مقدمه: معماری داستان Anime

سری انیمه زنده یا می میرد با قدرت ساختارهای روایت خود را در حالی که طرح های شخصیت و انیمیشن می تواند توجه اولیه را جلب کند، طراحی و ریتم داستانی است که تعیین می کند که آیا یک سری در ذهن مخاطبان خود تحمل می کند یا خیر، دو موضوع برجسته ای که عبارتند از: Sword Art Online و [F:2Re: شروع به بررسی عمیق دیگر از ساختار داستان سرایی آنها، و به بررسی آنچه که به طور اساسی هویت مرتبط است.

Sword Art Online: Arcs، Stakes و وزن Premise

هنر کلمه آنلاین ، اقتباس شده از سری رمان روشن Reki Kawahara، در سال 2012 و بلافاصله توجه جهانی با قلاب با مفهوم بالا خود را به دست آورد: ده هزار بازیکن در یک واقعیت مجازی MMORPG به دام افتاده اند که در مرگ بازی به معنای مرگ واقعی است. سری طول می کشد چندین جهان مجازی - در فصل، و ساعت آنلاین، به عنوان یک ویژگی های خود را نشان می دهد.

ساختار مبتنی بر Arc و قدرت آن

قوس آیکن همچنان روایت سری است که ساختار آن ذاتاً گیر است: یک قلعه شناور غول پیکر با یک صد طبقه، هر یک از سیاه چال های مینیاتوری حاوی شهرها، هیولا ها و رئیس برخورد می کند - فرمول ساده اما موثر "حقایق روشن، رسیدن به بالا، فرار" یک حرکت قدرتمند رو به جلو ایجاد می کند. بینندگان به اشتراک گذاشتن شخصیت های ناامیدی به دلیل شرایط برنده شدن در نهایت قابل مشاهده است - به عنوان یک شکاف عاطفی و آسیب های دور از آن را به عنوان یک روح و دیوانه وارونا را به عنوان یک آسیب رساندن به عنوان یک روح و آسیب رساندن به عنوان یک روح خود را به عنوان یک روح و آسیب های دور از آن را به ارمغان می آورد.

قوس های بعدی، مانند هنر کلمه آنلاین: Alicization ، به طور اساسی گسترش دامنه، در اینجا Kawahara ارائه زیر جهان، شبیه سازی که در آن میلیون ها از نورهای مصنوعی از لایه فراتر از واقعیت خود را زنده می کنند، روایت از عمل به علم فلسفی، سوالات تجربی آگاهی، حافظه و بازآفرینی ویژگی های قدرت به ندرت تغییر می دهد تا با حفظ ساختار قوسی جدید روبرو شود.

یکی دیگر از قدرت های قابل توجه استفاده از نمایش بصری برای تقویت ضرب و شتم روایت است. Sequences مانند نبرد علیه چشم های Gleam در Aincrad یا Kirito's ناامید کننده با مدیر کوئینلا در Alicization به دقت به حالت های شخصیت - ترس، حل، قربانی است. پرداخت عاطفی فوری و در برابر، ساخت طرح عاطفی حتی در دسترس بودن جهان پیچیده است.

سازگاری با Im Balances و Tonal Shift

با این حال، ساختار که به مجموعه ای از تطبیق پذیری آن نیز آسیب پذیری مداوم آن را می دهد: عقب نشینی از عدم ثبات، از آنجا که هر قوس باید یک محیط دیجیتال جدید، قوانین آن و یک بازیگر تازه پشتیبانی، نشان دهنده اغلب شکاف بین کشش های بیرونی و راحتی به اوج می رسد قوس رقص پری (fALheim آنلاین) اغلب به عنوان یک نقطه رشد ناگهانی و ناگهانی از پایان دادن احساساتی که به آن اشاره کرد، به عنوان یک افسانه های بی حد زیادی از پایان دادن به عنوان یک داستان های عجیب و غریب و غریب از آن اشاره شده است.

داستان سمت روزاریو مادر نشان می دهد که این سریال می تواند روایت های آهسته تر و شخصیت محور را با فیض اداره کند - قوس ایوکی یک تراژدی جمع و جور و مستقل است که در میان بهترین حق رای دهندگان قرار دارد - اما ساختار اصلی قوس اغلب به یک چرخه تشدید تنش منجر می شود که اتاق کوچک را برای تنفس ترک می کند.

ویژگی های بازی و Trope Reliance

شخصیت Kirito نشان می دهد که طبیعت دو لبه از رویکرد مبتنی بر قوس است.او در ابتدا توسط ظرافت انفرادی و گناه در مورد مرگ اولین مرگ و میر از زمان خود تعریف شده است، اسکریپت ها خواستار تبدیل شدن به یک محافظ، یک کارآگاه، یک دانشمند، و یک شخصیت آشفته، گاهی همه در یک مجتمع منفرد، از یک درگیری تقریباً آسیب دیده به "شم شمشیرزن" است که می تواند به هر گونه مرگ و یک مرد سیاه پوست تبدیل شود، به یک "در حالی که می تواند به یک داستان فرار از هر گونه مرگ و یا "ش "ش "ش "به عنوان یک مرد سیاه پوست" را از هر گونه درگیری های غیر قابل انکار کند، به عنوان یک "در هر گونه "در هنگام مرگ و یا یک "در هر گونه "ش، به یک مرد، به یک "ش، به یک مرد سیاه پوست" که می تواند به یک "ش، یک مرد، یک مرد، یک مرد، یک مرد، یک مرد سیاه پوست و یک مرد، یک مرد، یک مرد سیاه پوست، یک مرد، یک مرد، یک مرد سیاه پوست، یک مرد، یک مرد، یک داستان او را به یک مرد سیاه پوست، یک مرد مسلح به یک داستان او را به یک "در حال فروپاشید.

علاوه بر این، این سری اغلب مخالفانی را معرفی می کند که از نظر روانشناختی کم عمق هستند (ناکارهای بی نظیری مانند اوبرون یا تفنگ مرگ) که درگیری های اخلاقی را به درگیری های قهرمان در مقابل شرلین ها ساده می کند، در حالی که این می تواند پیروزی های آنلاین را ایجاد کند، فرصت هایی برای پیچیدگی اخلاقی که محیط تکنولوژیکی آن به طور طبیعی دعوت می کند، از دست می دهد.

RE:Zero - شروع زندگی در دنیای دیگر: حلقه، درد و اکو

در جایی که هنر کلمه ای آنلاین حرکت به جلو در قوس های متوالی، Re:Zero حرکت در دایره ها، داستان اتاق ناگاتسوکی به او نزدیک تر از بازگشت توسط مرگ، مکانیسم که هوشیاری سابو Naki را به یک نقطه قبلی "هر زمان که او را به یک داستان چند وجه به یک داستان چند وجه تبدیل می کند، تبدیل می شود.

موتور زمان: چگونه بازگشت توسط مرگ ردین

نبوغ ساختار حلقه این است که شخصیت درون گرایی را به عنوان حرکت نقشه ای بیرون می کند.یک قهرمان عادی ممکن است در یک صدا اشتباه کند؛ Subaru می تواند به طور مکرر اشتباه کند تا زمانی که او متغیرهای پنهان را کشف کند که ناامید به یک شانس ضعیف پیروزی تبدیل می شوند، اولین قوس اصلی در سرمایه، حلقه عمارت در 2، و نشانه های بدنام / ظرفیت برای هر یک از سه تا جزئیات مبهم را پیدا کند که در آن به یک راز تبدیل می شود.

این معماری همچنین نوعی تعلیق منحصر به فرد ایجاد می کند، زیرا Subaru نمی تواند زمانی که یا اگر به روز رسانی نقطه نجات، پیروزی همیشه موقت است، چای بعد از ظهر شاد بعد از یک مجموعه وحشتناک از مرگ و میر هنوز هم می تواند به طور فاجعه بار اشتباه باشد و حلقه آن را از بین ببرد، که بی ثباتی دائمی حتی در لحظات آرام، تنش را بالا نگه می دارد، یک داستان ماجراجویی خطی برای بازی.

پیشرفت عاطفی از طریق آسیب های روانی

حلقه خود را برای ارائه کار شخصیت که از مکانیک جدا نشدنی است، اهرم زیرابو در Arc 3 - بینندگان متکبر خود را در جلسه انتخاب سلطنتی، ناامیدی رقت انگیز خود را به پیوستن به زیر قضاوت نهنگ سفید، و سقوط ذهنی بعدی هنگامی که Rem توسط مجموعه نهنگ پاک شده است - ما به یاد آوردن آن را از یک داستان ذهنی خود را از آن را به یاد نمی کند، زیرا هر یک نیروی نفس و آن را از آن را به یاد نمی دهد.

وب پیچیده روابط نیز از حلقه بهره می برد، به عنوان دانش Subaru از رویدادهای آینده تعاملات خود را با امیلیا، بئاتریس، رام، اتو و دیگران تغییر می دهد، حلقه عمارت در فصل 1، که او باید به شناسایی مرد مرموز در میان خانواده منجر می شود، باعث می شود که مرد به یک مرحله کلیفوسری برای سوء تفاهم و اعتماد تدریجی (F) منجر به طور دقیق، نشان می دهد که چگونه یک روایت خیره کننده است - باقی مانده است.

سایه ی تکرار و پیچیدگی

با این حال، حلقه یک شمشیر دو لبه است، زیرا صحنه های بنیادی باید چندین بار تکرار شود، سری باعث خستگی بیننده می شود، در Arc 2، مرگ مکرر در اطراف عمارت، در حالی که به صورت موضوعی هدفمند، می تواند مانند ایست روایت را احساس کند اگر بیننده هنوز نمی تواند به جای یک ساختار عاطفی کامل، قوس های بعدی، به ویژه در فصل 2 در سانتو، این فصل سخت و سخت را به یک مانع چند برابر یک درگیری چند زبانه تبدیل کند.

نقطه ی دیگر اصطکاک ساختاری، پررونق پیچیدگی است.شبکه ی جادوگران، انجیل ها، مقامات و مکانیک های پیچیده بازگشت توسط مرگ می تواند انگیزه های شخصیتی را مبهم کند. دومین بار یک آبشار از فلش بک ها و تجربیات موازی محاکمه برای امیلیا را معرفی می کند که گاهی اوقات خط روایت را تقسیم می کند - هر دو سورو و امیلیا باید با گذشته خود مقابله کنند - که حجم زیادی از آن را به یاد می آورد و به طور خاص، می تواند اطلاعات را ردیابی کند که گاهی اوقات آن را به یاد بیاورد.

علاوه بر این، ساختار حلقه به طور ذاتی پیشرفت دائمی ساخت جهان را محدود می کند، زیرا بسیاری از آنچه اتفاق می افتد "undLTone"، حمایت از خارج از پناهگاه فوری (مانند روستاها یا پایتخت سلطنتی) می تواند برای مدت طولانی توسعه یابد. [این داستان به زمان خطی برای مرگ جادوگر در سنگ قبر در 5، سرعت بخشیدن به آن قوس، اما تغییر سنتی است که نشان می دهد که چگونه یک قطعه داستان سرایی تکراری است.

مقایسه مستقیم: آژانس، جهان و واکنش موضوعی

هنگامی که دو طرف را قرار دهید، دو داستان متضاد را روشن می کند که چگونه طرح باید به شخصیت و موضوع خدمت کند. هنر کلمه آنلاین جهان مجازی خود را به عنوان بوم برای قهرمان خارجی، Re:Zero از حلقه آن به عنوان یک ساختار برای تغییر داخلی استفاده می کند، هر دو نقاط به راحتی و منتقدان نرم بهره برداری می کنند.

آژانس شخصیت و رشد

آژانس Kirito در مهارت های خود ریشه دارد، او یک بازیکن رده بالا است (۳) که معمولا می تواند با سریع تر یا دقیق تر از حریفانش، توانایی پاداش روایت، که باعث رضایت بخش است اما گاهی اوقات پیروزی مکانیکی است؛ در مقابل، رنج از نظر جسمی ضعیف و از نظر اجتماعی؛ تنها ابزار او دانش انباشته شده است که در هزینه آژانس اطلاعاتی تاکتیکی خود می آید.

ساخت و ساز جهانی و Exposition

ساخت جهانی SAO گسترده است اما تقسیم بندی شده است. [۵] هر جهان دارای منطق خود است، و روایت باید آواتار ها، مهارت ها و طرح های dungeon را توضیح دهد، این می تواند به طور منظم به دنبال رها کردن قطعات اصلی باشد - شخصیت های به معنای واقعی کلمه خواندن کتاب ها و توضیح سیستم های بازی به یکدیگر، در حالی که این قدرت فانتزی خدمت می کنند، آنها می توانند حرکت کنند (F0: Reload).

عمق موضوعی و سرمایه گذاری بازدید کننده

به طور موضوعی، SAO grapple با مرز بین مجازی و واقعی (به معنی مرگ در یک جهان دیجیتال، و پتانسیل AI برای دستیابی به شخصیت، نقاط قوت آن در ایجاد سوالات تحریک آمیز است - چه معنی است که با یک هوش مصنوعی مواجه شود؟ - اما اغلب این سوالات را با میانبرهای احساسی حل می کند.

نقطه قابل توجه همگرایی تمایل هر دو سری برای شکستن قهرمانان خود است. Kirito در قوس Alicization حس خود را از دست می دهد و تبدیل به یک کشتی کاتاتونی؛ Subaru در فصل 2 با وسوسه جادوگر برای رها کردن انسانیت خود مقابله می کند: این لحظات بی کمک مطلق مسلماً قله های هر دو روایت هستند، نشان می دهد که صرف نظر از تفاوت های ساختاری، تنها زمانی که قدرت داستان سرایی آن را از بین می برد، به طور متناوب، از بین می رود: این واقعیت اجتناب ناپذیر است.

درس های پایانی ساختار

هیچ معماری روایت ذاتاً برتر است؛ هر کدام تجارب عاطفی خاصی را با هزینه دیگران فراهم می کند هنر کلمه آنلاین مدل قوسی ارائه می دهد تنوع، شکوه بصری، و یک ریتم ثابت از اوج و وضوح که به خوبی با برنامه های پخش هفتگی هماهنگ می شود، می تواند به شلاق و trope، اما هنگامی که آن را در یک تصویر اولیه جستجو می کند - به طور کلی در ساختار فرهنگی و یا به طور معمول تاثیر می گذارد.

حلقه ضد ترقی خواهان تحمل بالاتر برای تکرار و ابهام است، اما پاداش می دهد که صبر با برخی از شخصیت های حساس در رسانه، ساختار روایت آن یک بیان مستقیم از موضوع آن است: تنها راه خارج از آن است، و تنها راه از طریق تغییر حلقه است به طوری که دقیقا به دلیل شدت شدید است.

هر دو سری به تکامل ادامه می دهند. قوس حلقه واحد در هنر آنلاین شمشیر [۱] رمان های نور جدید به بررسی پویایی بقا، در حالی که Re:Zero's Arc 6 و فراتر از وعده حتی بیشتر مکانیک لابی گریرینینینینینینین ثابت است که ساختار روایت هرگز یک ظرف برای داستان نیست - این موتور است که تعیین می کند که چرا ما مراقبت از این موتورهای اجرا می کنند (۰) ادعا می کند که هر کدام از یک ابزار دائمی هستند.