ریشه های هنرمند کلاسیک مانگای

زبان بصری مانگا از همجوشی طومارهای سنتی ژاپنی، چاپ چوب بلوکی ukiyoe و نوارهای کمیک غربی قرن بیستم تکامل یافته است.در دهه 1950 و 1960، پیشگامانی مانند Osamu Tezuka یک رویکرد داستان سرایی را ایجاد کردند، که در آن هر خط وضوح روایت را ارائه می داد. مرد کلاسیک صرفا جوهر سیاه در مقاله نیست؛ این تکنیک های هنری با نفوذ، ترکیب زمان و نحوه ارتباط با هم ارتباط دارد، و نحوه ارتباط با هم ارتباط برقرار کردن آن، و شکل محدود است.

خط کار و سنت های Inking

هنر خط تمیز، عمدی ستون فقرات مانگا کلاسیک است. هنرمندان از قلم های nib، برس ها و حتی سنتی ( برس های تماسی ژاپنی) برای ایجاد خطوط مایع که در وزن، انتقال، تمرکز، و حرکت ضخیم تر در اطراف یک کاراکتر silette آنها را از پس زمینه ورم می کند، در حالی که خطوط صوتی ظریف را پیشنهاد می دهد، و یا خطوط حرکت را کاهش می دهد.

آناتومی Inking دینامیک

کلاسیک inking به ندرت یکنواخت است.یک هنرمند ممکن است خط فک شخصیت را با یک سکته جسورانه و ثابت جوهر کند، اما رشته های مو را با حرکت سریع و خیره کننده، خطوط سرعت - خطوط لوله های پارال پشت یک شخصیت ضخیم حرکت می کند - با حاکمان کشیده شده است، اما اغلب با استفاده از خطوط قرمز رنگ در انتهای به پایان می رسد تا از قلم های مکانیکی که مجهز به استودیو های فشار ثابت شده اند، جلوگیری شود، به عنوان خطوط فشار شدید، به عنوان خطوط نور، به عنوان خطوط نور فشرده شده است، به عنوان خطوط نور، به عنوان خطوط نور فشرده شده است، و اغلب با توجه به عنوان چراغ های صفحه نمایش داده شده است:

مواد و تاثیر آنها بر روی سبک

انتخاب کاغذ و تکنیک شکل جوهر. دست نوشته های مانگا بر روی kent [ کاغذی، یک سطح مقاوم در برابر خون صاف و روشن که اجازه می دهد خطوط جوهر و تمیز کردن مداد زیر ساخت، گاهی اوقات جوهر کوچک و تیز آن، برای عمق سیاه و بی نظیر آن، با مراقبت استفاده می شد - می تواند صفحات اصلاح فیزیکی را به کار بگیرد، هرچند که این اشتباهات فیزیکی ظریف، گاهی اوقات، و ظریف، و ظریف را به کار می بردند.

صفحه نمایش: ایجاد عمق بدون رنگ

قبل از نیمه بندی دیجیتال، هنرمندان کلاسیک مانگا بر روی ورق های تن صفحه چسب تکیه می کردند - در، فیلم های ترانسلوسنت با الگوهای نقاط، خطوط، دانه ها یا بافت ها چاپ شده بودند. این ورق ها با چاقو دقیق برش داده شدند و بر روی صفحه ای که برای شبیه سازی سایه ها، گرادیان، اثرات جوی و حتی مواد خاص مانند فلز یا صفحه نمایش Mastering به یک تصویر واحد، و تصویر، به طور دقیق و تصویر، و در صفحه اشاره شده در صفحه نمایش، به یک لایه ای از حالت، که قادر به یک تصویر تبدیل شده است.

انواع Tone و برنامه های کاربردی آنها

صفحه نمایش های دو (وار کردن در چگالی خط) سایه نرم بر روی پوست، لباس و آسمان ایجاد کرد. Gradation به تن با الگوهای محو کننده انتقال نور شبیه سازی شده است - مانند یک توجه بر روی صورت یک هنرمند اصلی: بافت به تقلید از اثرات مانند باد، زمین شکسته، یا اثر آب شوره جوش داده شده برای چاپ با تکنیک های مختلف، و یا قطعه های تکراری از قطعات صوتی که اغلب به عنوان یک لایه های متنوع و یا چند تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه

ساخت و ساز پشت برنامه سنتی Tone

استفاده از صفحه نمایش نیاز به برنامه ریزی فضایی و صبر دارد.یک هنرمند ابتدا یک ورق را بر روی منطقه مورد نظر قرار داد، به آرامی آن را فشار داد تا تراز را بررسی کند، سپس آن را با یک پوشه استخوان یا یک ابزار پلاستیکی سوزاندند. فیلم اضافی با یک چاقوی ظریف - اغلب یک چاقوی X-acto یا یک چاقوی ژاپنی - مراقبت از برش کاغذ زیر خطا به معنای جایگزینی کل چسب های فنی و قطعه ای از هر صفحه کار کلاسیک است.

برای پس زمینه فنی عمیق تر در تولید لحن سنتی، از موزه بین المللی مانگا (FLT:1) بازدید کنید که دارای نسخه های خطی اصلی است که نشان دهنده استفاده از دوره است.

زبان طراحی شخصیت اکسپرسی

شخصیت کلاسیک Manga طراحی احساسات را به نشانه های بصری فوری قابل خواندن تقسیم می کند. اغراق تصادفی نیست؛ آن را دنبال می کند کنوانسیون های یکپارچه که از آرایش تئاتر kabuki، انیمیشن های اولیه، و محدودیت های سریال سازی هفتگی، که در آن سرعت و تشخیص پذیری بسیار مهم بود. چشم های بزرگ، درخشان، چشم های مو silhouki، و ساده شده است، خوانندگان اجازه می دهند تا شخصیت های فوری را شناسایی کنند و شخصیت های درونی خود را با حالت های درونی خود شناسایی کنند.

گرامر چشم ها و ابروها

چشم ها مرکز عاطفی هستند. Early shōjo Manga (مردانه) چشم های عظیم، ستاره ای با برجسته لایه، چندین بار و صفحه نمایش خیره کننده به تن - سبک پیشرفته توسط هنرمندان مانند Macoto Takahashi، در shōnen (boys) Manga، چشم بزرگ باقی ماند، اما اغلب با ابرو ضخیم، که باعث خجالت کم رنگ و یا یک صفحه داستان سرایی کوچک، تعجب و یا یک نوار.

مو به عنوان هویت و عمل

مو شخصیت ها در مانگا کلاسیک، جاذبه، فیزیک و هنجارهای فرهنگی را خنثی می کند؛ زیرا عملکرد روایت را انجام می دهد. Spiky tufts، قفل های جریانی و دستمال های متمایز، شخصیت های قابل شناسایی را حتی در عکس های گسترده یا پانل های نبرد شلوغ، به عنوان توالی های پیچ و خم شده در عمل شرکت می کنند: رشته های باد-حس سرعت انتقال سرعت را منتقل می کنند، در حالی که توده های شیب دار یا پیچ و یا پیچ و خم کردن نشان می دهد.

زبان بدن و Deformation

مانگا کلاسیک اغلب نسبت های واقع بینانه را با "super-deform" (SD) یا نسخه های شیک از شخصیت ها برای لحظات کمدی یا شدید ترکیب می کند.این تغییر شکل - بدن را تجزیه می کند، سر را سریعتر می کند و ویژگی های ساده سازی لب - شدت عاطفی را افزایش می دهد، یک تکنیک Osamu Tezuka از انیمیشن دیزنی قرض گرفته شده و برای ضربه دراماتیک پیچیده شده است: یک مبارزه جدی به یک نوار تکان دهنده و یا تکان دادن یک نوار واکنش ساده تر از چند وجه ساده تر.

پنل چیدمان و ترکیب صفحه

در مانگا، پانل یک فریم منفعل نیست، بلکه یک موتور روایت است. هنرمندان کلاسیک صفحه را به عنوان یک بوم مبتنی بر زمان، که در آن اندازه، شکل و ترتیب پانل های کنترل سرعت خواننده، تمرکز و قوس عاطفی بر خلاف بسیاری از کمیک های غربی که اغلب به طرح های شبکه سفت، پانل های مرد از سمت راست به چپ، بالا به برش های پایین سینما، زوم و زوم.

ایجاد جریان و Hierarchy

هنرمندان برجسته از پانل های بزرگ و بدون مرز برای ایجاد عکس استفاده کردند - یک منظره شهری گسترده یا یک ورودی شخصیت دراماتیک - برای باز کردن یک صحنه با یک لنگر بصری قوی. پانل های زیرمجموعه به اندازه محدود شده برای سرعت بخشیدن به سرعت نمونه های فشرده شده از صفحه نمایش داده شده است: حداقل پانل های عمودی باریک برای سرعت چشم، شبیه سازی یک توالی سریع از حوادث یا زمان مطالعه کاراکتر (شکل بندی شده) به طور دقیق، پانل های عبور بالا (شکل زیرکانه) در حالی که پانل های برش داده شده است.

Dynamic Angles و Asymmetry

مانگا کنش کلاسیک، به ویژه هنرمندانی مانند Go Nagai و Tetsuo Hara، زوایای شدید را به کار می بردند – اغلب از پایین به بالا یا شیب دار روی یک مورب – برای انتقال عدم تعادل قدرت و حرکت هرج و مرج؛ یک قهرمان که به جلو می رود ممکن است از مرز ستاره به طور کامل، عبور به داخل درز یا همپوشانی پانل دیگر، یک اثر شناخته شده به عنوان "قوطه ای" که باعث کاهش سرعت حرکت در صفحه نمایش سریع و یا کاهش سرعت حرکت می شود.

بالون های کلمه به عنوان عناصر بصری

حروف در مانگا کلاسیک دستی پوشیده و تحت درمان قرار گرفته اند به عنوان بخشی از آثار هنری[۱] بالون ها کامل نیستند، بلکه اشکال آلی که متن عمودی ژاپنی را در بر می گیرند، حول شخصیت ها پیچیده شده و در سبک مرزی متنوع بودند تا لحن را منتقل کنند: بالن های jaggedLT:2 برای فریاد زدن، و یا لبه های شکسته برای احساسات مبهم و حروف شناور بدون چارچوب برای مونولوگ داخلی [۱۰] [F] اغلب به طور بصری و تصاویر یکپارچه شده بودند.

هنرمندان و تکنیک های امضا

تعداد معدودی از سازندگان نه تنها تکنیک های کلاسیک مانگا را بازنویسی کردند، بلکه قالب هایی را تنظیم کردند که نسل های بعدی با آن سازگار و زیرمجموعه می شوند و روش های متمایز آنها نشان می دهد که چگونه سبک شخصی از پایه های فنی مشترک پدیدار می شود.

Osamu Tezuka: Innovator سینمایی

قرار گرفتن در معرض اولیه Tezuka در مورد والت دیزنی و Max Fleischer[۱] او را به تزریق تغییر و شکل بیانی به مانگا منجر شد، در آثار مانند [FLT] فیلم های رسمی [FLT1]، و جک سیاه ، او از وزن خط متنوع برای شبیه سازی و استفاده از اشکال پانل های ذهنی خود استفاده کرد - به عنوان یک حلقه نزدیک به عنوان یک پانل های نزدیک به عنوان یک پانل های ذهنی و نزدیک به عنوان یک پانل های نزدیک به عنوان یک تنش نزدیک به عنوان یک پانل های نزدیک به عنوان یک چهره نزدیک به عنوان یک پانل های نزدیک به عنوان یک چهره نزدیک به عنوان یک چهره نزدیک به عنوان یک چهره نزدیک به عنوان یک صفحه کلید و یا یک چهره نزدیک به عنوان یک چهره نزدیک به عنوان یک چهره نزدیک به عنوان یک صفحه کلید چهره نزدیک به عنوان یک چهره نزدیک به عنوان یک صفحه کلید چهره نزدیک به عنوان یک صفحه نمایش داده شده است.

Akira Toriyama: استاد طراحی تمیز

دکتر اسلپ و توپ توپ اژدها نشان داد اقتصاد خط است که انضباط عظیم و بی نظیر است؛ او طرح های باز، بدون درز با پانل های بزرگ که اجازه می دهد طرح های شخصیت خود را نفس کشیدن گرد، خوانندگان جوهر مکانیکی - به لطف ماشین آلات حرکت روشن و روشن - که در آن، و تصاویر بصری و تصاویر بازی می دانستند، و تصاویر بصری و تصاویر بازی می کنند.

Rumiko Takahashi و ریتم رمان

در سریال هایی مانند Urusei Yatsura و Malison Ikkoku [ ، Takahashi استفاده از پیش زمینه و دراماتیک از صفحه نمایش به صورت ساده را به طور مکرر اعمال می کند تا به صحنه های عاشقانه یا نوستالژیک، کنتراست با صفحه نمایش های تیز برای مقابله با سرعت بالا - با جزئیات دقیق صفحه نمایش های نزدیک به صفحه نمایش، دقیقاً صفحه نمایش داده شده است.

ادغام زمینه ها و محیط ها

پیش زمینه های کلاسیک مانگا از مسیرهای شهری بسیار دقیق تا خالی های کاملاً غایب است و انتخاب همیشه عمدی است. هنرمندان از ارجاعات عکس به شدت قبل از دوربین های دیجیتال استفاده می کنند، اغلب کتاب های معماری، وسایل نقلیه و بافت های طبیعی را حفظ می کنند یا این را به مجموعه های متراکم و صفحه نمایش اقتباس می کنند که داستان های فوق العاده ای را در تنظیمات باور نکردنی، از پس زمینه - تنها یک ویژگی ذهنی خالی - به یک لحظه ای که به یک لحظه ای از آن استفاده می شود، یا یک واقعیت مجازی "فضای ذهنی" استفاده می شود.

دانلود بازی Hatching, Crosshatching, and Ruled line

برای اشیاء مکانیکی، مسیرهای شهری سایبرپانک و زره تاریخی، هنرمندان به طور دقیق با یک حاکم و یک قلم فنی روتینگ، اسپریتینگ فلزی ساخته شده و چگالی سایه، در حالی که فاصله دقیق خطوط ایجاد شیب های صاف بدون هیچ گونه، این روش کار به طور گسترده در (FLT:0Akira تعریف شده است که اغلب یک نوار کار کلاسیک در آن، منعکس کننده شیب های ثابت است که منعکس کننده نوار راست است.

میراث و تاریخ مدرن

ابزارهای دیجیتال تولید مانگا معاصر را دگرگون کرده اند، اما واژگان بصری که توسط تکنیک های کلاسیک ساخته شده اند، نرم افزار مدرن شبیه سازی سنتی G-pen nibs، کتابخانه های تن صفحه نمایش الگوهای تکراری را تکرار می کنند و بسیاری از هنرمندان هنوز آموزش حرفه ای خود را بر روی کاغذ قبل از حرکت به یک تبلت آغاز می کنند.

نظارت و مطالعه منابع

موسسات و نمایشگاه های سراسر جهان به طور فزاینده ای آثار هنری مانگای اصلی را به عنوان میراث فرهنگی می شناسند. موزه شهر کاوازاکی و خانه موزه بین المللی کیوتو مانگا مجموعه گسترده ای از صفحات گرد دستی، کامل با چسب های قابل مشاهده و اصلاح حرکت های برس مایع صوتی آنلاین مانند Grand Database زمینه تاریخی برای نشریات اولیه فراهم می کند و تجزیه و تحلیل مجدد تصاویر فیزیکی، هیچ گونه عکس العمل های تصویری از تصاویر فیزیکی را ارائه نمی دهد.

چرا این تکنیک ها هنوز اهمیت دارند؟

درک هنرمند مانگا کلاسیک بیش از نوستالژی است، یک فلسفه طراحی را نشان می دهد که محدودیت ها به سبک تبدیل شده اند: ضرورت چاپ سیاه و سفید باعث افزایش سر و صدا صفحه نمایش شد؛ مهلت هفتگی خواستار به یاد ماندنی شخصیت silhouettes؛ هر دو بالون کلمه دست به هم متصل شده متن و تصویر به یک واحد نامرئی این اصول باقی مانده تخت جوهر سنگ بنای از جهان های بصری، به عنوان تکنیک های کلاسیک از انسان، به عنوان پایه و ثابت کردن آن، به عنوان یک اثر کلاسیک، به عنوان پایه و ثابت کردن کاغذ، به عنوان پایه و ثابت کردن کلمات کلاسیک، به عنوان یک کلمه بالون کاغذ، به عنوان یک کلمه بالون کاغذ، به عنوان یک کلمه بالون کاغذ، به عنوان یک واحد کاغذ، به عنوان یک واحد کاغذ، به عنوان یک کلمه بالون کاغذ، به عنوان یک واحد کاغذ، به عنوان یک واحد کاغذ و ثابت کردن آن ادامه می دهد.