स्टूडियो Ghibli

स्टूडियो Ghibli का नाम लगभग हाथ से तैयार एनीमेशन के सोने के मानक के समानार्थी है। 1985 में हायो Miyazaki, Isao Takahata और निर्माता तोशिओ सुजुकी द्वारा स्थापित, स्टूडियो ने अपनी प्रतिष्ठा को चमक, चित्रमय पृष्ठभूमि और चरित्र एनीमेशन पर बनाया जो कार्बनिक रूप से जीवित महसूस करता है। डिजिटल शॉर्टकट पर झुकाव के बजाय, Ghibli ने एक कार्यप्रवाह विकसित किया जहां हर फ्रेम को सावधानीपूर्वक ध्यान प्राप्त होता है - बैकग्राउंड अक्सर लघु कला के टुकड़ों की तरह प्रस्तुत किया जाता है, जिसमें पानी के रंग-प्रेरित धोने की परतें और प्रकाश और छाया के सटीक हैंडलिंग होती है। स्टूडियो के हस्ताक्षर ने वास्तविक हवा के दृष्टिकोण को फिर से जांच करने के लिए किया है।

तकनीकी रूप से, स्टूडियो ने पूरी तरह से डिजिटल उपकरणों से नहीं सोचा है। Princess Mononoke (1997) ने प्रारंभिक CGI को चुनिंदा राक्षसी परिवर्तनों और कण प्रभावों के लिए शामिल किया, लेकिन यह समझौता इतना सहज रूप से किया गया था कि दर्शक शायद ही कभी डिजिटल स्रोत की पहचान करते थे। अधिक मोटे तौर पर, Ghibli का नवाचार भावनात्मक कहानी के साथ उत्पादन डिजाइन को एकीकृत करने से आया। Hayao Miyazaki की कहानीबोर्ड पूर्ण ब्लूप्रिंट के रूप में कार्य करते हैं, रंग स्क्रिप्टिंग, लाइटिंग और कैमरा आंदोलन को नियंत्रित करते हुए, जैसे कि बाद में जापानी उत्पादन अक्सर इन आधिकारिक तरीके से प्रदर्शित होता है।

स्टूडियो के अभिनव स्टेक का एक अन्य स्तंभ इन-हाउस प्रशिक्षण और प्राधिकरण की संस्कृति के लिए अपनी प्रतिबद्धता है। एक वाणिज्यिक पाइपलाइन की तुलना में अधिक काम करके, Ghibli ने निर्माताओं को पैसिंग के साथ प्रयोग करने की अनुमति दी -अक्सर प्रकृति को हटाने या मौन स्क्रीन को भरने के लिए दृश्यों को हटा दें, टेलीविजन मोबाइल में तेजी से कटौती से एक कट्टरपंथी प्रस्थान। दर्शक के धैर्य में यह विश्वास फिर से परिभाषित किया गया है कि "सभी उम्र के लिए मुक्ति" अन्य फीचर फिल्म निर्माताओं को लयबद्ध संपादन को फिर से शुरू करने के लिए देख सकते हैं और उन्हें धक्का दे सकते हैं।

Toei एनिमेशन

जापान के सबसे पुराने एनिमेशन स्टूडियो में से एक के रूप में, टोई एनिमेशन 1960 के दशक के आरंभ से टेलीविजन मोबाइल में एक आकार देने वाला बल रहा है। इसका सबसे व्यापक रूप से नकल नवाचार सीमित एनिमेशन तकनीकों का पुनर्वित्त था, जो कि टीवी शेड्यूल और तंग बजट के लिए एक व्यावहारिक प्रतिक्रिया थी। जहां पूर्ण एनिमेशन को प्रति सेकंड 24 अद्वितीय चित्र की आवश्यकता हो सकती है, तोई की टेलीविजन पाइपलाइन अक्सर कम फ्रेम दरों पर संचालित होती है - कभी-कभी 8 से 12 फ्रेम प्रति सेकंड - जबकि अभिव्यक्ति चरित्र के माध्यम से दृश्य प्रभाव को संरक्षित करती है, गतिशील कैमरा कोण और रणनीतिक पकड़ फ्रेम। लंबे समय तक चलने वाली ड्रागोन बॉल [फ्लैट]

सीमित एनिमेशन से परे, तोई ने 1990 के दशक के अंत में डिजिटल स्याही और पेंट के बड़े पैमाने पर गोद लेने का नेतृत्व किया। सेल्युलॉइड से डिजिटल तक स्विच ने अधिक सुसंगत रंग, लाइन कला का आसान सुधार और सूक्ष्म प्रकाश प्रभाव की शुरूआत जो भौतिक cels पर अव्यवहारिक होगी। श्रृंखला जैसे One टुकड़ा धीरे-धीरे इन डिजिटल रचनाओं को शामिल किया, जो दर्शकों की उम्मीदों को बाधित किए बिना उनके दृश्य शैलियों को विकसित करता है। आज, स्टूडियो की हाइब्रिड पाइपलाइन 3D डिजिटल कैमरों के साथ पारंपरिक कीफ्रेम एनीमेशन को जोड़ती है जो गतिशील बहु विमान प्रभाव को अनुकरण करती है - एक तकनीक जो अमेरिकी प्रौद्योगिकी के लिए लगातार प्रदर्शन करती है।

मदहाउस

मैडहाउस ने कथात्मक जटिलता को पैदा किए बिना दृश्य प्रयोग का पीछा करके एनीमे इतिहास में अपना स्थान अर्जित किया है। 1972 में पूर्व मुशी प्रोडक्शन स्टाफर्स द्वारा स्थापित, स्टूडियो योशिकी कावाजीरी, सतोशी कोन और बाद में Masaaki Yuasa जैसे निर्देशकों के साथ सहयोग से प्रख्यात हो गया। डिजिटल पोस्ट-प्रोडक्शन के शुरुआती अपनाने वाले, मैडहाउस ने कंप्यूटर-ग्राफिक वर्कफ़्लोज़ को एकीकृत किया, जो हाथ से तैयार लाइनों को बदलने के लिए नहीं बल्कि उन्हें बढ़ाने के लिए - एडिंग टेक्सचर ओवरले, वायुमंडलीय प्रकाश व्यवस्था और जटिल कैमरा चालें जो एक शुद्ध तनाव अनुरूप प्रक्रिया में निषेधात्मक रूप से महंगा हो गए थे।

शायद मैडहाउस का सबसे महत्वपूर्ण हालिया नवाचार "वेबजेन" एनिमेशन प्रतिभा-युवा कलाकारों का रणनीतिक उपयोग रहा है जो सीधे कागज पर डिजिटल सॉफ्टवेयर में आकर्षित होते हैं। One-Punch Man] (सीज़न वन) और Sonny Boy] जैसे उत्पादनों में, स्टूडियो ने जानबूझकर उन दृश्यों को भर्ती किया जो अतिरंजित, आकार देने वाले चरित्र गति को वितरित कर सकते हैं जो मानक भौतिक बाधाओं को कम कर सकते हैं। यह दृष्टिकोण एक वाणिज्यिक स्टूडियो के संसाधनों के साथ स्वतंत्र एनीमेशन की कच्ची ऊर्जा को फ्यूज करता है, जो आभासी गति को अवरुद्ध करने के लिए वास्तविक प्रवृत्ति को बनाए रखता है।

क्योटो एनिमेशन

क्योटो एनिमेशन, स्नेहपूर्ण रूप से क्योअनी के रूप में जाना जाता है, चरित्र अभिनय और सूक्ष्म-अभिव्यक्तिगत आंदोलन पर एक जुनूनी ध्यान के माध्यम से आधुनिक एनीमे को फिर से आकार दिया गया। अपने शुरुआती दिनों से एक परिष्करण उप-संविदा के रूप में, स्टूडियो ने एक आंतरिक संस्कृति विकसित की जो प्राकृतिक शरीर की भाषा को पुरस्कार देती है - जिस तरह से एक चरित्र एक बैग का पट्टा समायोजित करता है, जो एक सीमितता से पहले वजन में सूक्ष्म बदलाव करता है: 3 साइलेंट प्रोजेक्ट्स, जैसे कि एक समानता, रंग-रूपण, यानिष्ठता, यानिष्ठता, जैसे कि वह एक समानता के लिए उपयुक्त है।

तकनीकी रूप से, क्योअनी पूरी तरह से डिजिटल फोटोग्राफी और रचना में एक प्रारंभिक चालीसा थी, जो अपने विकसित सॉफ्टवेयर टूल को स्थानांतरित कर रहा था जिसने एनिमेटरों को स्नातक प्रकाश व्यवस्था, गहराई से क्षेत्र की धुंध लगाने की अनुमति दी थी, और बिना किसी बाहरी पोस्ट-प्रोडक्शन हाउस पर भरोसा किए बिना रंग ग्रेडिंग को नकारा। स्टूडियो वास्तविक दुनिया के संदर्भ फुटेज को घर के भीतर के कर्मचारियों द्वारा कब्जा कर लिया गया है; उदाहरण के लिए, कुछ संगीत प्रदर्शन दृश्यों के लिए, संगीतकारों की लाइव-एक्शन रिकॉर्डिंग को रोटोस्कोप किया गया था और फिर लाइन निष्ठा बनाए रखने की कोशिश की। स्टाइल चरित्र कला के साथ मनाया गया यह मिश्रण एक विशिष्ट सॉफ्टनेस बनाता है जो न तो शुद्ध वास्तविकता को हासिल करता है और न ही इसके पारंपरिक स्टूडियो को प्राप्त करता है।

हड्डियों

स्टूडियो हड्डियों, जो 1998 में पूर्व सूर्योदय कर्मचारियों द्वारा स्थापित है, ने कलात्मक निष्ठा के साथ लगातार संतुलित मुख्यधारा की अपील की है। इसका हस्ताक्षर नवाचार 2D चरित्र कला के साथ 3D डिजिटल परिसंपत्तियों के एकीकरण में निहित है, जो कस्टम सेल-शेडिंग तकनीकों के माध्यम से पुल किया गया है जो लाइन-वेट स्थिरता बनाए रखते हैं। ]] पूर्ण धातु एल्केमिस्ट: ब्रदरहुड , अल्फोन्स के कवच और बड़े पैमाने पर ट्रांसमूटेशन सरणी को 3D मॉडल के रूप में बनाया गया था, फिर टॉन शेडर्स के साथ रेंडर किया गया और हाथ से टकराया गया, नाटकीय कैमरा रोटेशन की अनुमति देता है कि एक शुद्ध 2D पाइपलाइन 100 % अनुप्रयुक्त कार्यक्रम]।

3 डी एकीकरण से परे, हड्डियों ने अपने "बी स्टूडियो" ब्रांड (मुख्य स्टूडियो ए, बी, सी, आदि से अलग) की स्थापना की, जो आंतरिक टीमों को संदर्भित करता है) अधिक प्रयोगात्मक सामग्री का पता लगाने के लिए। Space Dandy[ ने मीडिया बनावट-जल रंग, तेल पेस्टल ब्रश, और वेक्टर ग्राफिक्स-एकल एपिसोड के साथ मिश्रित पृष्ठभूमि के लिए एक वास्तविक अभिनय की समीक्षा करने वाले तत्वों को बढ़ाने के लिए दुनिया भर के अतिथि निर्देशकों को प्रोत्साहित किया।

ट्रिगर

2011 में हिरोयुकी इमाशी और मासाहिको ओत्सुका द्वारा स्थापित, स्टूडियो ट्रिगर गैनैक्स के जंगली डिजाइन आवेगों के रचनात्मक उत्तराधिकारी हैं। ट्रिगर का एनीमेशन दर्शन दृश्य अतिरंजन के आसपास भावनात्मक भाषा के रूप में घूमता है - चरित्र चिबी अनुपात मध्य-संस्था में विकृत हो जाता है, प्रभाव के दौरान अंग रबर की तरह फैलते हैं, और पूरे रंग पैलेट्स एक मूड स्विंग से मेल खाते हैं। क्लासिक अमेरिकी स्क्वैश-एंड-स्ट्रेच सिद्धांतों और पुराने एनीम ओवीए की ऊर्जा, ट्रिगर ने इन विकृतियों को एक घर की शैली में विकृत किया है जो जानबूझकर एक निश्चित कैमरा के बिना एक निश्चित ज़ूम को तोड़ देता है।

हाल ही में, ट्रिगर के फोरे ने फीचर फिल्मों में ]प्रोमेयर ने पूरी तरह से हाइब्रिड CG और हाथ से तैयार एकीकरण का प्रदर्शन किया जहां 3D mecha की ज्यामितीय परिशुद्धता और 2D अग्नि प्रभाव की जंगली तरलता को एक एकल, समुद्री दृश्य पहचान में जोड़ा गया। स्टूडियो की तंग-बुनाई संस्कृति और कस्टम बनावट ब्रश के साथ डिजिटल पेंट सॉफ्टवेयर का उपयोग भी बोल्ड ग्राफिक शैलियों को सक्षम बनाता है: जो कि पोस्टर कला के समान हैं वे बिना किसी समय के गति में बदल दिए जाते हैं। ट्रिगर का प्रभाव जापान से परे अच्छी तरह से फैलता है; पश्चिमी एनिमेटर अक्सर अपने हाथों की दक्षता के साथ काम करता है।

A-1 चित्र

A-1 पिक्चर्स, Aniplex की सहायक कंपनी ने शैलियों की एक अलग विविधता में उल्लेखनीय उच्च उत्पादन मूल्यों को बनाए रखने पर अपनी प्रतिष्ठा बनाई है। स्टूडियो का प्राथमिक नवाचार इसकी मजबूत और लचीला डिजिटल पाइपलाइन है जो पृष्ठभूमि, वाहनों और props के लिए परिष्कृत CGI के साथ 2D कैरेक्टर एनीमेशन को मेल करता है। Sword Art Online], एक्सपेंसिव वर्चुअल वातावरण और बॉस राक्षसों को मॉडल किया जाता है और 3D में धात्वपूर्ण किया जाता है, फिर लाइन-कला फिल्टर के साथ प्रस्तुत किया जाता है जो आसपास के सेल-आधारित पात्रों से मेल खाते हैं। यह अभ्यास केवल एक ही प्रकाश-ड्रॉप पर आधारित सौंदर्यवादी दृष्टिकोण के माध्यम से गुजरने की अनुमति देता है।

A-1 की आंतरिक संरचना समान रूप से अभिनव है। स्टूडियो एक तरह की रचनात्मक फेडरेशन के रूप में काम करता है, जिसमें कई अलग-अलग टीमों (जैसे Kōenji स्टूडियो जो बाद में क्लॉवरवर्क्स बन गया) शामिल हैं जो प्रत्येक विशेषज्ञ कौशल विकसित करते हैं। एक टीम संगीत एनीमे जैसे ] में उत्कृष्टता प्राप्त कर सकती है। अप्रैल में आपका लि, गति से निर्मित संदर्भ प्रदर्शन और सटीकता के लिए साधन उंगलियों के डिजिटल ओवरले का उपयोग करके; एक अन्य कॉमेडी पर ध्यान केंद्रित कर सकता है, जहां सटीक समय और अतिरंजित चेहरे का मुद्रा डिजिटल कट-आउट पर निर्भर है जो तेजी से ट्वीक हो सकता है।

उत्पादन IG

उत्पादन IG ने 1990 के दशक के मध्य से एनीमे में तकनीकी नवाचार के आगे खड़े हुए हैं, विशेष रूप से ग्राउंडब्रेकिंग के साथ, शेल में भूत . उस 1995 फिल्म के लिए, स्टूडियो ने पारंपरिक हैंड-ड्राईन सेल एनीमेशन को कंप्यूटर-जनरेट पृष्ठभूमि और कस्टम सॉफ्टवेयर का उपयोग करके प्रभाव के साथ जोड़ा, एक साइबर पंक सौंदर्य का निर्माण किया जो कि सीजी उपकरण के लिए डिजिटल सेट की तरह एक वास्तविक 3 डी वातावरण में एक स्थिर कैमरा [Panch] की तरह दिखाई देता है।

एक अन्य प्रमुख नवाचार है प्रोडक्शन IG गति कैप्चर और प्रदर्शन संदर्भ का प्रारंभिक गोद लेने। Kuroko's बास्केटबॉल में, वास्तविक कॉलेज स्तर के बास्केटबॉल खिलाड़ियों को यथार्थवादी भौतिक समय में ऑन-स्क्रीन एक्शन को जमीन पर रखने के लिए कब्जा कर लिया गया था, और उन वक्रों को तब प्रमुख एनिमेटरों द्वारा स्टाइल किया गया था। स्टूडियो के आर एंड डी आर्म लगातार वास्तविक समय के इंजनों और एआई-सहायता वाले इन-विचारों के साथ प्रयोग करते हैं, जैसा कि ] पर दस्तावेज किया गया था।

Wit Studio

विट स्टूडियो, मूल रूप से एक प्रोडक्शन आई.जी. सहायक के रूप में स्थापित और बाद में एक स्वतंत्र इकाई बन गया, जो टेलीविजन मोबाइल को ] के साथ दायरे और दृश्य तीव्रता में हासिल कर सकता है। विट की टीम ने डिजिटल रिग का निर्माण किया जो तीन आयामी अंतरिक्ष को अनुकरण करने में तारों और एंकर बिंदुओं को नजरअंदाज कर दिया, फिर एनिमेटर्स ने 3 डी पूर्ववर्ती कैमरे पर स्काउट पात्रों को बनाए रखा।

इसके अलावा, स्टूडियो ने अपने टूलकिट को Vinland Saga] और किंग्स ] के बारे में विस्तार किया। पूर्व में, स्टूडियो ने डिजिटल मैट पेंटिंग्स और कण सिस्टम का इस्तेमाल उत्तरी परिदृश्य और युद्धक्षेत्रों को समझाने के लिए किया; चरित्र एनीमेशन को एक नरम अनाज और muted रंग ग्रेडिंग के साथ ओवरलैप किया गया था ताकि एक चित्रकार ऐतिहासिक महाकाव्य को उजागर किया जा सके। बाद में, कला शैली ने एक शानदार बच्चों की पुस्तक की नकल की, जिसमें बनावट ने पानी के रंग का कागज और गौचे का उत्पादन किया था - जो कि एक वास्तविक दृश्य को प्रदर्शित करने वाला है।

क्लोवरवर्क

क्लोवरवर्क्स 2018 में ए-1 पिक्चर्स कोएनजी स्टूडियो के पुनर्ब्रांडिंग से उभरे और तेजी से एक रचनात्मक पावरहाउस बन गया। स्टूडियो के हस्ताक्षर नवाचार मिश्रित मीडिया बनावट और भावनात्मक प्रभाव के लिए अभिव्यक्तिपूर्ण विरूपण का अपना डरावना उपयोग है, जो कि Bocchi रॉक में सबसे जीवंत प्रदर्शन किया! उस श्रृंखला के लिए, एनिमेटर्स ने फोटोरियलिस्ट तत्वों को एकीकृत किया, हाथ से तैयार लाइन कला, 3 डी गिटार, क्लेमेशन-शैली के अनुक्रम, और यहां तक कि लाइव-एक्शन फुटेज को एक हास्यपूर्ण संपूर्ण तकनीक स्विच में जानबूझकर एक बदलाव के लिए एक नई शैली की स्थापना की।

नाटकीय पक्ष पर, "The Promised Neverland] और Spy x परिवार शोकेस क्लोवरवर्क्स' वायुमंडलीय प्रकाश व्यवस्था और सूक्ष्म चेहरे की कहानी के मास्टरी. स्टूडियो एक डिजिटल कम्पोसेटिंग वर्कफ़्लो विकसित की है जो प्रति कट रंग स्क्रिप्टिंग की अनुमति देता है: एक एकल शॉट एक गर्म, आरामदायक इंटीरियर से एक शांत, तनाव बंद करने के लिए लगभग अयोग्य प्रकाश समायोजन के माध्यम से संक्रमण कर सकता है। पृष्ठभूमि कलाकार अक्सर 3 डी ब्लॉक आउट का उपयोग करते हैं परिप्रेक्ष्य और अंतिम पृष्ठभूमि को चित्रित करने से पहले छाया, यह सुनिश्चित करता है कि कोई भी हो सकता है।

यहां सूचीबद्ध दस स्टूडियो आधुनिक एनीमे की पहेली में एक अलग टुकड़ा योगदान देते हैं - Ghibli से लेकर ट्रिगर के विस्फोटक डिजिटल विरूपण तक, तोई के सुव्यवस्थित सीमित एनीमेशन से क्लोवरवर्क्स की शैली-झुकने वाली बनावट कार्य तक। कस्टम टूल में निवेश करने की उनकी सामूहिक इच्छा, घर में प्रतिभा को प्रशिक्षित करने और उभरती हुई तकनीक के साथ क्लासिक तकनीकों को फिर से मिलाने से यह सुनिश्चित होता है कि मध्यम प्रवाह में बनी हुई है। चूंकि वैश्विक दर्शक बढ़ते हैं और उत्पादन कार्यक्रम तंग रहते हैं, ये नवाचार-चालित दृष्टिकोण एनीमे की अगली पीढ़ी को परिभाषित करने की संभावना है, यह साबित करते हुए कि कला का रूप गहराई से व्यक्तिगत और तकनीकी रूप से डरने वाले दोनों हो सकते हैं।