واقعیت مجازی MMORPG هنر کلمه آنلاین به بازیکنان خود را وعده ماجراجویی یک عمر.در روز راه اندازی، ده هزار کاربر کلاه برداری تاکتیکی را به عنوان قلعه تاریک و فرود آمد به قلعه شناور از آیکراد، مشتاق به کشف یک جهان که بدن خود را به کنترل کننده تبدیل شد، آنها متوجه شد که آنها به یک بازی دیوانه وار، اگر آنها را به یک بازی به یک نوار دیجیتال تبدیل شد، که در آن را به یک نقطه از یک بازی غیر فعال.

معماری بازی مرگ: قوانین اصلی که زندگی و مرگ را تعریف می کنند

اعلام کیبا در شهر آغازها یادداشت پچ نبود – این حکم اعدام بود.سه قانون اساسی، آیکراد را از یک بازی به زندان تبدیل می کند و درک آنها اولین گام برای درک چگونگی سازگاری و شکستگی بازیکنان است.

هیچ اخراجی، بدون فرار

موج شوک فوری از دکمه منوی از دست رفته آمد. گزینه logout به سادگی متوقف شد تا تلاش برای حذف NerveGear از خارج به همان اندازه کشنده بود؛ سیستم کایaba پیکربندی شده بود تا همان تخلیه کشنده را اجرا کند اگر سخت افزار با این قانون دستکاری شده بود، بازیکنان نمی توانستند برای خوردن، خواب یا جستجوی توهم فیزیکی مداوم خود را در بیمارستان های جهانی ناامید نگه داشتند.

صفر امتیاز برابر با مرگ دائمی

در بیشتر بازی ها، مرگ شخصیت یک جایگزین موقت است: چند سکه از دست رفته، یک نقطه بازگشتی، یک طلسم سریع رستاخیز در SAO، نوار سلامت یک خط مستقیم زندگی به سیستم عصبی است، زمانی که رفیق سبز به هیچ وجه تخلیه می شود، یک پالس آسیب پذیر مغز را به سرعت از بین می برد، هیچ شانس دوم وجود ندارد، حتی یک دشمن را به این تهدید واقعی که هر یک از دست می دهد، به عنوان یک از دست دادن حضور دشمنان، به عنوان یک از دست دادن، به یک روح واقعی، به هر یک از دست می دهد، به یک از دست می دهد.

وضعیت فرار صد و پنجاه

شرط اصلی برد SAO - پاکسازی تمام یکصد طبقه از آیکراد - تنها خروجی رسمی را در خود جای داده است.هر طبقه یک لابرادورین را داشت که منجر به یک اتاق رئیس شد و تنها با شکست دادن این که نگهبان کف می تواند راه پله را به سطح بعدی باز کند، این ساختار یک قیف وحشیانه داروینی ایجاد کرد.

فراتر از این سه ستون، قوانین ثانویه جهان را شکل دادند مناطق شهری به عنوان پناهگاه های امن تعیین شده بودند که در آن کد ضد جرم مانع آسیب عمدی HP شد، و به بازیکنان تنها تجمع پناهگاه را داد، سیستم ازدواج اجازه داد دو بازیکن به اشتراک گذاری موجودی و مسکن، بیان مکانیکی پیوندهای ساخته شده در آتش، یک آیتم رستاخیز محدود، سنگ الهی بازگشت روح، اما تنها می تواند در یک جامعه ی فعال و تقریباً بی فایده ایجاد شود.

برای یک مرور کلی از سری و ساخت جهانی آن، Artword Art Online Wiki شامل شکاف های گسترده و جزئی (FLT:2wiki نیز کاتالوگ هر آیتم، مهارت و رئیس کف در جزئیات.

استراتژی های بقا: چگونه بازیکنان یاد می گیرند که به شکست دادن این مشکلات بپردازند

در مواجهه با دنیایی که با نابودی خطا را مجازات کرد، بازیکنان سلسله مراتبی از تاکتیک های بقا را توسعه دادند.این ها از مدیریت منابع پایه تا هماهنگی های حمله سطح بالا، هر لایه خواستار نوعی استاد متفاوت بودند.

گروه بندی و سیستم انجمن

حل یک حکم اعدام بود، در عرض چند هفته، قوی ترین بازیکنان متوجه شدند که بقا بستگی به تشکیل تیم های قابل اعتماد دارد. طرف های شش نقش مجاز متعادل - تانک، فروشنده آسیب، حمایت - در حالی که شوالیه های اشغال خون، مسیرهای وحشت زده، نیروی آزادی بخش و کوچک تر از صاحبان سخت مانند Furink، تلاش روشن برای به اشتراک گذاری کل نیروهای مهاجم، به دنبال کردن راه های حمله سریع تر، و تشویق به آنها، به حذف سرعت جذب کردن دسترسی به آنها، به تلاش های توده های آسیب رساندن به سمت نجات هیولا و جلوگیری از همه، به هدف های حمله، به آنها.

شبکه اطلاعات به همان اندازه مهم بود که بازیکنانی مانند Argo "موش" از کف به کف فروخته شدند و دانش خطرناکی را برای کسانی که نمی توانستند دست اول را پیدا کنند، فراهم کردند.این تجاری سازی داده های بقا یک کلاس جدید از بازیکن را به دنیا آورد: کارگزار اطلاعات که ارزش آن در یک شمشیر نیست، بلکه در نقشه ها، استراتژی ها و مسیرهای فرار است.

نبرد مکانیک و مهارت استاد

سیستم بازی بر روی "هارت های کلمه کلیدی"، الگوهای حمله پیش برنامه ریزی شده که با یک موضع خاص و حرکت فعال می شود. Momentum و زمان جایگزین دکمه mashing؛ یک مهارت بازی شمشیر اشتباه کاربر را در طول یک تاخیر پس از حرکت آسیب پذیر می کند، و یک ضدحمله هیولا می تواند ثابت کند که قاب داده های هر مهارت مانند یک هنرمند حفاری رزمی، تا زمانی که به طور چشمگیری به عنوان یک تکنیک های شناسایی منحصر به فرد نیاز دارد، به فرد، به کار می کند - و نه تنها به طور چشمگیری استفاده از یک سیستم عامل آسیب دیده است که به طور چشمگیری از یک اثر یک اثر یک اثر یک اثر یک اثر یک اثر شمشیر مخفی آن را به طور چشمگیری از یک فرد دیگر از آن را به طور چشمگیری.

تغییر، هنر حمله یک بازیکن به طور یکپارچه به دیگری ترکیب، تبدیل به نشانه حمله بالا پایان شد، در یک مبارزه رئیس، یک ضربه منفرد می تواند یک عضو حمله را پاک کند، بنابراین حفظ کنترل کشاورزی و ایجاد پنجره برای حملات سنگین بدون ترک شکاف های ضروری بود.

انعطاف پذیری اقتصادی و تجاری

همه بازماندگان در خطوط مقدم مبارزه نکردند، اقتصاد بازی مرگ با بازرگانان، سیاه پوستان، خیاط ها و آشپزهایی که مواد خام را به دنده نجات دهنده زندگی تبدیل کردند، شکوفا شد، بازیکنانی که نمی توانستند مبارزه با معده را در حمایت از سلاح های با کیفیت بالا و زرهی پیدا کنند، به معنای تفاوت بین حمله ای بود که HP 10 و یکی که باعث شد تا به عنوان مثال، استفاده از سخت ترین مانع از یک تیغ جامعه، استفاده شود.

با این حال، ذخیره سازی منابع می تواند به بازیکنانی که خیلی دور از دسترس قرار گرفته اند، بازگردد و به دنبال مواد نادری باشد که با کارفرمایان میدان غیر منتظره یا قاتلان بازیکن مواجه می شوند، تعادل بین جاه طلبی و احتیاط یک پیاده روی سخت بود.

بازی Shadow Game: Player- مقابل-Player Dynamics و Moral Codes

در حالی که خط مقدم در مقابل NPCs جنگید، جنگ متفاوتی در سایه ها شعله ور شد، این بازی اجازه داد تا بازیکن در مقابل بازیکن در شرایط خاصی مبارزه کند و یک زیرمجموعه از بازیکنان به عنوان وسیله ای برای قدرت، لذت یا هر دو مورد قتل را پذیرفته اند. این یک جامعه موازی از جنایتکاران و هوشیاران ایجاد کرد و همه را مجبور کرد تا طبیعت عدالت را مورد سوال قرار دهند، زمانی که سیستم های حقوقی وجود نداشته باشند.

بازیگران نارنجی و ظهور بازیکنان سرخ

حمله به بازیکن دیگر در خارج از یک منطقه تعیین شده یا امن، نارنجی نمائید را تبدیل کرد - یک سیگنال هشدار دهنده. ادامه فعالیت جنایی آن را قرمز کرد، نام بردن بازیکن به عنوان یک قاتل تایید شده، این بازیکنان سرخ یا PKers، که در طبقات باز کار می کردند که نگهبانان شهر نمی توانستند از ضعیف ترین، بدنام ترین، خنده دار، خنده دار، یک فلسفه اخلاقی که هنوز هم به آن ها اعتقاد دارد که یک قاتل آزاد است.

اعتماد، خیانت و هزینه پارانویا

بازی مرگ باعث شد هر اتحاد یک خطر محاسبه شده باشد.یک عضو حزب که در طول یک توده عقب نشینی کرد، می تواند جسد شما را قبل از اینکه گرما کلاه برداری های اعتماد به نفس شما را ترک کند، به طوری که ایمنی در اعداد تنها برای هدایت قربانیان به یک کمین افتاده است - تبدیل به یک واقعیت غم انگیز شد، اما خط پشت حتی در داخل، فشار دائمی از مرگ، می تواند به سرعت جلوگیری از آسیب رساندن به برخی از آسیب رساندن به یک رئیس ترک خورده است.

این بررسی مداوم منجر به مالیات عاطفی شدید از hypervigilance شد. مکالمه تلفات یک مذاکره بود؛ هر نگاه به یک بازیکن دیگر یک ارزیابی است. تاثیر روانشناختی زندگی در یک جهان بدون یک نگاه قابل اعتماد نمی تواند بیش از حد مشخص شود.

کد Unwritten of Honor

با این حال، در میان هرج و مرج، تعداد شگفت انگیز از بازیکنان به سیستم افتخار می رسد، اکثریت از حمله به یک حریف غیر مسلح یا کسی که تسلیم شده بود، حتی در منطقه PvP. Kirito، علی رغم منشأ تنها گرگینه خود، هرگز یک عامل کشنده علیه یک بازیکن از مهارت های پایین تر را آغاز نمی کرد مگر اینکه مکانیک رسمی به دلیل مجوز مبارزه با یک قانون ایمنی برای جلوگیری از مرگ، و عدم اجرای یک قانون بهداشت اجتماعی، موافقت کند، تا زمانی که هیچ یک مانع از مرگ و عدم اجرای یک مانع از مرگ و عدم رعایت نشده بود.

روانشناسی هرگونه بازی در خارج از داستان مورد مطالعه قرار گرفته است، اغلب بررسی می کند که چگونه سهام بالا رفتار بازیکن را تغییر می دهد.یک مقاله از روان شناسی امروز کشف می کند که چگونه عواقب واقعی در جهان های دیجیتال باعث تقویت تعامل عاطفی و معضلات اخلاقی می شود، آینه بسیاری از پویایی دیده شده در Aincrad.

جریان های روانی: ترس، هویت و سازگاری

بازی مرگ آنلاین شمشیر به اندازه یک جنگ داخلی به عنوان یک ذهن خارجی است، به دام افتاده در دنیایی که یک فلش گمراه می تواند همه چیز را به پایان برساند، تحت تاثیر تحولات عمیق است.

ترس و خستگی

در اوایل، صدها بازیکن تسلیم هیولا نمی شدند، بلکه به یک بی تفاوتی، بنای زندگی در شهر آغازها به یک مایوسولوم با نام هایی که ناپدید شده بودند، تبدیل شد، زیرا این بازیکنان به سادگی از آنها جلوگیری کردند؛ تصور خطر ابتلا به زندگی خود در زمینه ها بسیار پر بود، دیگران پارانوسیا حاد را توسعه دادند، و حتی از منابع ضروری شهر خودداری کردند - که تقریباً به عنوان یک آزمایش کننده ی خود و یک فرد دیگر از مرگ و مرگ و گناه اجتماعی خسته شده بودند.

روح ذهنی مرگ دائمی نیز درک زمان را پیچیده کرد.روزها مانند هفته ها احساس می کردند؛ سنگ تراشی به یک تردمیل وجودی تبدیل شد، برای هر لحظه پیروزی، یک مراسم خاکسپاری برای یک دوست وجود داشت. - قبیله فولاد، خرد کردن یک ردیاب HP - به عنوان محرک هایی که حتی پس از اتمام کار، انجام داد، به عنوان تروما تبدیل شد.

انعطاف پذیری، هدف و عدم سازمان هویت

بازی مرگ نه تنها مردم را شکست بلکه آنها را دوباره ساخت.اسونا که به عنوان یک بازیکن منزوی پنهان در یک درون، به عنوان معاون قوی ترین فرمان از قوی ترین، به دست آوردن نام مستعار "Flash" برای سرعت فوق العاده خود را، تحول او توسط شجاعت ناگهانی اما با تصمیم به تعریف وجود او در شرایط خود، به جای زندگی در مناطق وحشت کوچک خود را به عنوان یک گروه از راه انداختن.

ساخت هویت در بازی تبدیل به یک مکانیسم بقا شد و انتخاب یک نقش - واضح تر، بازرگان، smith، کارگزار اطلاعات - یک حس کنترل را به عنوان یک ضد تلاش برای بی خانمانی عمل کرد.بازیگرانی که رشد کردند کسانی بودند که فراتر از فرار محض به معنای آن پیدا کردند: محافظت از ضعیف، نقشه برداری ناشناخته، یا تسلط بر یک هنر برای کمال داستان های خود که حتی می تواند یک جامعه دیجیتال را نشان دهد، حتی یک جامعه دیجیتال را نشان دهد.

نام فیلم: Akihiko Kayaba و Meta-Layer of Control

هیچ تحلیل مکانیک بازی مرگ بدون بررسی ارباب عروسکی کامل نخواهد بود.کیبا فقط قوانین را تنظیم نکرد؛ به عنوان استاد بازی و در نهایت، رئیس نهایی به عنوان Heathcliff، خود را در سیستم جاسازی کرد تا حضور او را تماشا کند.

توانایی منحصر به فرد Heathcliff - یک وضعیت عینی فناناپذیر که مانع از افتادن HP به قرمز شد - نقض مستقیم از عدالت قوانین او ظاهرا اجرا شد، هنگامی که Kirito او را در طبقه 75 قرار داد، رویارویی نهایی نشان داد که بازی مرگ یک چالش متعادل و بیشتر یک آزمایش فلسفی بود. کایلا می خواست یک جهان از پیامدهای واقعی را ببیند، و خدای دستکاری او را که باعث شد همه ی عناصر ذهنی او را به این تغییر دهند، به جای آن، یک خطای ذهنی کاملاً تحریف کند که این که می تواند یک خطای ذهنی مطلق را با آن ها را در آن ها را با یک تصویر ذهنی شخصی را از بین ببرد.

اقدامات کیبا همچنین کابوس اخلاقی یک خالق را که هنر را با یک شهر پر می کند برجسته می کند، او بازی مرگ را به عنوان تحقق رویای کودکی خود در یک قلعه شناور توجیه می کند، اما هزاران زندگی از دست رفته یک تصویر از نارسیسم هیولا را نقاشی می کنند.

فراتر از قوانین: آنچه که Sword Art Online درباره سیستم های با درآمد بالا آموزش می دهد

بازی مرگ آیکاد یک طبقه کارشناسی ارشد در چگونگی تنظیم رفتار شکل است، با حذف شبکه ایمنی از نوپوش، سیستم بیش از حد ارزش همکاری، خطر خیانت و عمق توسعه شخصیت بازیکنان فقط تجربه را به کار نمی برد؛ آنها یک چشم انداز اجتماعی-سیاسی را هدایت کردند که در آن هر دست یک معاهده بود و هر یک از مکانیک های نماز عمومی که به عنوان یک نوع اعتماد انسان در معرض دید عموم قرار می گرفت، سرعت حرکت می کردند.

با این حال، عمیق ترین درس در تنش بین طراحی و آژانس است. قوانین کایبا مطلق بود، اما بازیکنان به طور مداوم راه هایی برای اثبات انسانیت خود در درون خود پیدا کردند، آنها یک اقتصاد عملکردی ایجاد کردند، کدهای اخلاقی اجرا کردند و حتی در عشق فرو رفتند، آنها از کاهش به آواتار در شبیه سازی کشنده خودداری کردند، در این، هنر آنلاین نشان دهنده یک حقیقت پایدار است که فراتر از سیستم های داستانی است که ممکن است به آن ها کمک کند - به عنوان یک محیط زیست داستان زندگی می کنند و حتی به عنوان یک داستان زندگی انسان ها ادامه دهند - به عنوان یک داستان زندگی روزمره ادامه می دهند و به عنوان یک داستان زندگی می دهند - چرا آنها ادامه می دهند و به عنوان یک داستان زندگی می دهند - چرا آنها ادامه می دهند و به عنوان یک شبیه سازی ادامه می دهند.