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The Influence of the Western Animation on the अनिमे उद्योग: एक ऐतिहासिक परिप्रेक्ष्य
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पश्चिमी एनीमेशन और जापानी एनीमे के बीच सहजीवन संबंध एक सदी से अधिक फैले हुए हैं, जो उधार लेने वाली तकनीकों, साझा कहानी कहने वाले इंस्टिंक्ट और पारस्परिक पुनर्विचार की समृद्ध टेपेस्ट्री बनाते हैं। जबकि अलग दृश्य भाषा प्रत्येक परंपरा को ड्राइव करती हैं, दो उद्योग कभी अलगाव में नहीं रह चुके हैं। आज के वैश्विक स्ट्रीमिंग हिट के लिए सबसे पहले चुप फिल्म प्रयोगों से, पश्चिमी एनीमेशन ने मूलभूत ब्लूप्रिंट प्रदान किया कि जापानी कलाकार पूरी तरह से अपने खुद के कुछ में फिर से आकार देते हैं - और बदले में, एनीमे की कथा बोल्डनेस और दृश्य डारिंग ने पश्चिमी प्रस्तुतियों पर एक स्थायी निशान छोड़ दिया।
मौन उत्पत्ति और प्रारंभिक क्रॉस-Pollination
मोशन पिक्चर एनीमेशन 20 वीं सदी के पहले दो दशकों के दौरान संयुक्त राज्य अमेरिका, यूरोप और जापान में लगभग एक साथ उभरा। पश्चिमी अग्रदूतों जैसे जे. स्टुअर्ट ब्लैकटन (जो 1906 फिल्म ]] अजीब चेहरे के हर्ज़ोरस चरण को अक्सर मानक फिल्म पर पहली पूरी तरह से एनिमेटेड काम कहा जाता है) और Émile Cohl रुक-गति और हाथ से तैयार cel एनिमेशन जैसी तकनीकों को परिष्कृत किया जाता है। जब आयातित फिल्मों जापान तक पहुंच गई, तो वे तत्काल बल के साथ स्थानीय कलाकारों को मारा।
1914 और 1917 के बीच, जापानी फिल्म निर्माताओं ने मोटे तौर पर एक दर्जन लघु एनिमेटेड काम का उत्पादन किया, जिसे अक्सर शैक्षिक संस्थानों या राजनीतिक समूहों द्वारा कमीशन किया गया था। इन शुरुआती फिल्मों ने सीधे अमेरिकी और फ्रेंच आयात में देखी गई चाक-टॉक और कटआउट शैलियों की नकल की। 1917 लघु Namakura Gatana (Dulll Sword), 2008 में पुनर्निर्मित, पश्चिमी कॉमेडी समय के प्रभाव को दर्शाता है, भले ही यह जापानी नाटकीय परंपराओं पर आकर्षित हो। फिल्म निर्माता जूनाची कोउची, जो अवधि के प्रमुख आंकड़ों में से एक है, पश्चिमी पत्रिकाओं और दृष्टिकोण को समझने के लिए इस्तेमाल किया।
इस औपचारिक अवधि में एक पैटर्न स्थापित किया गया है जो अगले सौ वर्षों में परिभाषित होगा: पश्चिमी प्रौद्योगिकी और दृश्य व्याकरण ने नए बेंचमार्क निर्धारित किए, और जापानी एनिमेशन ने उन तकनीकों को मास्टर करके जवाब दिया जबकि उन्हें विशिष्ट स्थानीय संवेदनशीलता के साथ संक्रमित किया।
डिज्नी पैराडिग्म और स्टूडियो सिस्टम
जब वॉल्ट डिज्नी ने 1937 में स्नो व्हाइट और सेवन Dwarfs जारी किया, तो यह साबित नहीं हुआ कि एक एनिमेटेड फीचर एक पूर्ण नाटकीय अनुभव को बनाए रख सकता है लेकिन इसने एक उत्पादन मॉडल को विशेष विभागों, कठोर चरित्र विकास और बहुपन्नी कैमरा पर बनाया। यह मॉडल दुनिया भर में मनोरम कलाकारों को लुभाता है, और जापान अपवाद नहीं था।
1930 और 1940 के दशक के दौरान, जापान का एनीमेशन उद्योग बहुत छोटे पैमाने पर संचालित होता है, अक्सर नौसैनिक और सरकारी प्रचार निधि पर भरोसा करता है। फिर भी, Kenzo Masaoka और Mitsuyo Seo जैसे निर्देशकों ने डिज्नी के काम का जुनूनी अध्ययन किया। Masaoka की 1943 फिल्म Spider और Tulip , इसके द्रव चरित्र गति और अभिव्यक्तिपूर्ण पृष्ठभूमि के साथ, सीधे डिज्नी के प्रभाव को प्रतिबिंबित किया, हालांकि इसकी नाजुक दृश्य कविता असंख्य जापानी थी। पूर्ण एनीमेशन को अपनाने - प्रति सेकंड 24 फ्रेम को तैयार करना - बाद में एक किफायती दृष्टिकोण को तेज करना।
डिज्नी का प्रभाव तकनीक से परे चला गया। फिल्मों की भावनात्मक अनुनाद जैसे Bambi] (1942) ने जापानी एनिमेशन को सिखाया कि एनिमेशन नुकसान, विकास और सुंदरता के गंभीर विषयों को संबोधित कर सकता है। उस पाठ को स्टूडियो Ghibli दशकों बाद के कार्यों के माध्यम से गूंजा जाएगा। डिज्नी के अंतरराष्ट्रीय प्रभाव का एक उत्कृष्ट अवलोकन ]Walt डिज्नी परिवार संग्रहालय पर पाया जा सकता है, जो इतिहास में स्टूडियो के शुरुआती नवाचारों के वैश्विक मनोरंजन के आकार का वर्णन कैसे किया जाएगा।
The Tezuka क्रांति and the Economics of Limited Animation
Osamu Tezuka की तुलना में एनीम उद्योग में कोई भी आंकड़े बड़ा नहीं है। द्वितीय विश्व युद्ध के बाद, एक विनाशकारी जापान को सुलभ मनोरंजन की आवश्यकता थी, और टेज़ुका- डिज्नी और Fleischer स्टूडियो दोनों के प्रशंसक ' सुपरमैन शॉर्ट्स-एक पथ आगे देखा। उनकी 1963 टेलीविजन श्रृंखला Astro Boy] (Tetsuwan Atom) ने एक कट्टरपंथी उत्पादन दर्शन पेश किया: सीमित एनीमेशन।
सीमित एनिमेशन, पहले से ही अमेरिकी टेलीविजन कार्टूनों में स्टूडियो जैसे हन्ना-बरबेरा द्वारा उपयोग किया जाता है, ने प्रति सेकंड चित्र की संख्या कम की, वॉक चक्र का पुन: उपयोग किया और संवाद और स्थैतिक शॉट्स पर भारी निर्भर किया। टेज़ुका ने अवधारणा को आगे बढ़ाया, कभी-कभी प्रति सेकंड आठ फ्रेम के रूप में उपयोग किया। इस अर्थशास्त्र ने मुशी उत्पादन को एक जूते के बजट पर साप्ताहिक प्रसारण कार्यक्रम को सजाने की अनुमति दी। जबकि हन्ना-बरबारा की ] फ्लिंटस्टोन (1960) और Westly के साथ स्थिर गति प्रदर्शित हो सकती है।
टेज़ुका के मॉडल-कम उत्पादन लागत, उच्च कथा ambition- मोबाइल उद्योग की आर्थिक रीढ़ को देखते हुए। इसने स्टूडियो को रचनात्मक जोखिम लेने की अनुमति दी, अंधेरे विषयों के साथ प्रयोग किया गया, और युवा बच्चों से परे लक्षित दर्शकों को। लेखक और निर्देशक चरित्र मनोविज्ञान और साजिश मोड़ पर जोर दे सकते हैं क्योंकि दृश्य शैली पहले से ही अमूर्त और अभिव्यक्तिपूर्ण थी। 1970 के दशक में टीवी एनीमे के बाद विस्फोट, जिसमें विशाल-रोबोट सागा और अंतरिक्ष ओपेरा शामिल थे, इस पश्चिमी-विकसित लेकिन पूरी तरह से जापानीकृत उत्पादन पाइपलाइन के बिना असंभव होगा।
1970s और एडवेंचर सीरीज वेव
1960 के दशक और 1970 के दशक के प्रारम्भ में पश्चिमी साहसिक एनिमेशन, जिसमें श्रृंखला जैसे जोनी क्वेस्ट (1964) और फिल्मांकन से एक्शन-उन्मुख सुपरहीरो कार्टून, जापानी टेलीविजन पर एक सूक्ष्म पुल का निर्माण किया। अमेरिकी शो ने दिखाया कि धारावाहिक तत्वों के साथ महाकाव्य साहसिक सप्ताह के बाद दर्शकों का ध्यान सप्ताह रख सकता है। जापानी स्टूडियो ने उस पाठ को अवशोषित किया और इसे आगे बढ़ाया, सफाई की कहानी चाप तैयार किया जिसने दर्जनों एपिसोडों को स्पैन किया।
निदेशक Hayao Miyazaki के शुरुआती टेलीविजन पर काम Future Boy Conan] (1978) इस संश्लेषण को दिखाता है। श्रृंखला, अलेक्जेंडर कुंजी के उपन्यास ]] पर ढीले ढंग से आधारित है Incredible Tide]], पश्चिमी पोस्ट-अलोकप्रिय साहसिक tropes को सावधानीपूर्वक यांत्रिक डिजाइन और पर्यावरण जागरूकता के साथ जोड़ा गया जो मिजाकी के हॉलमार्क बन जाएगा। चरित्र एनीमेशन ने टेक्स एवरी के अतिरंजित समय के लिए ऋण का पालन किया और पूर्ण भावनात्मक रेंज डिज्नी के लिए अभी तक मौन का उपयोग किया था।
1970 के दशक के दौरान, जापानी स्टूडियो ने पश्चिमी साहित्यिक कार्यों को लाइसेंस और अनुकूलित करना शुरू किया - Heidi, Alps की लड़की (1974), ]Ane of Green Gables (1979) - विश्व मास्टरपीस थिएटर श्रृंखला के माध्यम से टेलीविजन के लिए। इन अनुकूलनों का अध्ययन निप्पॉन एनिमेशन द्वारा किया गया था, पश्चिमी पृष्ठभूमि चित्रकला शैलियों और चरित्र डिजाइनों का अध्ययन किया गया था जबकि टेम्पो को धीमा करने के लिए इंट्रोस्पेक्शन की अनुमति दी गई थी। उन्होंने स्लाइस-ऑफ-लाइफ सौंदर्य को परिष्कृत करने में मदद की जो बाद में अनगिनत एनिमेशन शैलियों को सूचित करेगा।
ओवीए बूम: सिनेमाई एम्बुलेंस पश्चिम से उधार लिया
1980 के दशक के आरंभ तक जापान की अर्थव्यवस्था तेजी से बढ़ रही थी और घर के वीडियो बाजार ने एक नया आउटलेट बनाया: मूल वीडियो एनिमेशन (OVA)। टेलीविजन सेंसरशिप और प्रसारण कार्यक्रम से मुक्त, निर्देशक आला दर्शकों के लिए उच्च बजट, सुविधा-गुणवत्ता वाले कार्यों का पीछा कर सकते थे। इस युग में पश्चिमी विज्ञान कथा फिल्मों की लहर के साथ संयोजित किया गया था - Blade धावक (1982), ]]The Terminator] (1984)-जो लगभग जापानी दृश्य कल्पना के आकार का है।
Katsuhiro Otomo's Akira (1988) इस क्षण का निश्चित बयान जारी रखता है। इसके डिस्पेशियन मेगासिटी, दर्द निवारक रूप से विस्तृत यांत्रिक विनाश, और तरल चरित्र एनीमेशन को जापानी एनिमेशन में अभूतपूर्व बजट के साथ हासिल किया गया था - एक समय में पूर्ण गति में निवेश करके संभव बनाया जब टेलीविजन एनीम अभी भी तेजोका के सीमित मॉडल पर निर्भर था। ओटोमो ने पश्चिमी कॉमिक बुक पैनल लेआउट और सिनेमाई प्रकाश व्यवस्था का अध्ययन किया था, और Akira[FLT: 3]'s अभी तक एक चमक के साथ नाइटस्केपें हैं।
उसी वर्ष, ] फायरफ्लाईज़ के ग्रेव ने प्रदर्शन किया कि एनीमे वास्तविकता और अभिव्यक्तिवाद को मिश्रित करने की मध्यम क्षमता का उपयोग करते हुए एक लाइव एक्शन वॉर फिल्म के पैमाने पर मानव त्रासदी को वितरित कर सकता है। पश्चिमी आलोचकों ने ध्यान देना शुरू किया। अंतर्राष्ट्रीय फिल्म त्यौहारों ने प्रोग्रामिंग एनीमे शुरू किया, और क्रॉस-बॉर्डर संवाद ने गहन किया। आप ओवीए के सांस्कृतिक संदर्भ को व्यापक रूप से पूर्वव्यापीों के माध्यम से "FLT:2]]] मोशन पिक्चर्स के अकादमी संग्रहालय [[FLT: 3] पर खोज सकते हैं, जो अक्सर वैश्विक एनिमेशन के प्रतिच्छेक्षण की जांच करता है।
पश्चिमी हॉलीवुड डिस्कवरी एनीम की नारिएटिव गहराई
1990 के दशक के दौरान पश्चिमी बाजारों में मोबाइल खिताब के रूप में - सबसे अधिक टेलीविजन प्रसारण जैसे Robotech (तीन अलग-अलग मेचा श्रृंखला का एक समामेलन) और आश्चर्यजनक रूप से वफादार Sailor Moon] - पश्चिमी निर्माताओं ने एनीमे की untapped संभावित पहचान शुरू की। Neon Genesis Evangelion (1995) जैसे कार्यों की कहानी कहने वाली जटिलता, जिसने अमेरिकी पीढ़ी के प्रतीकों और एक धार्मिक पहलू के लिए अमेरिकी तार को विखंडित किया।
पश्चिमी एनिमेटेड टेलीविजन लंबे समय से एक द्विआधारी में फंस गया था: बच्चों के कॉमेडी या वयस्क उद्देश्य से सैयर। एनीम ने दिखाया कि एक एकल श्रृंखला स्लैपस्टिक से मनोवैज्ञानिक हॉर तक गिर सकती है, बिना चेतावनी के प्रिय पात्रों को मार सकती है, और अपने दर्शकों पर भरोसा कर सकती है - भले ही उम्र- नैतिक रूप से अस्पष्ट आर्क का पालन करें। यह रहस्य धीरे-धीरे निकेलोडोन, कार्टून नेटवर्क और अंततः डिज्नी टेलीविजन एनिमेशन को पार कर सकता है।
इस बदलाव का स्पष्ट कलाकृति है Avatar: The Last Airbender] (2005-2008), माइकल डांटे दिमार्टिनो और ब्रायन कोनीत्स्को द्वारा बनाई गई। अवतार के चरित्र डिजाइन, मार्शल आर्ट फिल्मों और shonen एनीमे से प्रभावित गतिशील एक्शन कोरियोग्राफी, और तीन सीजन के धारावाहिक कथाओं के लिए इसकी प्रतिबद्धता, जो एक निश्चित ऋण को एनीमे तक पहुंचाती थी। श्रृंखला एक पासी नहीं थी; यह एक वास्तविक संवाद था-पश्चिमी लेखक और कोरियाई एनिमेटर (स्टूडियो मीर) दो दशकों के एक साझा वीकेवे के साथ काम करते थे।
डिजिटल उपकरण, फ्लैश एनिमेशन, और सीमाओं के धुंधला
1990 के दशक के अंत में डिजिटल संक्रमण और 2000 के दशक के आरंभ में शेष भौगोलिक बाधाओं को दूर करने के लिए। सॉफ्टवेयर जैसे कि टून बूम हार्मनी और एडोब फ्लैश (अब एनिमेट) ने दुनिया में कहीं भी प्रसारण-गुणवत्ता वाले एनीमेशन का उत्पादन करने की अनुमति दी। पश्चिमी वेब श्रृंखला जैसे Homestar धावक और मोबाइल-प्रभावित इंडी शॉर्ट ऑनलाइन प्रसारित किया, जबकि जापानी स्टूडियो ने मेचा और पृष्ठभूमि के लिए 3 डी सीजीआई को शामिल करना शुरू किया, एक तकनीक जो पिक्सार जैसे अमेरिकी स्टूडियो द्वारा उन्नत थी।
इसके साथ ही, प्रशंसकों के उत्थान ने पश्चिमी दर्शकों को अपने जापानी प्रसारण के घंटों के भीतर मोबाइल फोनों की श्रृंखला तक पहुंच प्रदान की। इस जमीनी वितरण ने फीडबैक लूप्स बनाया: पश्चिमी प्रशंसक प्राथमिकताएं जो लाइसेंस प्राप्त हुईं, जो बदले में प्रभावित हुईं कि जापानी उत्पादन समितियां ग्रीनलिट। काउबॉय बेबोप की जैज़-नौकी सौंदर्य, समुराई चैम्पलू की हिप-हॉप-इन्फ्यूज़्ड ईडो अवधि, और घनी स्तरित इंटरनेट-एज पैरानोआ ऑफ सीरियल एक्सेरिमेंट्स लेन सभी वैश्विक सांस्कृतिक धाराओं को प्रतिबिंबित करती हैं, जो कि राष्ट्रीय परंपराओं को नहीं दर्शाता है।
नेटफ्लिक्स और क्रंचिल जैसे स्ट्रीमिंग प्लेटफॉर्म ने इस अभिसरण को तेज किया। मूल एनीमे और सह-उत्पादन को वित्त पोषित करके, उन्होंने एक ऐसा वातावरण बनाया जहां एक जापानी एनिमेशन स्टूडियो फ्रांस से एक शोरुनर के साथ काम कर सकता है, चरित्र डिजाइन अंतरराष्ट्रीय स्तर पर तालमेल के लिए ट्वीक हो सकता है, और रिलीज शेड्यूल डगमगाहट के बजाय वैश्विक हो सकता है। नेटफ्लिक्स श्रृंखला Castlevania (2017-2021), ब्रिटिश लेखक वॉरेन एलिस द्वारा लिखित और टेक्सास आधारित पावरहाउस एनिमेशन स्टूडियो द्वारा एनिमेटेड, एक दृश्य शैली का उपयोग 1990s के दशक तक शुद्ध कार्टून ओवीए को गहराई से निकाला गया और न ही एक नया गेम जो कि एक नया गेम है।
Reciprocal Visual and thematic Influences Today
समकालीन परिदृश्य में, विनिमय प्रत्यक्ष नकली और साझा वैश्विक प्रदर्शन के बारे में अधिक कम है। पश्चिमी उत्पादन नियमित रूप से एनीमे स्टोरीटेलिंग हस्ताक्षर को शामिल करते हैं - मध्य-बटल आंतरिक मोनोलॉग, अतिरंजित चेहरे का सेवन, जलवायु बीम संघर्ष- जबकि एनीमे स्टूडियो स्वतंत्र रूप से पश्चिमी रंग स्क्रिप्टिंग, चरित्र सिल्हूट सिद्धांतों और सिनेमाई लेंस सिमुलेशन उधार लेते हैं।
निम्नलिखित क्षेत्रों पर विचार करें जहां सीमा प्रभावी रूप से भंग हो गई है:
- ]]Character डिजाइन: पश्चिमी शो जैसे Steven Universe] और She-Ra और Power]] की राजकुमारी विभिन्न प्रकार के शरीर के प्रकार और अभिव्यक्तित्मक सादगी को अपनाने के लिए जो एनीमे के चिबी अतिरंजन और भावनात्मक करीबी अप को गोद लेती है। इसके विपरीत, एनीमे जैसे ] मेरा हीरो अकाडेमिया अमेरिकी सुपरहीरो कॉमिक-बुक प्रस्तुत करने और पोशाक डिजाइन पर आकर्षित करती है।
- Storyboarding और pacing: Ozu-like तकिया शॉट्स का मोबाइल उपयोग - मूड बनाने के लिए खाली परिदृश्य पर झूठ बोलना - पश्चिमी श्रृंखला जैसे ]Adventure Time] और गार्डन वॉल ]]]]] पर। इस बीच, एनीमे निर्देशक पश्चिमी लाइव-एक्शन संपादन लय से सीख चुके हैं ताकि अधिक गतिपूर्ण कार्रवाई अनुक्रम तैयार हो सकें।
- ]Music and sound Design: स्टूडियो Ghibli के बढ़ते ऑर्केस्ट्रल स्कोर, पश्चिमी शास्त्रीय और न्यूनतमवाद से प्रभावित, एक मानक सेट करें कि पश्चिमी एनीमेशन साउंडट्रैक, ]कैसे अपने ड्रैगन को प्रशिक्षित करने के लिए ]] Klaus]]]], अब सक्रिय रूप से आगे बढ़ें।
- ]] पश्चिमी वयस्क एनीमेशन, एक बार ]"The Simpsons]]] और दक्षिण पार्क[]]], की तरह श्रृंखला के साथ वास्तविक नाटक में विस्तार किया है ]बोजैक हॉर्समैन]] और Undone[FLT:]]]. ये दर्शाता है अवसाद, पहचान और एक ईमानदारी के साथ मृत्यु दर पहले से दशकों तक अभ्यास किया गया था।
केस स्टडीज़: जब मर्जर एक मास्टरपीस को परिभाषित करता है
प्रभाव की गहराई को समझने के लिए, कुछ विशिष्ट कार्य योग्यता करीबी परीक्षा। प्रत्येक पश्चिमी और मोबाइल परंपराओं के क्रॉसरोडों पर बैठता है, यह दर्शाता है कि संश्लेषण पूरी तरह से मूल रूप से कुछ उत्पन्न कर सकता है।
शैल (1995) और मैट्रिक्स (1999) में भूत
Mamoru Oshii's शेल में भूत पश्चिमी साइबर पंक साहित्य (William Gibson, फिलिप K. Dick) और जापानी दार्शनिक प्रश्नों के बीच पहले से ही एक संवाद था पहचान के बारे में। इसकी बारिश-slicked, नीयन-ड्रिंचित शहर के पहिये सीधे Wachowskis प्रेरित The मैट्रिक्स [FLT: 3], जो बदले में अपनी बुलेट-टाइम प्रभाव, डिजिटल रूप से बढ़ाया तार कार्य और चमड़े-clad सौंदर्य के माध्यम से एनीम में वापस फ़िल्टर किया गया।
Tekkonkinkreet (2006) और पश्चिमी Auteur एनिमेशन
माइकल अरियास, एक अमेरिकी निर्देशक, अनुकूलित ताइयो मात्सुमोतो का मांगा ]Tekkonkinkreet स्टूडियो 4°C के साथ, पहली एनीम फीचर को एक गैर-जापानी निर्देशक द्वारा हेल्म किया गया। फिल्म के तरल कैमरा, विस्तृत स्लम वातावरण, और पारंपरिक जापानी पृष्ठभूमि चित्रकला के साथ भित्तिचित्र कला का संलयन एक निर्बाध मिश्रण का प्रतिनिधित्व करते हैं। इस सहयोग की सफलता ने आगे के अंतरराष्ट्रीय समन्वय के लिए दरवाजे खोले, जैसे कि फ्रेंको-जापानी ]Le Chevalier D'Eon।
स्पाइडर मैन: स्पाइडर-वर्स (2018) और एनीम के विजुअल व्याकरण में
सोनी पिक्चर्स एनिमेशन की ग्राउंडब्रेकिंग फिल्म ने एनीमे की विरासत से लगातार आगे बढ़कर आगे बढ़ना शुरू किया: ऑन-स्क्रीन स्पीड लाइन्स, स्मीयर गति त्वरित पैन के दौरान, और भावनात्मक रूप से चार्ज किए गए रंग सभी को FLCL और ]Kill la Kill]]]]]]] द्वारा लोकप्रिय तकनीकों के लिए वापस जाने वाले रंग को धोते हैं। इसी समय, फिल्म की कॉमिक-बुक पैनल फ़्रेमिंग और अर्धविकल्प अनैतिक रूप से पश्चिमी बने रहे। परिणाम एक दृश्य भाषा थी ताकि यह एक अकादमी पुरस्कार जीता और तुरंत एक समान प्रभाव।
The role of the Fan Culture and Social Media.
समकालीन परिदृश्य की कोई चर्चा प्रशंसक समुदायों की उत्प्रेरक भूमिका को अनदेखा कर सकती है। विचलनकला, टम्बलर और बाद में टिक्का जैसे मंचों ने उन जगहों को बनाया जहां आकांक्षा कलाकारों ने ट्यूटोरियल, ट्रेस प्रभाव को स्वैप किया और स्टूडियो के सामने लंबे समय तक हाइब्रिड सौंदर्यशास्त्र का निर्माण किया। पश्चिमी कलाकारों ने एनीम-शैली ड्राइंग का अध्ययन किया जो उन तकनीकों को अपने पेशेवर काम में फिर से आयात किया गया था; पिक्सिव पर जापानी चित्रकारों ने आर्टस्टेशन पर देखी पश्चिमी डिजिटल पेंटिंग वर्कफ़्लो को अपनाया।
सम्मेलनों, कॉस्प्ले और प्रशंसक-फिक्शन संस्कृति ने उपभोक्ता और निर्माता के बीच की रेखा को आगे बढ़ाया। विशिष्ट tropes जैसे कि isekai (अन्य-विश्व काल्पनिक) या स्लाइस-ऑफ-लाइफ iyashikei- जापान में प्रदर्शन के आकार का उत्पादन निर्णय है। इसके विपरीत, पश्चिमी इंडी एनीमेशन स्टूडियो नियमित रूप से एनीमे को उनकी प्राथमिक प्रेरणा के रूप में उद्धृत करते हैं, और नियमित रूप से अपने लक्ष्यों को पार करने वाले एनीमे-प्रभावित पायलटों के लिए भीड़-संचालित अभियान। Crunchyroll समाचार पोर्टल नियमित रूप से इन प्रशंसकों के लिए संचालित प्रवृत्तियों को दर्शाता है।
संस्थागत भागीदारी और भविष्य
प्रमुख स्टूडियो अब रिश्ते को औपचारिक रूप से तैयार करते हैं। टोक्यो में नेटफ्लिक्स के अनीम क्रिएटर्स बेस एक विकास केंद्र के रूप में कार्य करता है जो अंतरराष्ट्रीय लेखकों और निर्देशकों के साथ जापानी प्रतिभा को जोड़ता है। फ्रांसीसी प्रसारक कैनाल + सह-वित्तों एनीमे सीजन। वॉर्नर ब्रॉस। जापान हॉलीवुड लाइव-एक्शन रिबूट के साथ मूल एनीम फिल्मों का उत्पादन करता है। ये संस्थागत संबंध प्रतिभा विनिमय के लिए एक स्थायी पाइपलाइन बनाते हैं।
आगे देख रहे हैं, प्रभाव फीका होने के बजाय गहरा करने के लिए तैयार है। आभासी उत्पादन तकनीक - एलईडी वॉल्यूम, वास्तविक समय के खेल इंजन - लाइव-एक्शन सिनेमाटोग्राफी को अनुकरण करने के लिए एनिमी के हाथ से तैयार बनावट को बनाए रखने के दौरान पश्चिमी ब्लॉकबस्टर की लेंस भाषा को उधार लेने की अनुमति देता है। 2 डी और 3 डी के बीच सीमा, एक बार एक विवादास्पद सामने, नरम हो गया है; एनीम श्रृंखला तेजी से 3 डी मॉडल को एकीकृत करती है जो 2 डी स्मीयर फ्रेम की नकल करती है, जो कि जापानी पाइपलाइन डेवलपर्स द्वारा अपनाए जाने से पहले ड्रीमवर्क्स जैसे पश्चिमी स्टूडियो द्वारा अग्रणी एक तकनीक है।
यहां तक कि मेटावर्स और वी-ट्यूबर घटना इस संश्लेषण को दर्शाती है। आभासी अवतारों की डिजाइन भाषा पश्चिमी गति-कैप्चर एनीमेशन, जापानी चरित्र डिजाइन tropes, और वास्तविक समय प्रतिपादन गेमिंग के सफलताओं के बराबर ऋण देती है। यह अब यह पूछने के लिए सार्थक नहीं है कि क्या एक दिए गए नवाचार पश्चिम या जापान से आया है; क्या मायने रखता है कि संयुक्त रचनात्मक पारिस्थितिकी तंत्र अकेले परंपरा की तुलना में समृद्ध दृश्य कहानी उत्पन्न कर सकता है।
निष्कर्ष
The history of the पश्चिमी एनिमेशन के प्रभाव पर मोबाइल उद्योग एक दिशा का एक सरल वर्णन नहीं है, जो दूसरे पर हावी है। यह एक शताब्दियों की बातचीत है- एक रिले दौड़ जिसमें तकनीक, कहानियां और दर्शन वापस और आगे हैं, प्रत्येक धावक गति और शैली को जोड़ते हैं। चुप-अरा जापानी कलाकारों से अमेरिकी आयात के आधार पर फ्रेम को स्केच करना, टेज़ुका के आर्थिक प्रतिभा के माध्यम से जो एक कला के रूप में एक सीमा बदल गया, आज के सहज डिजिटल सहयोग के लिए, इंटरप्ले ने कभी-कभी बनाई गई सबसे प्रिय और प्रभावशाली चलती छवियों में से कुछ का उत्पादन किया है। उद्योग इतिहासकारों और प्रशंसकों के लिए, फिर से चल रहे संग्रह: