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A new facet of the Visual Storytelling
जब ] Lustrous (Houseki no Kuni) की भूमि, यह तुरंत एक विसंगति की तरह महसूस किया। हारुको Ichikawa के मांगा के मोबाइल अनुकूलन ने एक ऐसा विश्व को अमर मानवाधिकार रत्न से आबादी प्रदान की, एक अवधारणा जिसने एक दृश्य भाषा की मांग की जो विदेशी कठोरता और नाजुक दोनों को स्थानांतरित करने में सक्षम थी। स्टूडियो ऑरेंज, जिसे 3 डी एनीमेशन की सीमाओं को धक्का देने के लिए जाना जाता है, उस चुनौती को एक उत्पादन के साथ मिला जो पारंपरिक 2 डी कलात्मकता के साथ कटिंग-एज CGI को फ्यूज किया गया था। परिणाम केवल एक तकनीकी व्यायाम नहीं था; यह एक नई फीता है।
हाइब्रिड डीएनए: जब 2D 3D से मिलता है
शो की पहचान के लिए केंद्रीय तीन आयामी कंप्यूटर-जनित चित्रकार और हाथ से तैयार 2 डी तत्वों की निर्बाध शादी है। कई एनीमे के विपरीत जो दूरस्थ पृष्ठभूमि वर्णों या यांत्रिक props के लिए 3D आरक्षित हैं, Land of the Lustrous[ ने पूरी तरह से 3D चरित्र मॉडल को हर दृश्य के सामने रखा। कोर बॉडी, कपड़ों, हथियारों और वातावरण को तीन आयामी मौनों में बनाए रखा गया था, जिससे एनिमेटर को कुल स्वतंत्रता के साथ "कैमरा" को स्थानांतरित करने की अनुमति मिलती है। इस 3D आधार पर टीम ने शानदार ढंग से तैयार किया था।
पूर्ण 3D CGI की भूमिका
एक पूर्ण 3D शरीर मॉडल के लिए ऑरेंज की प्रतिबद्धता का मतलब था कि हर चरित्र एक कठोर, बनावट वाली संपत्ति थी जो बुलेट, छायांकित और बिना किसी कोण से एनिमेटेड थी। यह निश्चित दृष्टिकोण की सीमाओं से दिशा को मुक्त करता था। फॉस्फोलाइट के नाजुक, लगातार बिखरने वाला शरीर को हर क्रैक्ड शर्ड में पूर्ण स्थिरता के साथ चित्रित किया जा सकता है। जब डायमंड ने अपने प्रिस्मेटिक बालों को आकर्षित किया तो वह अक्सर अपने हाथों में खींचता है।
हाथ से ड्रिन अभिव्यक्ति और 2 डी ओवरले
जबकि तीन आयामों में शरीर को स्थानांतरित किया गया, चेहरे पारंपरिक कलात्मकता का ध्यानपूर्वक संरक्षित डोमेन थे। एनिमेटर्स ने एक ऐसी प्रणाली विकसित की जिसमें 3 डी हेड ज्यामिति ने आधार जाल के रूप में काम किया, लेकिन वास्तविक छायांकन, रेखा कला और चेहरे की विशेषताएं हाथ से तैयार की गई थीं और वास्तविक समय में सतह पर पेश की गई थी। यह एनीमे अभिव्यक्ति की पूरी श्रृंखला के लिए अनुमति दी गई - गिलहरी मुंह के विपरीत, एक अलग-अलग दृश्य के रूप में चेहरे का विश्लेषण किया गया।
Cel-Shading and the “Anime look”
3 डी मॉडल से एक ठोस हाथ से तैयार नज़र को हासिल करने के लिए एक परिष्कृत सेल-शेडिंग दृष्टिकोण की आवश्यकता होती है जो सरल फ्लैट टोन से परे चला गया। ऑरेंज टीम ने कस्टम शेडर्स विकसित किया जो नियंत्रित किया कि कैसे छायाएं तेज, कोणीय चरणों में मणि के बालों में गिर गई थीं, जो पारंपरिक एनीमे के सीमित पैलेट की नकल करती थीं। छाया रेखाएं केवल आधार रंग का अंधेरा नहीं थीं; उन्होंने सूक्ष्म रिम रोशनी और रंग रक्तस्राव को शामिल किया जो प्रकाश स्रोत के लिए प्रतिक्रिया व्यक्त की थी। इसका मतलब यह था कि एक चरित्र के बाल गहरे नीले से उज्ज्वल सियानों तक संक्रमण कर सकते थे, क्योंकि वे वास्तविक रत्नों की अपवर्तक गुणवत्ता को प्रतिबिंबित करते थे।
Sculpting Gems: चरित्र मॉडलिंग और Texturing
वर्णक्रम में यहीं निहित है कि कैसे खुद पात्रों का निर्माण किया गया है। मॉडलिंग टीम ने केवल स्पिकी बालों के साथ मोबाइल फोनों के पात्रों का निर्माण नहीं किया; उन्होंने प्रत्येक रत्न व्यक्ति को जीवित खनिज के रूप में देखा। प्रत्येक चरित्र के केशविन्यास, डायमंड के बहुफेस वाले प्रतिभा से अंटार्कटिक के दूधिया, मोती के सड़ने के लिए, एक रत्न के साथ मॉडल किया गया था। सतह को अलग-अलग प्रकार के रत्नों के साथ चित्रित किया गया था जो एक अलग-अलग आकार के चिह्नों को प्रदर्शित करता है।
सब्सुर्सफेस स्कैटरिंग और ट्रांसल्यूसीेंसी
एक निश्चित दृश्य विशेषता रत्न की पारगमन थी, जो शारीरिक रूप से आधारित प्रतिपादन (PBR) के माध्यम से हासिल की गई थी। टीम ने उपसर्ग प्रकाश परिवहन का अनुकरण किया, एक तकनीक जो प्रकाश को सतह में प्रवेश करने की अनुमति देती है, सामग्री के भीतर उछाल देती है और दूसरे बिंदु पर निकलती है। फॉस्फोलाइट के टकसाल-हरे बालों के लिए, इसका मतलब यह था कि जब बैकलिट, तो युक्तियाँ आंतरिक विकिरण के साथ चमकती हैं, जो कि वे प्रकाश की स्थिति में बदल जाते हैं।
फ्रैगाइल फिर भी द्रव मोशन के लिए रिगिंग
वर्णों की कठोरता ने एक अद्वितीय चुनौती प्रस्तुत की: आप एक चरित्र को एक नर्तक की तरह पत्थर के कदम से बना सकते हैं और फिर एक हजार टुकड़ों में बिखर गए? ऑरेंज में रिगिंग टीम ने एक कस्टम सिस्टम बनाया जो दोनों निर्बाध पूर्ण शरीर की गति और रत्न के लिए अनुमति देता है। प्रत्येक चरित्र का शरीर कई खंडों में टूट गया था - हथियार, पैर, टोरसो - जो कि एक महत्वपूर्ण भूमिका के साथ एक ठोस रूप से भिन्न हो सकता है।
A dance of light: प्रतिपादन और दृश्य प्रभाव
प्रकाश ] के वास्तविक नायक है Lustrous की भूमि। श्रृंखला अपने वातावरण को बड़े पैमाने पर प्रकाश बॉक्स के रूप में व्यवहार करती है जो कभी बदलते तरीकों में पात्रों को उछालने के लिए डिज़ाइन किया गया है। स्कूल के इंटीरियर नरम, फैला हुआ डेलाइट में धो रहे हैं जो बड़ी खिड़कियों के माध्यम से फ़िल्टर करते हैं, लंबे समय तक कास्टिंग करते हैं, पॉलिश संगमरमर के फर्श पर कोमल प्रतिबिंब। बाहरी दृश्य कठोर सूर्य के प्रकाश में रत्न को स्नान करते हैं, जिससे उच्च विपरीत छाया होती है और उनके बालों में नृत्य करने वाले शानदार प्रकाश होते हैं। प्रस्तुत करने वाली टीम ने वास्तविक परिदृश्य तकनीक को सही ढंग से प्रदर्शित करने के लिए उच्च-गतिथि छवियों (HDRI) का व्यापक उपयोग किया।
रियल टाइम परावर्तन और पर्यावरण मानचित्रण
सबसे अधिक प्रशंसित तकनीकी उपलब्धियों में से एक प्रतिबिंबों का संचालन है। प्रत्येक चरित्र के रत्न बाल वास्तविक समय में पृष्ठभूमि को पकड़ने और विकृत करने के लिए या अत्यधिक अनुकूलित पर्यावरण मानचित्रों के माध्यम से एक घुमावदार दर्पण के रूप में कार्य करते हैं। जब डायमंड लंबे समय तक मेहराब वाली खिड़कियों के साथ एक सफेद संगमरमर के गलियारे के माध्यम से चलता है, तो उसके बालों का हर पहलू मेहराब और आकाश के बाहर एक लघु, वार्ड संस्करण को दर्शाता है। टीम ने निकट-सीमा विवरण के लिए स्क्रीन-स्पेस प्रतिबिंबों का संयोजन किया और सुदूर वातावरण के कैप्चर के लिए पूर्व-संशोधित क्यूबमैप। ये प्रतिबिंब मानचित्र सटीकता सुनिश्चित करने के लिए प्रति शॉट थे। परिणाम वास्तव में एक गतिशील दृश्य है।
पिक्सेल-प्रीच शिमर और स्पार्कल्स
निरंतर प्रतिबिंबों से परे, श्रृंखला ने लूसेंट के जादुई आभा को संवाद करने के लिए कण आधारित प्रभावों की एक विशाल पुस्तकालय को नियोजित किया। छोटे, उज्ज्वल चश्मा स्पार्कल्स - एक हीरे से सूरज की रोशनी के चमक से समान - जब भी कोई चरित्र तेजी से चल रहा था या एक गतिशील मुद्रा को मारा गया। ये चमक यादृच्छिक नहीं थे; वे 3 डी मॉडल पर वास्तविक चश्मा हॉटस्पॉट से जन्मे थे, यह सुनिश्चित करते हुए कि वे पहलू पर ज्यामितीय रूप से सटीक बिंदुओं पर दिखाई दिए। टीम ने प्रकाश के एनिमेटेड ड्रिफ्टिंग मोट भी दिखाई दिया, जो रत्न के दृश्य की याद दिलाती थी, जो भावनात्मक क्षणों के दौरान पात्रों के आसपास हवा में भंग हो गया था।
चोरीग्राफ़िंग क्रिस्टलीय कार्रवाई
] में कार्रवाई के अनुक्रम Lustrous तीन आयामी अंतरिक्ष का उपयोग करने में एक मास्टरक्लास हैं। Lunarian हमलों, उनके ethereal, smoky रूपों के साथ, तेजी से तेज, चमकदार रत्न के साथ विपरीत। लड़ाई choreography ने नृत्य से सीधे प्रेरणा ली, विशेष रूप से बैले और समकालीन आंदोलन, जहां पात्रों की रोशनी, फ्लोटिंग कूद और कताई के हमलों को एक नर्तक एन पॉइंट की भारहीनता की नकल की। यह विकल्प आवश्यक था क्योंकि रत्न, जबकि कठिन है, बहुत कम शरीर द्रव्यमान है; उन्हें भारी दबाव वाले हथियारों की तरह एक क्रूर गति को उजागर करना चाहिए।
बैले और मार्शल आर्ट्स का प्रभाव
निर्देशक ताकाहिको क्योगोकू और एक्शन एनिमेशन निर्देशक केनिहि फुजिसावा ने मार्शल आर्ट्स की सटीकता के साथ शास्त्रीय बैले की लाइन और मुद्रा को सम्मिश्रित करने के बारे में बात की है। रत्नों की गति सीधे पीठ, लम्बी अंग और साफ, परिपत्र झूले की गति से होती है। जब फाउंस जल्दी से लड़ने का प्रयास करते हैं, तो अजीब, मजबूत गति चरित्रों को बेहतर बनाने के लिए जानबूझकर एकदम सही मोड़ने की क्षमता - एक भौतिक मोड़ने की क्षमता।
3D कैमरा तोड़ना: गतिशील कोण
क्योंकि 3 डी में पूरी दुनिया में मौजूद है, शो का वर्चुअल कैमरा विशाल लागत के बिना 2 डी ड्रॉ वाली पाइप लाइन में असंभव प्रदर्शन कर सकता है। श्रृंखला को एक दूसरे के एक चरित्र के आसपास उड़ने वाले स्वैपिंग शॉट्स से भरा जाता है, या डॉली ज़ूम जो पुनर्विचार के क्षणों के दौरान अंतरिक्ष को संपीड़ित करता है। एक यादगार तकनीक घूर्णन एक-शॉट है जो तुरंत फॉस्फोलाइट को ट्रैक करती है क्योंकि वह सिर्फ़ एकदम सही ढंग से एकदम सही ढंग से एकदम सही ढंग से एकदम सही जगह पर चलती है।
स्टूडियो ऑरेंज के प्रोडक्शन पाइपलाइन और विजन
हर चमकदार फ्रेम स्टूडियो ऑरेंज में एक कसकर एकीकृत उत्पादन पाइपलाइन थी, एक स्टूडियो जो तब से अभिनव 3D एनीमे के समानार्थी बन गया है। टीम मुख्य रूप से 3D एनिमेशन सॉफ्टवेयर ब्लेंडर पर कोर मॉडलिंग, रिगिंग और एनीमेशन के लिए निर्भर करती थी, जो माया द्वारा प्रभुत्व वाले उद्योग में एक उल्लेखनीय विकल्प था। ब्लेंडर के ग्रीस पेंसिल उपकरण चेहरे पर आधारित सामग्री में महत्वपूर्ण भूमिका निभाते थे।
श्रृंखला ने सिर्फ एक तकनीकी बेंचमार्क निर्धारित नहीं किया था; इसने एनीमे में CGI के आसपास बातचीत को बदल दिया। इससे पहले Land of Lustrous], टीवी श्रृंखला में पूर्ण 3D चरित्र एनीमेशन अक्सर संदेह से मिला था, लेकिन ऑरेंज के काम ने साबित किया कि यह न केवल मैच बल्कि हैंड-ड्राईड एनिमी की कलात्मक अंतरंगता को भी बढ़ा सकता है। शो की लोकप्रियता ने जापानी एनिमेशन के बीच ब्लेंडर में रुचि को प्रेरित किया और हाइब्रिड पाइपलाइनों की खोज के लिए अन्य स्टूडियो को प्रोत्साहित किया। इसके प्रभाव को बाद के उत्पादनों में देखा जा सकता है जो कि मुख्य पात्रों के लिए आत्मविश्वास से 3D मॉडलों को अपनाने के लिए, उन्हें स्टैचलिस्टिकी के रूप से प्रेरित करता है।
की कालातीत Lustrous की कालातीत कला और कोड के इस सटीक संलयन के लिए खुद को पसंद करती है। हर झिलमिलाता प्रतिबिंब, फॉस के शरीर में हर नाजुक दरार, और डायमंड के बालों के हर बैलेटिक स्पिन एक टीम द्वारा बनाई गई एक जानबूझकर पसंद थी जो रत्नों की कठोरता और कमजोरी दोनों को समझाती थी। यह एक चमकदार उदाहरण है कि एनीमेशन में, सबसे चलती कहानियों को अक्सर प्रकाश द्वारा बताया जाता है जो उनके माध्यम से झुकता है।