anime-art-and-animation-styles
مکانیک های Quests: درک سیستم Rpg در Sword Art Online
Table of Contents
در دنیای مجازی گسترده ای از آیکراد، که مرگ به معنای پایان یک زندگی واقعی است، ماموریت ها بسیار بیشتر از چیزهای ساده هستند - آنها ستون فقرات بقا، موتور پیشرفت شخصیت و ابزار اصلی برای داستان سرایی به سختی حرکت می کنند، و سری رمان سبک (FLT:0wordS Art Online [FLT 1) شخصیت های پذیرفته شده در داخل یک سیستم کلاسیک و درک اینکه چگونه می توانند از تلاش های شبیه سازی آن استفاده کنند.
بنیاد تلاش ها در داخل یک بازی مرگ
بازی های سنتی تلاش ها را به عنوان سنگ های پله قابل پیش بینی درمان می کنند: بازیکنان یک کار را از NPC می پذیرند، یک dungeon را تمیز می کنند و پاداش هایی را با شبکه ایمنی دقیق یک respawn جمع می کنند (FLT:0 وسواس هنر آنلاین [FLT 1]، هدست NerveGear آگاهی هر بازیکن را به دام می اندازد، هر گونه ضرورتی که به یک هدف واقعی هدایت می کند، به معنای یک تلاش برای مقابله با یک جستجوی یک دیوانه وار است.
شکستن دسته ها: اصلی، جانبی و فراتر از آن
معماری ماموریت در Sword Art Online طراحی لایه ای از بسیاری از MMO های طولانی مدت را منعکس می کند، اما سهام کشنده باعث می شود هر دسته به طور قابل توجهی متفاوت باشد.
دانلود بازی The Road to Escape
ماموریت های اصلی راه حیاتی برای روشن کردن آیکراد را تشکیل می دهند.هر کف قلعه شناور یک چالش یکنواخت را نشان می دهد - برج لابیینth را به عنوان یک رئیس طبقه قدرتمند شکست می دهد و باز کردن سطح بعدی، این وظایف برای هر کسی که امیدوار به رسیدن به طبقه 100 و آزاد خود است اجتناب ناپذیر است. سری این حمله به عنوان تعهد عظیم است که نیاز به هماهنگی کامل از تلاش های گروهی واقعی مانند شکستن آن دارد، به عنوان یک گروه اصلی مبارزه با شکستن منابع واقعی است.
ماموریت های جانبی: عمق پنهان و منابع ضروری
ماموریت های اختیاری هر منطقه امن، روستا و منطقه زمینه را به خود جذب می کنند، آنها از کشتارهای ساده هیولا برای توضیح داستان چند مرحله ای که ممکن است سلاح های نادر یا دستور العمل های هنری را باز کند، برای بازیکنان انفرادی و گروه کوچک، تلاش های جانبی به یاد ماندنی یک منبع امن تر از نقاط تجربه و کول (ارز بازی) در حالی که کاهش قرار گرفتن در معرض به بالا از دست آوردن بسیاری از فرهنگ سیاه و یا یک داستان عجیب و غریب است، نشان می دهد.
رویداد و ماموریت های ویژه: محدود-Time
در طول قوس عدن، ماموریت های رویداد بسیار شبیه به محتوای فصلی در بازی های آنلاین مدرن هستند، آنها برای یک زمان محدود ظاهر می شوند، اغلب به تعطیلات یا جشن های توسعه دهنده متصل می شوند و پاداش های منحصر به فرد - اقلام تقویت کننده، مواد ارتقاء نادر و حتی کتاب های منحصر به فرد را باز می کنند، زیرا آنها پس از یک پنجره تنظیم ناپدید می شوند، آنها یک فوریت مشترک ایجاد می کنند که بازیکنان را به رقابت می رسانند.
ویژگی های بازی Skill Quests: Run the Extraordinary
یکی از جذاب ترین انواع تلاش شامل باز کردن مهارت های منحصر به فرد است - قابلیت های اختصاص داده شده به یک بازیکن واحد. Kirito مهارت دوگانه Blades، به عنوان مثال، اوج معیارهای پنهان است که شامل سرعت واکنش بالا، مهارت سلاح و احتمالا برخی از تلاش های مخفی، رمان های نور به این معنی است که چندین مهارت منحصر به فرد زنجیره های مخفی شناخته شده فقط به تعدادی از بازیکنان لایه طراحی شده توسط تلاش های مخفی به عنوان ابزار داستان سرایی، نه به عنوان ابزار داستان سرایی و نه به عنوان ابزار داستان سرایت های داستان سرایی از کلمات کلیدی، بلکه کشف داستان سرایی از کلمات کلیدی.
آناتومی یک SAO Quest
یک جستجوی معمولی در Sword Art Online شامل چندین لایه مکانیکی متمایز است که هر کدام به دقت تنظیم شده اند تا غوطه وری و خطر را افزایش دهند.
اهداف و مسیر های تقسیم
اکثر ماموریت ها یک هدف اولیه روشن را ارائه می دهند – یک هیولا به نام هیولا را جمع آوری می کنند، تعدادی از موارد را جمع آوری می کنند، NPC را به مقصد هدایت می کنند، با این حال، ماموریت های بهتر طراحی شده نتایج را بر اساس انتخاب های بازیکن اول، بدون تلاش برای تغییر دادن هرگونه مشکل، شاخه نهایی یا حتی بقای جستجو ارائه دهنده، نشان می دهد.
NPC ها و Quest Givers: روح آیکن
دیدگاه کایaba از یک جهان زنده به باور پذیری شخصیت های غیر بازیکن آن بستگی دارد. NPCs در هنر کلمه آنلاین دارای هوش مصنوعی پیشرفته است که به آنها اجازه می دهد تا خاطرات تعاملات بازیکن را تشکیل دهند، احساسات را بیان کنند و به طور پویا پاسخ دهند. A Shop نگهبان ممکن است بازیکنی را به یاد بیاورد که یک بسته قبل از اینکه یک برنامه مشاوره شخصی را ارائه دهد، "من می تواند یک ماموریت جدید شبیه به عنوان یک ماموریت موسیقی مجازی خود را ارائه دهد، "من" را انجام دهد.
دشواری در رتبه بندی و اندازه حزبی توصیه شده
هر تلاش به طور برجسته با یک لایه سختی برچسب گذاری شده است، اغلب به عنوان تعدادی از ستاره ها یا سطح تهدید رنگی نمایش داده می شود. رتبه بندی اطلاعات حیاتی است که بازیکنان یاد می گیرند به اعتماد با زندگی خود را، تلاش آبی ممکن است برای یک بازیکن سطح متوسط متعادل باشد، در حالی که یک تلاش قرمز نیاز به یک حزب کامل و آماده سازی جدی دارد، سطح تهدید به منطقه ای که دارای قدرت قوی برای پشتیبانی از هیولا است، و زنجیره ای از وجود دارد:
سیستم های پیشرفت مکانیک و RPG
تلاش ها شریان هایی هستند که تجربه، مهارت ها و دنده ها را به توسعه بازیکن می رسانند و درک ریاضی RPG پایه کلیدی است برای قدردانی از چگونگی رفتار بازی مرگ.
تجربه، سطح و رشد مهارت
ماموریت های اصلی ارائه بزرگترین بخش از نقاط تجربه (EXP)، اما تلاش های جانبی و رویداد پر از شکاف برای بازیکنان که نمی تواند به طور مداوم مقابله با پیشرفت سطح بالا در SAO پس از منحنی آشنا به هر سرباز مسلح MMO - کف های خیره کننده تلاش یک بازی، نیمه بازی نیاز تخصص، و دیر بازی نیاز به synergistic حزب synergy علاوه، مهارت حمل و نقل آنلاین شمشیر استفاده از یک شمشیر بازی است که یک بازیکن خاص استفاده از یک بازیکن.
Gear Tiers و Materialing
پاداش های تلاش اغلب شامل مواد ساختمانی، قطره های نادر یا سلاح های منحصر به فرد است که نمی توان خریداری کرد.در اقتصاد سخت آیکراد، که در آن عرضه محدود است و مرگ بازیکن حذف اقلام از گردش خون، این پاداش تبدیل به سرمایه گذاری های نجات دهنده زندگی می شود، برای سازندگان مانند Lisbeth، زنجیره های جستجو باز کردن دستورالعمل های پیشرفته سیاه و سفید کننده ارسال می کنند.
ماموریت های Faction-based Quests
اگرچه سیستم های جناح پویا در مقیاس Sandbox مدرن MMOs، مجموعه اشاره در مکانیک شهرت با NPC و نگهبانان شهر است. تکمیل ماموریت های خاص باعث می شود که یک کد فلزی جایگزین شود، باز کردن قیمت های بهتر در مغازه ها، گفتگوی منحصر به فرد و خطوط ویژه جستجو، در مقابل، شکست بسیاری از تلاش ها - یا عمل کردن به طور مخرب - می تواند یک گزینه های امن برای تعمیر و بی نظیر را ایجاد کند: همچنین یک محیط زیست امن را محدود کند.
قدرت روایت ماموریت ها: ساخت جهانی و مجسمه های شخصیتی
آنچه سیستم جستجوی Sword Art Online را جدا از بسیاری از بازی های دنیای واقعی تنظیم می کند ادغام یکپارچه داستان و مکانیک است. Quests نه تنها پرکننده؛ آنها رسانه ای هستند که از طریق آن یک رژیم نشان دهنده شخصیت پشت سر، معضلات اخلاقی و lore of Aincrad است.
بازسازی تاریخ آیکراد از طریق بازی
هر طبقه از قلعه دارای یک موضوع متمایز است - بیابان های خالی، جنگل های جزیره شناور - و تلاش در داخل آنها آینه که موضوع در حالی که به آرامی در معرض تاریخ جهان قرار دارد، ماموریت در طبقه 22، با یک روستای آرام گرفتن آن، داستان از ارواح طبیعت و عشق از دست رفته، در حالی که یک تلاش در جنگل نفرین شده طبقه 35th کشف شده است که بسیاری از اسرار غم انگیز است که به طور مداوم خواندن این نوار داستان داستان داستان داستان داستان داستان سرایی واقعی است که نیاز به تماشای نورو به تماشای نورو به تماشای آن را از شیاطین پنهان کردن.
داستان های متحرک و شخصیت های اخلاقی
از آنجا که NPC ها می توانند به طور دائمی بمیرند، تلاش با "دولت های شکست" انتخاب های اخلاقی دشوار را به شما تحمیل می کند، آیا شما زندگی خود را برای نجات یک خانواده NPC از یک حمله هیولا، یا شما عقب نشینی می کنید تا خودتان را برای نبرد خط مقدم حفظ کنید؟ "مورد هیجان انگیز در داستان منطقه" یک روال به نظر می رسد به یک که تعریف می کند قهرمانان سرمایه گذاری دائمی، و شخصیت های زندگی خود را تغییر می دهد، و شبیه به بررسی شخصیت های داستان شخصیت های زندگی روزمره است.
Solo vs. Party Dynamics: همکاری با ضرورت
در یک MMO معمولی، گروه بندی کردن موضوع راحتی و بهره وری تنگ در Sword Art Online است، آن را تبدیل به یک استراتژی بقا می کند. منحنی تلاش دقیق است، با اکثر تلاش های نیمه به بالا در سطح بالا کار می کند - حتی تلاش های عمیق برای پایان دادن به بازیکنان ضد اجتماعی مانند Kirito برای مقابله با بی میلی خود را به اعتماد به تشکیل "Mortlit" هنگامی که تلاش های سخت افزاری آن را انجام می دهد، حتی می دهد.
ریسک، پاداش و تنش Permadeath
هر تلاش در آیکراد یک میکروکوم از بازی نهایی است [۳] نسبت پاداش به ریسک فقط یک شماره نیست؛ آن را یک محاسبه زندگی یا مرگ است: تجربه، نادر بی معنی است، و شهرت اگر شما زنده نماند، این حساب منجر به یک اقتصاد جذاب بازیکن که اطلاعات ارزشمند ترین بازیکن تبدیل به الگوهای تجاری "بازی های دیجیتال" می شود، و به فروش ساعت های جادویی و نماد کار "سر و نماد "اگر شما می رسد به بازار های تجاری ".
چگونه Sword Art Online فلسفه بازی های مدرن را تحت تاثیر قرار می دهد
اگرچه SAO عنوان داستانی است، اما چشم انداز طراحی تلاش برای کاهش مذاکرات واقعی در میان توسعه دهندگان بازی، ایده NPC های قابل کشتن، به طور دائمی ماموریت های مربوط به عواقب برگشت ناپذیر را بررسی کرده است و ادغام سهام مبارزه با سلاح های واقعی مانند تلاش های 2LT به عنوان نام های نهایی و روش ها، برخی از بقای MMO مانند Havenamp و نارسایی قلبی] را نیز افزایش می دهد.[۱۰]
نتیجه گیری
سیستم ماموریت در Sword Art Online فقط یک پس زمینه برای توالی های عمل رژیم نیست؛ این اسکلت است که از کل تجربه بازی مرگ پشتیبانی می کند، از ماموریت های اصلی و جانبی برای باز کردن مهارت های پنهان، از NPC-محور روایت به سختی کشیدن، هر مکانیک یک هدف دوگانه است: پیشرفت بقا بازیکن و شنا کردن مخاطبان که در آن تنها یک سری داستان ساده را بررسی می کند، و به ما یادآوری می کند، که در آن، حتی یک داستان ساده است، هر شاخه ای از آن، هر داستان را به ما را به یک داستان تبدیل می کند، به یک داستان داستان داستان، به یک داستان، هر قطعه داستان، هر قطعه داستان، هر قطعه داستان، هر قطعه داستان، هر قطعه داستان، هر قطعه داستان، هر قطعه ای از آن را به سختی ساده، هر قطعه داستان را به یک داستان را به یک داستان را به یک داستان، هر قطعه ای از آن را به سختی ساده، هر قطعه ای از آن را به سختی ساده، هر قطعه ای از آن را به سختی ساده، هر قطعه ای از آن را به یک داستان، هر قطعه ای از آن را به یک داستان را به یک داستان را به سختی ساده می کند، هر قطعه ای از یک داستان را به یک داستان را به یک داستان را به یک داستان را به