anime-art-and-animation-styles
मृत्यु के नियम: तलवार कला ऑनलाइन के यांत्रिकी का विश्लेषण
Table of Contents
आभासी वास्तविकता MMORPG Sword Art Online] ने अपने खिलाड़ियों को जीवन भर का रोमांच का वादा किया। लॉन्च दिवस पर, दस हजार उपयोगकर्ताओं ने NerveGear हेलमेट दान किया और Aincrad के फ्लोटिंग महल में लॉग इन किया, एक ऐसी दुनिया का पता लगाने के लिए उत्सुक जहां उनका अपना शरीर नियंत्रक बन गया। अनुभव में मिनट, उन्होंने कहा कि हर जगह एक जीवित रहने वाले व्यक्ति को केवल एक ही समय में रहने वाले व्यक्ति को ही एक ही समय में रहने वाले व्यक्ति को एक ही समय में रहने वाले व्यक्ति को एक ही समय में रहने वाले व्यक्ति को एक ही समय में रहने वाले व्यक्ति को एक ही समय में मदद मिलेगी।
The आर्किटेक्चर of the death Game: कोर नियम कि परिभाषित जीवन और मृत्यु
The city of Beginnings in Kayaba's घोषणा एक पैच नोट नहीं थी- यह एक मौत की गारंटी थी। तीन बुनियादी नियमों एक जेल में एक खेल से Aincrad को बदल देते हैं, और उन्हें समझने के लिए कैसे खिलाड़ियों को अनुकूल और फ्रैक्चर की तुलना में पहला कदम है।
No Logout, No Escape
तत्काल शॉकवे गायब मेनू बटन से आया था। लॉगआउट विकल्प बस अस्तित्व में नहीं रहा। बाहर से NerveGear को हटाने का प्रयास समान रूप से घातक था; कायबा की प्रणाली को उसी घातक निर्वहन को निष्पादित करने के लिए कॉन्फ़िगर किया गया था यदि हार्डवेयर के साथ छेड़छाड़ की गई थी। इस नियम ने कुल सीमितता बनाई। खिलाड़ी खाने, नींद या मदद लेने के लिए कदम नहीं ले सकते थे। उनके भौतिक शरीर अस्पतालों या घरों में कमज़ोर थे जबकि उनकी चेतना लगातार, उच्च जोखिम वाले वातावरण में फंस गई थी। मनोवैज्ञानिक वजन को रोकें या फंसे हुए लोगों को एक सुरक्षा जाल के किसी भी भ्रम को रोक दिया गया।
शून्य हिट पॉइंट्स स्थायी मौत के बराबर
अधिकांश आरपीजी में, चरित्र मृत्यु एक अस्थायी सेटबैक है: कुछ सिक्के खो गए, एक बार फिर से शुरू बिंदु, एक त्वरित पुनरुत्थान स्पैल। एसएओ में, स्वास्थ्य बार तंत्रिका तंत्र के लिए एक सीधी जीवन रेखा है। जब ग्रीन गेज कुछ भी नहीं निकलता है, तो NerveGear तुरंत मस्तिष्क-विनाशकारी नाड़ी को निष्पादित करता है। कोई दूसरा मौका नहीं है, कोई जारी नहीं है। यह एकल नियम खिलाड़ियों को क्षेत्र में हर सूअर का इलाज करने के लिए मजबूर करता है, हर एक डंगऑन में जाल, और हर शत्रुतापूर्ण खिलाड़ी एक घातक खतरे के रूप में। यहां तक कि बाहर का मुकाबला, उस सच का आध्यात्मिक वजन कुचल रहा है। खिलाड़ी अपने वास्तविक सदस्यों को एक मौत की उपस्थिति के रूपांतरित होने के रूप में बदलकर दिखाई देता है।
Hundred-Floor Escape शर्त
SAO की मूल जीत की स्थिति -अनिग्राद के सभी सौ मंजिलों को साफ़ करना - एकमात्र आधिकारिक निकास को बनाए रखा। प्रत्येक मंजिल में एक लैबिरिंथ होता है जो एक बॉस चैंबर की ओर जाता है, और केवल उस मंजिल के अभिभावक को हराकर अगले स्तर तक सीढ़ियों को अनलॉक कर सकता है। इस संरचना ने एक क्रूर डार्विनियन फ़नल बनाया। फ्रंट लाइन प्लेयर, क्लीयर्स का एक एलीट समूह, पूरे कैदी आबादी के वजन को तोड़ देता है। उनकी प्रगति की उम्मीद थी; उनकी हार निराशा। नियम ने एक समय का दबाव भी इंजेक्षन किया, क्योंकि वास्तविक दुनिया के शरीर बिगड़े हुए थे। अस्पताल केवल इतना लंबे समय तक खिलाड़ियों को बनाए रख सकते थे, और हर तरह के अंदर शारीरिक जोखिम में वृद्धि हुई।
इन तीन स्तंभों से परे, द्वितीयक नियमों ने दुनिया को आकार दिया। टाउन जोनों को सुरक्षित हवन के रूप में नामित किया गया था जहां एंटी-क्राइम कोड ने जानबूझकर एचपी क्षति को रोका था, जिससे खिलाड़ियों को अभयारण्य की एकमात्र समानता थी। शादी प्रणाली ने दो खिलाड़ियों को सूची और आवास साझा करने की अनुमति दी, जो कि आग के नीचे जाली बांड की यांत्रिक अभिव्यक्ति थी। एक सीमित पुनरुत्थान आइटम, रिटर्निंग सोल का दिव्य पत्थर अस्तित्व में था लेकिन केवल दस सेकंड की मौत के भीतर इस्तेमाल किया जा सकता था, जिससे यह व्यावहारिक युद्ध में लगभग बेकार हो गया था। इन बारीकियों ने एक समाज बनाया जो एक साथ सहकारी और बेअसर नाजुक था।
श्रृंखला और इसके विश्व निर्माण के व्यापक अवलोकन के लिए, Sword Art Online विकिपीडिया प्रविष्टि व्यापक स्वर और प्रकरण ब्रेकडाउन प्रदान करता है। आधिकारिक प्रशंसक wiki]]]] भी प्रत्येक आइटम, कौशल और फर्श बॉस को विस्तार से सूचीबद्ध करता है।
A scent of the sternal of the sternal of the sternal of the sternal of the sternal of the sternal of the sternal of the sternal of the sternal of the s of the sternal.
एक ब्रह्मांड के साथ सामना करना पड़ा जो एनहिलेशन के साथ त्रुटि को दंडित करता है, खिलाड़ियों ने उत्तरजीविता रणनीति की पदानुक्रम विकसित की। ये बुनियादी संसाधन प्रबंधन से लेकर उच्च स्तरीय छापा समन्वय तक, प्रत्येक परत ने विभिन्न प्रकार की मास्टरी की मांग की।
समूह और गिल्ड सिस्टम
अलगाव एक मौत की सजा थी। सप्ताह के भीतर, सबसे मजबूत खिलाड़ियों ने महसूस किया कि अस्तित्व विश्वसनीय टीमों के गठन पर निर्भर है। छह की अनुमति संतुलित भूमिकाओं - टैंक, क्षति डीलर, समर्थन- जबकि गिल्ड्स ने बड़े पैमाने पर सुरक्षा की पेशकश की। नाइट्स ऑफ़ ब्लड ओथ, अincrad लिबरेशन फोर्स, और छोटे तंग-बुनाई गिल्ड्स जैसे फरिनकाज़ान एक सीमावर्ती क्षेत्र में प्रवेश करने वाले एक महत्वपूर्ण भूमिका बन गए। राक्षस हमले पैटर्न, सुरक्षित खेती मार्गों और खोज देने वाले लोगों के बारे में जानकारी साझा करने से हर किसी की प्रगति में तेजी आई। हालांकि, ट्रस्ट एक मुद्रा को कॉल से कम होने वाले एक गलती से आगे बढ़ने वाले क्षेत्र को प्रभावित करता था।
सूचना नेटवर्क सिर्फ मांसपेशी के रूप में महत्वपूर्ण था। Argo "Rat" जैसे खिलाड़ियों ने फर्श से फर्श तक इंटेल बेच दिया, जिससे उन लोगों को खतरनाक ज्ञान सुलभ हो गया जो पहले हाथ नहीं काट सकते थे। उत्तरजीविता डेटा का यह व्यावसायिकीकरण एक नए वर्ग के खिलाड़ी को जन्म दिया: सूचना ब्रोकर, जिसका मूल्य तलवार में नहीं बल्कि नक्शे, बॉस रणनीतियों और भागने के मार्गों में नहीं था।
काम्बैट मैकेनिक्स और कौशल मास्टरी
गेम की प्रणाली "शब्द कौशल" पर चली गई, पूर्व-प्रोग्रामेड हमले पैटर्न जो एक विशिष्ट रुख और गति के साथ सक्रिय हुई। मोमेंटम और टाइमिंग ने बटन माशिंग को बदल दिया; एक गलत टाइम्ड तलवार कौशल ने उपयोगकर्ता को एक पोस्ट-मिशन देरी के दौरान कमजोर छोड़ दिया, और एक राक्षस का मुकाबला घातक साबित हो सकता है। एलीट खिलाड़ियों ने प्रत्येक कौशल के फ्रेम डेटा का अध्ययन मार्शल आर्टिस्ट की तरह किया, जब तक कि गति अनिश्चित हो गई। अद्वितीय कौशल की खोज - गुप्त तकनीक जो एक समय में केवल एक खिलाड़ी ही एक दूसरे आयाम को मिटा सकता है। किरितो के दोहरे ब्लेड कौशल ने उन्हें एक साथ दो तरह की मांग को बढ़ाने की अनुमति दी।
स्विचन, एक खिलाड़ी के हमले की कला को सहज रूप से दूसरे में मिलाया जाता है, उच्च अंत वाले हमलावर का हॉलमार्क बन गया। एक बॉस के लड़ाई में, एक एकल हिट एक छापे सदस्य को पोंछ सकता है, इसलिए अगर एग्रो नियंत्रण को संरक्षित करना और भारी हमलों के लिए खिड़कियां बनाना अंतराल छोड़ने के बिना आवश्यक था। सामने की रेखा पर गठित भागीदारी इस लय पर बनाई गई थी; किरितो और असोना के निकट-दूरस्थ समन्वय ने उन्हें एक पौराणिक जोड़ी को ठीक से बनाया क्योंकि वे शून्य संचार हानि के साथ स्विच कर सकते थे।
आर्थिक और क्राफ्टिंग लचीलापन
प्रत्येक जीवित व्यक्ति ने सामने की रेखाओं पर लड़ाई नहीं की। मृत्यु खेल की अर्थव्यवस्था व्यापारियों, ब्लैकस्मिथ, सिलीज़ और कुकिंग्स के साथ पनपती थी जो जीवन की बचत गियर में कच्ची सामग्री बदल गई थी। खिलाड़ी जो पेट का मुकाबला नहीं कर सकते थे, उन्हें सेनानियों का समर्थन करने में उद्देश्य मिला। उच्च गुणवत्ता वाले शिल्प हथियार और कवच का मतलब एक ऐसे हमले के बीच अंतर था जो 10 HP और एक को छोड़ देता था जो शून्य को छोड़ देता था। Lizbeth के स्मिथिंग, उदाहरण के लिए, ब्लेड बनाया कि कि कि कि किरितो ने अपने सबसे कठिन लड़ाकों में इस्तेमाल किया था। क्लीयर्स और शिल्पकारों के बीच अंतर निर्भरता ने एक समुदाय को पार किया था जो डंगॉन दीवारों को स्थानांतरित कर दिया था, जो जीवित रहने का प्रयास किया था।
हालांकि, संसाधन hoarding वापस फायर कर सकता है। जो खिलाड़ी दूरदराज के फर्श में बहुत दूर रहते हैं, जो दुर्लभ सामग्रियों को अप्रत्याशित क्षेत्र के बॉस या खिलाड़ी हत्यारों का सामना करने का जोखिम उठाते हैं।
छाया खेल: खिलाड़ी बनाम खिलाड़ी डायनेमिक्स और नैतिक संहिताओं
जबकि फ्रंट लाइन ने एनपीसी के खिलाफ लड़ाई लड़ी, एक अलग युद्ध छाया में बलात्कार किया। खेल ने कुछ स्थितियों के तहत खिलाड़ी-विवाहक-प्लेयर मुकाबला की अनुमति दी, और खिलाड़ियों की एक सबसेट ने सत्ता, खुशी या दोनों के लिए एक साधन के रूप में हत्या को गले लगाया। इसने अपराधियों और विजिलाटों की समानांतर समाज बनाई, और यह सभी को न्याय की प्रकृति पर सवाल करने के लिए मजबूर किया जब कानूनी प्रणाली मौजूद नहीं होती।
ऑरेंज कर्सर और रेड प्लेयर्स की उदय
एक नामित युगल या सुरक्षित क्षेत्र के बाहर एक अन्य खिलाड़ी पर हमला करने से आक्रामक के कर्सर नारंगी को बदल दिया गया - एक चेतावनी संकेत। जारी आपराधिक गतिविधि ने इसे लाल कर दिया, खिलाड़ी को एक पुष्टि की हत्यारा के रूप में ब्रांडिंग किया। ये लाल खिलाड़ी या पीकेर्स, खुले-दुनिया के फर्श में संचालित होते हैं जहां शहर के गार्ड कमजोर की रक्षा नहीं कर सकते थे। सबसे उल्लेखनीय गुइल्ड, लाघिंग कॉफिन, एक मैकबरे दर्शन में हत्या कर दिया, यह मानते हुए कि केवल उन लोगों को मारने की इच्छा वास्तव में स्वतंत्र हो सकती है। उनके अस्तित्व ने बड़े न्याय खिलाड़ी आधार के लिए एक नैतिक दुविधा प्रस्तुत की: एक दोषी को दोषी ठहराया, जो अभी भी दोषी है।
ट्रस्ट, बेट्रियल और पैरानोआ की लागत
मृत्यु खेल हर गठबंधन एक गणना जोखिम बनाया। एक पार्टी सदस्य जो "एसिडेंटली" को एक झुंड के दौरान पीछे खींच लिया गया था, गर्मी से पहले अपने कोष को लूट सकता था, जिससे आपका अवतार छोड़ दिया गया था। आत्मविश्वास घोटाले - केवल एक एम्बुलस में पीड़ितों को लीड करने के लिए संख्याओं में सुरक्षा प्रदान करना - एक दुखी वास्तविकता को तोड़ दिया। सामने की पंक्ति साफ़ हो गई, लेकिन पिछली पंक्ति में ग्रीव हो गई। यहां तक कि गिल्डरों के भीतर भी, स्थायी मौत का दबाव वफादारी हो सकता है। कुछ खिलाड़ियों ने क्रैक किया, अगले बॉस लड़ाई की ग्रूलिंग अनिश्चितता पर त्वरित हत्या का चयन किया।
इस निरंतर जांच ने अतिविघ्नता के भारी भावनात्मक कर का नेतृत्व किया। आकस्मिक बातचीत एक बातचीत थी; प्रत्येक बार एक साथी खिलाड़ी के पास एक आकलन था। एक भरोसेमंद राज के बिना दुनिया में रहने का मनोवैज्ञानिक प्रभाव अतिविभाजित नहीं किया जा सकता है।
अनलिखित सम्मान संहिता
फिर भी, अराजकता के बीच, एक सम्मान प्रणाली के लिए खिलाड़ियों की एक आश्चर्यजनक संख्या। बहुमत ने एक बिना हथियार वाले प्रतिद्वंद्वी या किसी को जो आत्मसमर्पण कर दिया था, यहां तक कि एक पीवीपी क्षेत्र में भी हमला करने से इनकार कर दिया। किरितो, अपने लोन-वुल्फ मूल के बावजूद, कभी भी मजबूर होने तक निचले कौशल के खिलाड़ी के खिलाफ घातक युगल की शुरुआत नहीं करेगा। औपचारिक युगल मैकेनिक, जिसने खिलाड़ियों को एक निश्चित सीमा तक स्वास्थ्य छोड़ने तक एक सर्वसम्मत, गैर-लाभ लड़ाई के लिए सहमत होने की अनुमति दी, प्रतियोगिता के लिए एक स्वीकृत आउटलेट प्रदान किया और मृत्यु के बिना विवाद समाधान प्रदान किया। यह कोड एक सामाजिक अनुबंध बन गया जिसने सुरक्षित क्षेत्रों में शांति का आयोजन किया और रक्षक के रूप में खुद को रोकने वाले अपराधियों के लिए निर्देशित किया।
खेल में permadeath के मनोविज्ञान का अध्ययन काल्पनिक से परे किया गया है, अक्सर यह जांच करते हुए कि कैसे उच्च दांव खिलाड़ी व्यवहार को फिर से आकार देते हैं। Psychology Today] से एक लेख यह पता लगाता है कि डिजिटल दुनिया में वास्तविक परिणाम भावनात्मक सगाई और नैतिक दुविधाओं को बढ़ाते हैं, जो कि अincrad में देखी गई गतिशीलता में कई को प्रतिबिंबित करते हैं।
मनोवैज्ञानिक असामयिक: डर, पहचान और अनुकूलन
Sword Art Online death game is as a आंतरिक युद्ध as a बाह्य. मन, एक दुनिया में फंस गया जहां एक स्ट्रे तीर सब कुछ खत्म कर सकते हैं, गहरा परिवर्तन से गुजरता है।
नाशपाती और निराशा
शुरू में, सैकड़ों खिलाड़ी राक्षसों के लिए नहीं बल्कि उदासीनता के लिए मुकदमा नहीं करते थे। शुरुआती शहर में जीवन का स्मारक एक मकबरा बन गया जो उन खिलाड़ियों को बस दिया गया था क्योंकि गायब हो गया। डर उन्हें मारना; क्षेत्र में अपने जीवन को जोखिम देने के विचार बहुत भारी थे। अन्य लोगों ने तीव्र पैरानोआ विकसित किया, जो आवश्यक संसाधनों के लिए शहर छोड़ने से इनकार करते थे। "ब्याटर" स्टिग्मा - बीटा परीक्षक और धोखा देने वाले के एक पोर्टमैन्टौ - किरितो और अन्य लोगों को जो पहले ज्ञान रखते थे, उन्हें नए लोगों की मौत के लिए जिम्मेदार ठहराया जो सामाजिक संघर्षों का एक शक्तिशाली मुकाबला करते थे।
स्थायी मौत के मानसिक टोल ने भी समय की धारणा को मोड़ दिया। सप्ताह की तरह दिन महसूस किया; पीस एक अस्तित्ववादी ट्रेडमिल बन गया। त्रिम्फ के हर क्षण के लिए, एक दोस्त के लिए एक अंतिम संस्कार था। खेल का ध्वनि डिजाइन-स्टील का लैंग, एक HP गेज का बिखरना- आघात ट्रिगर के रूप में फला हुआ है जो खिलाड़ियों को अंतिम स्पष्ट होने के बाद भी ले जाता है।
लचीलापन, उद्देश्य और पहचान की सुधार
मृत्यु खेल केवल लोगों को तोड़ने नहीं था; यह उन्हें फिर से बनाया गया। असोना, जो एक दूसरे के खिलाड़ी के रूप में एक इन में छिपा हुआ शुरू हुआ, मजबूत गिल्ड के उपाध्यक्ष के रूप में उभरा, अपने असाधारण गति के लिए उपनाम "फ्लैश" अर्जित किया। उनका परिवर्तन अचानक बहादुरी से संचालित नहीं था, बल्कि अपने अस्पताल के बिस्तर को बाहर छोड़ने तक आतंक में रहने के बजाय अपने स्वयं के शब्दों पर अपने अस्तित्व को परिभाषित करने के फैसले से। इसी तरह, क्लेन ने एक औपचारिक टीम में मित्रों का एक छोटा समूह बदल दिया जो मध्य मंजिल क्षेत्र में आयोजित किया गया था, यह साबित करते हुए कि भावनात्मक बंधन सांख्यिकीय रूप से महत्वपूर्ण गियर स्कोर के रूप में थे।
खेल के भीतर एक पहचान तैयार करना एक अस्तित्व तंत्र बन गया। भूमिका का चयन करना - स्पष्ट, व्यापारी, स्मिथ, सूचना ब्रोकर - नियंत्रण की भावना को प्राप्त करें। उद्देश्य असहायता के लिए एक एंटीडोट के रूप में कार्य किया। जो खिलाड़ी पनपते थे वे थे जिन्होंने केवल बच से परे अर्थ पाया: कमजोर की रक्षा करना, अज्ञात मानचित्रण करना, या पूर्णता के लिए शिल्प का महारत हासिल करना। उनकी कहानियों ने प्रदर्शन किया कि मानव लचीलापन डिजिटल हेलस्केप में भी खिल सकता है, बशर्ते किसी के लायक को प्रतिबिंबित करने के लिए एक समुदाय है।
अदृश्य हाथ: Akihiko Kayaba और मेटा-लेयर ऑफ कंट्रोल
मृत्यु खेल के यांत्रिकी का कोई विश्लेषण नहीं किया जाएगा, जो कि क्युबा ने केवल नियमों को निर्धारित नहीं किया था; जैसा कि गेम मास्टर और अंततः अंतिम बॉस ने ही ही ही ही ही ही ही ही ही ही ही ही ही ही ही ही ही ही ही ही ही ही ही ही ही ही ही हीटक्लिफ के रूप में प्रकट किया, उन्होंने अपने निर्माण को देखने के लिए सिस्टम के भीतर खुद को एम्बेडेड किया। उनकी उपस्थिति ने नियंत्रण की एक मेटा-लेयर शुरू किया जिसने गेम को और भी अप्रत्याशित बना दिया।
Heathcliff की अद्वितीय क्षमता - एक अमर वस्तु स्थिति जिसने अपने HP को लाल रंग में छोड़ने से रोक दिया था - उनके नियमों को लागू करने के लिए निष्पक्षता का प्रत्यक्ष उल्लंघन था। जब किरितो ने उन्हें 75 वें मंजिल पर उजागर किया, तो अंतिम टकराव ने प्रदर्शित किया कि मृत्यु खेल एक संतुलित चुनौती कम थी और एक दार्शनिक प्रयोग से अधिक था। कायबा वास्तविक परिणाम की दुनिया को देखना चाहता था, और प्रशासन प्रणाली के उनके हेरफेर ने यह सुनिश्चित किया कि व्यक्तिगत खिलाड़ियों के कथा चाप उनके दृष्टिकोण के साथ छेड़छाड़ कर सकें। यह रहस्योद्घाटन पूरे संघर्ष को फिर से तैयार किया गया: नियम प्रकृति के पूर्ण कानून नहीं थे लेकिन एक ईश्वर की इच्छा को समाप्त करने के लिए उन्हें मजबूर कर सकता है।
कायबा के कार्यों में एक निर्माता की नैतिक रात्रि भी शामिल है जो कला को अतिशयोक्ति के साथ सीमित करता है। उन्होंने एक अस्थायी महल के अपने बचपन के सपने को महसूस करने के रूप में मृत्यु के खेल को उचित ठहराया, लेकिन हजारों लोगों ने राक्षसी नरसंहार की तस्वीर को खो दिया। नियम, अंततः, अपने खुद के देवता परिसर के लिए एक कैनवास थे।
नियम से परे: उच्च-स्टेक सिस्टम के बारे में शब्द कला ऑनलाइन सिखाता है
Aincrad की मृत्यु खेल एक मास्टरक्लास है जिसमें नियम आकार व्यवहार को कैसे सेट करता है। पुनरुत्थान की सुरक्षा नेट को हटाकर, सिस्टम ने सहयोग के मूल्य, विश्वासघात के खतरे और चरित्र विकास की गहराई को उच्च-शक्तिमान बनाया। खिलाड़ियों ने सिर्फ पीस अनुभव नहीं किया; उन्होंने एक सामाजिक-राजनीतिक परिदृश्य पर नेविगेट किया जहां हर हथक एक संधि थी और हर बॉस एक सांप्रदायिक प्रार्थना को छापा था। यांत्रिकी एक दबाव कुकर के रूप में काम करते थे जो अपने कच्चे रूपों में विश्वास और मानव प्रकृति को उजागर करते थे।
फिर भी सबसे गहरा सबक डिजाइन और एजेंसी के बीच तनाव में निहित है। कायबा के नियम पूर्ण थे, लेकिन खिलाड़ियों ने लगातार अपने मानवता को उनके भीतर पर जोर देने के तरीके पाए। उन्होंने एक कार्य अर्थव्यवस्था का निर्माण किया, नैतिक कोड को लागू किया और यहां तक कि प्यार में भी गिर गया। उन्होंने एक घातक अनुकरण में अवतारों को कम करने से इनकार कर दिया। इस में, तलवार कला ऑनलाइन एक सच्चाई को दर्शाता है जो काल्पनिक से परे फैलता है: सिस्टम मंच को निर्धारित कर सकते हैं, लेकिन खिलाड़ी - लोग - कहानी लिखते हैं। यह समझना कि इंटरप्ले क्यों SAO के मृत्यु खेल यांत्रिकी दर्शकों को आकर्षित करने के लिए जारी रखते हैं, और वे किसी भी नैतिक जोखिम वाले वातावरण में अंतिम क्षणिक ढांचे के रूप में क्यों काम करते हैं।