीमेशन cels पर उपयोग किया जाता है, जिसमें Katsuhiro Otomo की टीम ने परमाणु परिशुद्धता और शहरी प्रकाश को चरम सीमाओं तक धकेल दिया जो उत्पादन के प्रारंभिक बजट को दोहराते हैं। Hayao Miyazaki's ]]Princess Mononoke (1997) ने स्टूडियो घी को राक्षसों के तनाव के लिए सूक्ष्म डिजिटल compositing शुरू किया, लेकिन यह फिल्म 144,000 हेक्टेयर है।
अनीम में डिजिटल क्रांति
चूंकि नए मिलेनियम के संपर्क में आने के बाद, उद्योग ने सेल एनीमेशन की कठोर अर्थशास्त्र का सामना किया। सोना श्रम लागत, कुशल चित्रकारों की कमी और साप्ताहिक टेलीविजन आउटपुट के लिए लगातार मांग ने कंप्यूटर की ओर स्टूडियो को धक्का दिया। बदलाव अचानक प्रतिस्थापन नहीं था लेकिन एक क्रमिक घुसपैठ जो स्याही और पेंट सॉफ्टवेयर के साथ शुरू हुई थी, फिर ड्राइंग के बहुत कार्य का उपभोग किया। 2002 तक, लगभग सभी टेलीविजन मोबाइल डिजिटल रंग और compositing के लिए संक्रमण कर चुके थे, और 2000 के दशक के मध्य तक, ड्राइंग टैबलेट ने कई लाइटबॉक्सों को प्रतिस्थापित किया था। इस क्रांति ने पूरे उत्पादन पिरामिड को फिर से व्यवस्थित किया, जो छविकार की भूमिका से।
Cel से Digital: The संक्रमण युग
1990 के दशक के अंत में हाइब्रिड प्रयोग की अवधि थी। जैसे प्रोडक्शंस, Cowboy Bebop (1998) अभी भी कागज पर तैयार किए गए थे और Cels पर inked, फिर भी अंतरिक्ष यान कुत्ते के लड़े और जटिल यांत्रिक अनुक्रमों ने CGI के आरंभ में भारी बदलाव किया। वास्तविक समुद्र में परिवर्तन रंग के चरण को फिर से ढालने के साथ आया। RETAS! प्रो सॉफ्टवेयर, Celsy द्वारा विकसित, उद्योग की रीढ़ बन गई, डिजिटल पेंट को भौतिक पेंट को बदलने और धूल, रंग की धुंध और खरोंच के जोखिम को कम करने की अनुमति दी गई।
कुंजी डिजिटल सॉफ्टवेयर और उपकरण
आज की एनीम पाइपलाइन विशेष अनुप्रयोगों का एक डिजिटल पारिस्थितिकी तंत्र है। RETAS स्टूडियो ]: [FLT]: [FLT]: [FLT]]: [FLT]: [FLT]: [FLT] [FLT] [FLT] [FLT] [FLT] [FLT] [FLT] [FLT] [FLT] [FLT] [FLT] [FLT] [FLT] [FLT] [FLT] [FLT] [FLT] [FLT] [FLT] [FLT] [FLT]] [FLT] [FLT]] [FLT] [FLT] [FLT]] [FLT] [FLT] [FLT] [FLT]] [FLT]]] [FLT] [FLT] [FLT] [FLT] [FLT] [FLT] [FLT] [FLT]]]]] [FLT] [FLT] [FLT] [FLT] [FLT] [FLT]] [FLT] [
हाथ से ड्रॉन और डिजिटल वर्कफ़्लो की तुलना
एनालॉग और डिजिटल के बीच का निर्धारण अक्सर आत्मा और दक्षता के बीच लड़ाई के रूप में तैयार किया जाता है, लेकिन वास्तविकता अधिक nuanced है। डिजिटल उपकरण सिर्फ पुराने प्रक्रिया को स्वचालित नहीं थे; उन्होंने निर्माण की मौलिक लय को बदल दिया। एक एनिमेटर जिसे एक बार कागज पर स्याही करना पड़ा, सेल पेंटिंग की प्रतीक्षा करें, और लगातार कैमरा संरेखण की उम्मीद अब एक पूर्ण रंग, मिश्रित ड्राफ्ट को घंटों के भीतर एक कट देख सकती है। यह इमीदरी तेजी से पुनरावृत्ति को बढ़ावा देती है लेकिन कभी-कभी पहले से भी सुधार करने के लिए एनिमेटर पर भारी दबाव रखती है। आर्थिक और सौंदर्य व्यापार-बंद को समझना आवश्यक है कि आधुनिक मोबाइल को कैसे लग रहा है।
आधुनिक मोबाइल फोनों के उत्पादन के अर्थशास्त्र
एक एकल 24 मिनट के एनीमे प्रकरण का निर्माण करने के लिए कहीं भी $ 100,000 से $ 200,000 और काम के महीनों की मांग की। डिजिटल पाइपलाइनों ने इस समयरेखा को संकुचित कर दिया है और प्रति एपिसोड स्थिर किया है, हालांकि समग्र बजट जरूरी नहीं कि गिरावट आई है - वे वास्तविक रूप से बदल गए हैं। ] के अनुसार जापानी एनिमेशन का एकीकरण अभी भी तंग हो गया है, लेकिन यह एक महत्वपूर्ण कदम है जो टोक्यो के प्रति व्यक्ति को अधिक जोखिम में डालता है।
डिजिटल में हाथ से चलने वाले महसूस को संरक्षित करना
प्रारंभिक डिजिटल एनीमे अक्सर बाँझ एकरूपता से पीड़ित थे - पूरी तरह से समान रेखाएं और अनरेडिंग शेडिंग जिसमें एक सेल के मानव quiver की कमी थी। स्टूडियो ने तब से परिष्कृत तकनीक विकसित की है जब जैविक अपूर्णता को फिर से लागू किया गया। , व्यापक रूप से ] में इस्तेमाल किया गया था, जहां लाइन की मोटाई गतिशील रूप से दबाव और गति के आधार पर टैपर्स, ब्रश पेन को संदर्भित करता है। ]] और [Lin-Sight].
केस स्टडीज: डिजिटल अनीम जो मध्यम को फिर से परिभाषित करता है
कुछ उत्पादन मील के पत्थर के रूप में खड़े होते हैं, यह दर्शाता है कि डिजिटल प्रौद्योगिकी इतनी सहज रूप से एकीकृत हो सकती है कि तकनीक स्वयं दर्शक के लिए अदृश्य हो जाती है। ये ऐसे शो हैं जहां उपकरण कला को पतला नहीं करते थे लेकिन इसे बढ़ाते हैं, नए बेंचमार्क सेट करते हैं कि बाकी उद्योग मैच के लिए तैयार हो गए हैं।
Demon Slayer: Ufotable के हाइब्रिड फ्यूजन
हाल की स्मृति में कोई अन्य श्रृंखला ने डिजिटल गणना को प्रभावी रूप से Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba . Ufotable के हस्ताक्षर "डिजिटल फ्यूजन" पूरी तरह से 3D कैमरा वातावरण में 2D अक्षरों को स्थान दिया है, जो स्वीपिंग के लिए अनुमति देता है, unbroken शॉट्स कि पारंपरिक बहुपंथी स्टैंड कभी नहीं हासिल कर सकते हैं।
स्टूडियो ऑरेंज और फुल-सीजी एनीम के उदय
जबकि अधिकांश स्टूडियो एक पूरक के रूप में CG का उपयोग करते हैं, स्टूडियो ऑरेंज ने पूर्ण-CG चरित्र एनीमेशन पर अपनी पूरी प्रतिष्ठा बनाई है जो वास्तव में देखने के लिए अच्छा लगता है। Land of Lustrous (Houseki no Kuni) ] (2017) क्रांतिकारी थे, 3D मॉडलों का उपयोग करके स्नैपी टाइमिंग और 2D के फ्रेम को धुंधला करने के लिए अत्यधिक लचीलेपन के साथ किया गया। मणि वर्णों के पारगमन बाल और अपवर्तक प्रकाश बिखरने के लिए एक बोल्ड डिज़ाइन किया गया है।
कलात्मक अभिव्यक्ति और वैश्विक पहुंच पर प्रभाव
डिजिटलीकरण ने सिर्फ मोबाइल के रूप में बदलाव नहीं किया; इसने जापानी उद्योग और दुनिया के बीच पदानुक्रमिक बाधाओं को समतल किया। फ्रांस में एक किशोर या फिलीपींस में एक फ्रीलांस एनिमेटर अब एमएपीपीए में एक अनुभवी सॉफ्टवेयर के रूप में एक ही सॉफ्टवेयर का उपयोग करते हुए प्रसारण प्रकरण पर काम कर सकते हैं। इस कनेक्टिविटी ने सीमावर्ती Artistry की एक नई लहर पैदा की है, जहां क्षेत्रीय शैलियों और अंतरराष्ट्रीय श्रम बाजार काफी हद तक "एनीम" का मतलब है।
वैश्विक सहयोग और डोंगhua कनेक्शन
Awilt.
फ्यूचर ट्रेंड्स: एआई, रियल टाइम रेंडरिंग और बेयोन्ड
अगली भूकंपीय बदलाव पहले से ही स्टूडियो फर्श के नीचे की ओर rumbling है। कृत्रिम बुद्धि और वास्तविक समय के खेल इंजन उद्योग के सबसे पुराने आंदोलन से निपटने के लिए तैयार हैं: इन-between और पृष्ठभूमि चित्रकला के एकरस, समय-विकास श्रम। जबकि पिस्टों ने आत्माहीन स्वचालन के बारे में चिंता की, डेवलपर्स इन उपकरणों को उदारवादी के रूप में तैयार करते हैं - मानव कलाकारों को रचनात्मक कुंजीफ्रेमों पर ध्यान केंद्रित करने के लिए जो एक निर्देशक की दृष्टि को परिभाषित करते हैं।
एआई-एसिस्टेड इनबीटवेइंग और कलराइजेशन
मशीन लर्निंग मॉडल अब मौजूद हैं जो आश्चर्यजनक सामंजस्य के साथ प्रमुख चित्रों से 2 डी उत्पन्न कर सकते हैं। Celsys] और Adobe]] सक्रिय रूप से "इंटरपोलेशन" टूल का परीक्षण कर रहे हैं जो मध्य फ्रेम का उत्पादन करने के लिए लाइन ट्रेजेक्टरी और टाइमिंग चार्ट का विश्लेषण करते हैं, जो कि एनीमेटर्स को ट्रैक से आकर्षित करने के बजाय ठीक तरीके से देखा जा सकता है।
वर्चुअल प्रोडक्शन और अवास्तविक इंजन
वास्तविक समय में प्रतिपादन इंजन जैसे अवास्तविक इंजन 5 प्री-प्रोडक्शन और अंतिम समग्र के बीच की दीवार को फाड़ रहे हैं। प्रतिपादन के लिए प्रतीक्षा दिनों के बजाय, निर्देशक अब आभासी मंच पर सटीक प्रकाश व्यवस्था, कैमरा चाल और परिसंपत्ति प्लेसमेंट के साथ पूरे दृश्यों को पूर्व-विज़ुअल कर सकते हैं। इस आभासी उत्पादन तकनीक, लाइव-एक्शन शो द्वारा अग्रणी है जैसे [FLT: 2] [Lt] आभासी उत्पादन [[Lit]]]]।
एक सिनर्जिस्टिक भविष्य की जड़ें क्राफ्ट में
एनीमे उत्पादन का वर्णन डिजिटल इंटरलोपर्स द्वारा हारे जाने वाले हाथ से तैयार तकनीकों में से एक नहीं है। यह निरंतर सहजीवन की कहानी है। बनावट, रेखाएं और भावनात्मक वजन पहले से ही सेल्स में नक्काशीदार सौंदर्य बेसलाइन बने हुए हैं कि सभी डिजिटल नवाचार को या तो दोहराना चाहिए या अर्थपूर्ण रूप से घटाना चाहिए। उपकरण परिवर्तन, लेकिन जापानी एनिमेशन उद्योग के डीएनए - अभिव्यक्तिपूर्ण गति, शैलीवादी साहस और कुशल संसाधन-संभवन के लिए एक निरंतर प्रतिबद्धता - अंत में। जैसा कि एआई परिपक्व और वास्तविक समय के इंजन फिल्म निर्माण को लोकतांत्रिक बनाते हैं, रचनाकारों की अगली पीढ़ी पारंपरिक और डिजिटल बिंदु के बीच अंतर नहीं होगी। वे केवल सुंदर शिल्प करेंगे, जो भी कहानी के साथ चल रही है।