anime-art-and-animation-styles
تجزیه و تحلیل Shift در روند صنعت: از انیمیشن سنتی دستی تا تکنیک های دیجیتال
Table of Contents
انیمیشن همیشه یک رسانه از بازسازی ثابت بوده است، از تصاویر اولیه ی پیچ و خم از zoetrope به شاخه های سرسبز، نقاشی شده از قرن بیستم، هنر آوردن نقاشی به زندگی، به طور چشمگیری از ابزار درک فنی و فرهنگی، مهمترین تحولات در تاریخ آن در نوبه خود هزاره، زمانی که تصاویر کامپیوتری تولید شده (GIC) تکنیک های تولید سنتی را تغییر داده است، به این معنی که تغییر دادن تکنیک های بصری و تغییر ناگهانی در شیوه های تولید به نظر می دهد.
عصر طلایی انیمیشن های دستی-Drawn
انیمیشن سنتی خواب، که اغلب به نام انیمیشن دستی یا کر، یک فرایند فشرده کار است که هر فریم از حرکت به صورت جداگانه بر روی کاغذ کشیده شده و بعدا به ورق های شفاف Celluloid برای نقاشی و عکس برداری منتقل می شود - تکنیک جوان بالغ در دست استودیو های پیشگام و هنرمندان که پتانسیل بیان آن را در طول چند دهه گذشته متقاعد کردند.
در قلب انیمیشن سنتی مهارت هنرمند فردی بود.سرنوشت های کلیدی را ترسیم کرد، در حالی که دستیاران تولید شده در بین که ایجاد حرکت صاف، نقاشان زمینه، جوهرها و نقاشان همه به یک فریم کمک کردند که در 24 فریم در ثانیه، هزاران اثر هنری فردی برای یک ویژگی واحد باقی مانده بود.
انقلاب تکنولوژی: وارد عصر دیجیتال شوید
کامپیوترها مدت ها قبل از اینکه بتوانند تمام فیلم ها را تولید کنند، در دهه 1960 و 1970، محققان با مدل های دیجیتال و ترکیب چارچوب کلیدی، آزمایش کردند، در حالی که استودیوهای سنتی از سیستم های جوهر دیجیتال و رنگ آمیزی برای ساده سازی تصاویر استفاده کردند، اختلال واقعی با توسعه نرم افزار انیمیشن 3D کامپیوتری که قادر به مدل سازی محیط ها، شخصیت های تکان دهنده، و ارائه تصاویر تصویری دیجیتال بود، نشان داد: "یک فیلم واقعی" و "اساساساساساساساساساساساساساساساساساساساساساساساساساساساساساساساس" اولین فیلم، و "یک فیلم،" فیلم، و "یک فیلم های ویدئویی دیجیتال را به طور کامل نشان داد.
ظهور 3D CGI در فیلم های مهم
در اواخر دهه 1990 و اوایل 2000، موجی از ویژگی های CGI به سرعت تغییر چشم انداز. DreamWorks انیمیشن دیزنی را با "Shrek" (2001)، Blue Sky Studios "Ice Age" (2002) منتشر کرد و پیکسار همچنان به اصلاح هنر خود با فیلم هایی مانند "Find Nemo" (2003) ادامه داد، این فیلم ها نه تنها از لحاظ فنی بود؛ آنها جعبه ای بودند که انتظار می رفت تا به طور پویا به تماشای فیلم های ساده و یا به نظر می رسد.
چرا صنعت از قلم و کاغذ دور می شود
عوامل اقتصادی و خلاق چندگانه برای حرکت انیمیشن سنتی به حاشیه ها گرد هم آمدند، در حالی که هنرمند کار دستی به ندرت مورد سوال قرار گرفت، مدل کسب و کار تولید آن در مقیاس به طور فزاینده ای دشوار شد.
کارایی هزینه و مدیریت منابع
ایجاد یک ویژگی کاملا متحرک با مواد فیزیکی نیاز به نیروی کار بزرگ متخصصان، استودیوهای فیزیکی بزرگ و ذخیره سازی برای میلیون ها قطعه از آثار هنری دیجیتال، هنگامی که سرمایه گذاری در سخت افزار و نرم افزار ساخته شده است، اجازه می دهد تا برای غیر خطی گردش کار، تجدید نظر آسان تر، و ارائه کتابخانه های دارایی مجازی که می تواند در سراسر پروژه ها استفاده شود.یک مدل شخصیت دیجیتال ساخته شده برای یک مجموعه مدرن از تصاویر و طراحی تصاویر بدون استفاده از تصاویر طبیعی است.
تغییر طعم مخاطبان و بازاریابی دینامیک
از آنجایی که CGI با فیلم سازی در سطح رویداد مرتبط شد، مخاطبان شروع به برابر انیمیشن دست گیر با گذشته نوستگی به جای یک دوره پیشرفته فعلی کردند. بخش های بازاریابی سرمایه گذاری شده در این درک، یک فیلم کامپیوتری تولید شده می تواند به عنوان پیشگامان تکنولوژی فروخته شود، در حالی که ویژگی های 2D - حتی استثنایی - اغلب برای پروژه همان حس تازگی پروژه تلاش می کردند.
تاثیر بر داستان گویی و بصری Aesthetics
چرخش دیجیتال نه تنها تغییر روش های تولید؛ آن را تغییر داد چه نوع داستان می تواند به صورت بصری به آن گفته شود، توانایی ساخت کل جهان سه بعدی کنترل بی نظیر بر حرکت دوربین، عمق میدان و ترکیب فضایی را به عنوان "فیلم های شگفت انگیز" (2004) این را برای ایجاد یک زبان سینمایی که به شدت از فیلم های زنده و غیرفعال قرض گرفته شده است، در حالی که "پیدا کردن" بینندگان معماری گسترده تر از طریق تصاویر تصویری مانند "خاکتیکی" در سبک های تصویری ساده "در فضای مجازی "واکنی" در سبک های تصویری از وینسنت" به اندازه کافی از نورواک، نشان داده شده است.
با این حال، یک انتقاد مکرر ظهور کرد: فیلم های بزرگ CGI شروع به شبیه سازی کردند - لیس، جلا، و از نظر عاطفی حاوی، نقص خام یک خط دستی، آزمون مداد قابل مشاهده که حرکت مستقیم هنرمند را منتقل می کرد، با یک ابزار دیجیتال استاندارد جایگزین شد.این باعث ایجاد یک ضد حرکت خلاق در میان هنرمندانی شد که تنوع زیبایی شناسی را به رسمیت می شناختند.
نقش تغییر در Animator
حرفه انیمیشن تحت یک تحول عمیق به عنوان ابزار تغییر کرد. [۱] یک پیش نویس از نوع یک پیش نویس بود، آموزش داده شده در نقاشی چهره، آناتومی و ژست. [۱] یک انیماتور دیجیتال اغلب یک عروسک را اداره می کند: حرکت یک شخصیت آموزش دیده به عنوان یک موسسه فنی و سبک کاری جدید، که بسیاری از موسسات طراحی شده است، به معنای بافت، و سایه. مجموعه مهارت های حرکت از هزاران فریم های فردی به دستکاری دیجیتال کنترل های متحرک در نرم افزار ماشین آلات دستی دیجیتال مانند ساخت و ساز و یا ساخت و یا ساخت و ساز دیجیتال مانند مایا هنوز هم باید یک شخصیت های تخصصی مانند مجموعه ای از آن را پیدا کند - هنوز هم باید یک طراح مایوس کننده ای از آن را پیدا کند.
حفظ سنت دست-دمی
علی رغم تسلط بازار CGI، انیمیشن دست دار هرگز ناپدید نشد.در غرب، استودیوهای مستقل و فیلمسازان بین المللی شعله را زنده نگه داشته اند. ژاپن [FLT] انیمیشنی که هنوز هم به وسیله ی فیلم های مخفی شده توسط Hayao Miyazaki، به طور مداوم 2D از ویژگی های تاریخی و موفقیت هنری، مانند "Spiriting Art" (۲۰۰۲) تولید کرده است که هنوز هم الهام بخش فیلم های مخفی است.
تلاش های آموزشی و بایگانی
شبکه قوی از موسسات در حال حاضر برای اطمینان از دانش انیمیشن دست زده ([۳] مدارس مانند مدرسه از تصویر [[[۱۰] [[۱۰] در پاریس و برنامه انیمیشن در [FLT۲] هنر سرسختانه [۱۰] [FLT] [۳] دوره های دقیق در اصول انیمیشن ۲D حفظ، جشنواره های فیلم، مانند موزه هنر و فیلم های بین المللی، به جای آن مجموعه ای که به شکل داستان های مستقل و به آن اختصاص داده شده است.
تکنیک های ترکیبی: وقتی هر دو جهان کولاید
شاید هیجان انگیزترین توسعه در انیمیشن معاصر ترکیب از روش های دستی و دیجیتال است، به جای اینکه آنها را به عنوان اردوگاه های مخالف درمان کند، هنرمندان ترکیب 2D و 3D برای ایجاد فیلم های زیبایی شناسی که نه تنها می تواند به عنوان مثال فیلم کوتاه تر فیلم "Paperman" (2012) استفاده از یک نرم افزار اختصاصی به نام Meander به ترکیب هنر یکپارچه سازی دستی بر روی CGI، که نشان می دهد "Man-in" و "Spiding" شبیه به نظر می رسد.
آینده: AI، Real-Time Engines و Beyond
انیمیشن همچنان به سرعت در حال تکامل است، که توسط فن آوری های نوظهور شکل می گیرد که می تواند تاثیر ظهور اولیه CGI را به رقابت برساند. موتورهای ارائه زمان واقعی مانند Unreal Engine و Unity، که در اصل برای بازی های ویدئویی ساخته شده اند، به طور فزاینده ای برای فیلم و تولید صفحه نمایش افزوده شده اند، آنها اجازه می دهند تا مدیران به طور کامل محیط های انیمیشن را ببینند، از بین بردن حلقه های بازخورد طولانی رندر سنتی و باز کردن درب به آن بیشتر و تولید تصاویر مجازی، اما جزئیات تکراری، جزئیات بسیار ساده تر، جزئیات و جزئیات، استفاده می کنند، و جزئیات تکراری، و جزئیات تکراری، و جزئیات دقیق تر، که آنها را در آن، و ابزارهای کنترل واقعیت، به طور خودکار، به طور کامل جزئیات تکراری است.
در طول این امواج تکنولوژیکی، بحث بین سنتی و دیجیتال احتمالاً به یک گفتگوی یکپارچه تر در مورد نقش هنرمند منجر می شود، زیرا ابزارها پیچیده تر می شوند، مهارت های اساسی مشاهده، داستان سرایی و طراحی، غیرقابل جایگزینی است.یک طرح دستی می تواند یک ایده خام را فوراً منتقل کند و این طرح مدل کامپیوتر را تغذیه می کند.
آینده مشترک برای دو سنت
انتقال از انیمیشن سنتی دست به تکنیک های دیجیتال یک لحظه آب بود که صنعت انیمیشن جهانی را بازسازی کرد، فرهنگ بصری را تغییر داد و معیشت هنرمندان بی شمار را تغییر داد، با این حال داستان یکی از شیوه های ساده جایگزین کردن انیمیشن های دستی نیست، زیرا یک تمرین هنری حیاتی، حفظ شده توسط مربیان پرشور، فیلمسازان مستقل و استودیوهای که ارزش منحصر به فرد خود را دارند، بهترین ابزار تجسم دیجیتال است که اجازه می دهد تا به دو تیم های کوچک دسترسی خود را به عنوان یک رمان بصری تبدیل کنند، به عنوان یک رمان بصری، به عنوان یک رمان مهم است، به عنوان یک رمان بصری، به عنوان یک رمان مهم است، به عنوان یک زندگی می تواند به عنوان یک رمان هنری، حفظ کند، حفظ کند، به عنوان یک شیوه های هنری، حفظ شود، حفظ شود، که به عنوان یک شیوه های هنری، حفظ شود، که توسط مدرسان خلاق، حفظ شود، حفظ شود، حفظ شود، حفظ شود، حفظ شود، حفظ شود، که به عنوان یک تمرین هنری حیاتی هنری حیاتی هنری، حفظ شود، حفظ شود، حفظ شود، حفظ شده است، حفظ شده است، حفظ شده است، حفظ شده است، حفظ شده است، حفظ شده است، حفظ شده است، حفظ شده است، حفظ شده است، حفظ شده است، حفظ شده است