anime-art-and-animation-styles
فلسفه Blades: درک نشانه های تاریخی هنر کلمه آنلاین
Table of Contents
از زمان اولین مجموعه رمان روشن در سال 2009 و اقتباس انفجاری آن در 2012، هنر کلمه آنلاین [SAO] به مراتب بیشتر از یک پدیده فرهنگ سازی پاپ تبدیل شده است، آن را به عنوان یک اسطوره مدرن که برخی از سوالات نمادین از سن ما را بررسی می کند: چه اتفاقی می افتد زمانی که تکنولوژی می تواند جهان های قابل تشخیص را از خود تعریف کند، چگونه به مواد اخلاقی دیجیتال خود را به آن ها و بدن های اخلاقی خود را به آن ها مدیون است؟
مفهوم واقعیت مجازی: بیش از یک بازی
در هسته SAO یک واقعیت مجازی کل غوطه ور است تا متقاعد شود که مغز نمی تواند آن را از فیزیکی تشخیص دهد، هدست NerveGear سیگنال های عصبی را ردیابی می کند، جایگزین ورودی حسی از دنیای واقعی با یک نوار ساخته شده است.(این تشنج بیشتر از طرح درایو است؛ آن را دوباره اسرار باستانی باستان شناسی افلاطون را بازسازی می کند.
مفهوم جین Baudrillard از شبیه سازی، که در آن کپی ها با نفوذ بیشتری نسبت به چشم انداز اصلی تبدیل می شوند، یک عبارت لفظی در قلعه شناور آیکراد پیدا می کند.دنیای مجازی یک کپی ضعیف نیست، بلکه یک هشدار بیش از حد است که نیاز به وفاداری، عشق و خون دارد: اگر یک تجربه به طور ذهنی از واقعیت قابل تشخیص باشد، [x] این سوال اولیه است که اپل از آن به عنوان یک سوال کامل است.
ناراحتی فلسفی وقتی عمیق تر می شود که ما عواقب خطا را در نظر بگیریم.بازی مرگ آیکناد به این معنی است که شمشیرهای پیکسل شده به زندگی واقعی پایان می دهند، ناگهان، دلیل بین Kirito و Heathcliff هیچ فانتزی خسته کننده نیست - این یک مبارزه انسانی است که در زره فانتزی پوشیده شده است. SAO در نتیجه به این فرض راحت حمله می کند که فضاهای دیجیتال ذاتا امن هستند یا بدون نتیجه بازی درک حسی ما از معماری حسی و شکننده اعتماد انسان است.
هویت و خود-پردااز در دنیایی بدون بو
شخصیت های SAO به سادگی نقش بازی نمی کنند؛ آنها تحت بازسازی رادیکال خود. Kirito، یک بازیکن انفرادی با خلق و خوی، به یک رهبر و شریک زندگی خود می پردازند، Asuna از قفس زندگی آفلاین خود فرار می کند و هویت تعریف شده توسط شایستگی و شجاعت، تحول آنها منعکس کننده کار جامعه شناس Erving Goffman است که استدلال می کند که ما انجام می دهیم خود را متفاوت در مرحله کامل اجتماعی، و عملکرد کامل، و تبدیل می شود.
این سیالی باعث می شود تا سوالات سخت در مورد اصالت ایجاد شود، اگر یک فرد بتواند یک آواتار را ایجاد کند که خود ایده آل خود را، که فرد "واقعی" است، نشان دهد که اثر بی توجهی آنلاین - یک پدیده روانی به خوبی مستند شده - می تواند منجر به هر دو ویژگی های خود گسترش مثبت و رفتار سمی است.در SAO، بازیکنان از فیزیکی سن آزاد می شوند، یا نشان می دهد که بینندگان پنهان شده است یا نه توسط آنها را نشان می دهد که نشان می دهد که یک ویژگی های واقعی است یا نه.
تحقیقات در مورد هویت مبتنی بر آواتار از این خواندن پشتیبانی می کند. A مطالعه در در نشان داد که انتخاب آواتار بازیکن اغلب منعکس کننده نسخه های ایده آل از شخصیت آفلاین خود را به جای تحقق محض است. "Proteus Impact" نشان می دهد که ویژگی های آواتار، مانند ارتفاع، یا سلاح مجازی می تواند رفتار ثابت شده در این است و حتی یک تصویر واقعی را به صورت فلکی واقعی از آن را تغییر دهد.
شمشیر به عنوان نماد: خشونت، Virtue و آژانس
زیرنویس "فلسفه Blades" صرفاً تزئینی نیست، شمشیر در SAO ابزار بقا، نشانه ای از تسلط و آزمون روشن اخلاقی است که در یک بازی مرگ، خشونت اجتناب ناپذیر است، اما سری تمایز بین کسانی که از تیغه های محافظت استفاده می کنند و کسانی که از آنها برای سلطه استفاده می کنند، می خندند که نشان دهنده عواقب اخلاقی واقعی است، اما عدم وجود گناه واقعی آن را از بین می برد.
از لحاظ تاریخی، شمشیر نماد دوگانه - عدالت و استبداد، افتخار و کشتار بوده است و SAO این دوگانگی را برای عصر دیجیتال به روز می کند. مهارت دوگانه Kirito "شکارهای دوگانه" در اینجا کمتر از یک نماد تقسیم داخلی خود است: بازمانده تنها که باید برای شمشیر دیگری مبارزه کند، صرفاً سلاح نیست، بلکه به عنوان یک مفهوم واقعی از سامورایی ها می تواند به عنوان یک روح واقعی ترجمه کند:
این نمادگرایی یک تجدید نظر آژانس را در دنیایی که یک برش منفرد می تواند یک آگاهی را حذف کند، تصمیم به کشیدن یک تیغه تبدیل به یک عمل از اهمیت اخلاقی عمیق می شود. شمشیرها باید دائماً از آن بپرسند: آیا این خشونت توجیه شده است؟ چه کسی از آن محافظت می کنم؟ این سوالات فراتر از بازی گسترش می یابد.در عصر جنگ سایبری، هواپیماهای بدون سرنشین، و آزار مجازی، SAO که هنوز هم توسط یک فن آوری اخلاقی کاهش می یابد و آسیب دیده می شود.
اخلاق تکنولوژی و مسئولیت خالق
شخصیت Akihiko Kayaba، خالق درخشان و اخلاقی مبهم Sword Art Online، تنش مدرن بین نوآوری و پاسخگویی را در خود جای می دهد. کایبا ده هزار بازیکن در جهان خود را نه از مازی، او ادعا می کند، بلکه به درک یک "واقعیت جایگزین واقعی" می پردازد. اقدامات او گاهی اوقات توسط چشم انداز فناوری ارائه می شود که ایمنی را اولویت می دهد، زمانی که تنها مبارزه مرگ واقعی را در یک جمله از مرگ مشخص می کند.
این روایت، سوالات اخلاقی دنیای واقعی را در پیش زمینه ایجاد می کند.چه مسئولیت هایی طراحان و توسعه دهندگان برای عواقب ناخواسته آفرینش خود دارند؟ گسترش سریع سیستم های AI، الگوریتم های رسانه های اجتماعی و سیستم عامل های همه جانبه قبلاً آسیب های مستند شده را تولید کرده اند - از رادیکالیزه شدن الگوریتم تا بحران های سلامت روان نوجوان. [FLT0BBC Future] کشف کرده است [F:1]
این سریال همچنین بر اخلاق رضایت بازیکنان رضایت از بازی مرگ رضایت نمی دهد، اما آنها باید انطباق یا مرگ را برقرار کنند، این معضل شرایط مبهم خدمات و الگوهای تاریک را که نرم افزار مدرن را مشخص می کند، چگونه یک کاربر می تواند رضایت معنی دار را در هنگام پنهان شدن سهام بدهد؟ SAO سوال را به شدت منطقی آن، نشان می دهد که عدم وجود یک سرویس تبدیل به یک قفس یا یک پلت فرم قدرتمند است:
علاوه بر این، این سری افسانه بی طرفی تکنولوژیکی را به چالش می کشد.کد آیزناد بی طرف نیست؛ فلسفه کایبا اجرایی کردن هر مکانیک است – سیستم سطح، عدم سحر و جادو، وابستگی به شمشیرداری – قضاوت ارزشمندی در مورد نوع جهان و نوع تجربه انسانی ارزش ایجاد SAO را دارد، بنابراین نشان می دهد که همه تکنولوژی های کاربردی به عنوان یک نوع خطرناک است که به رسمیت نمی شناسد.
جامعه، اتصال و پارچه اجتماعی آیک
اگر SAO یک درمان در انزوا و مرگ است، به همان اندازه جشن پیوندهایی است که هر دو را نقض می کند، شکل گیری اعتماد آهسته بین بازیکنان انفرادی و صمیمیت آرام کابین Kirito و Asuna در طبقه بیست و دو همه استدلال می کنند که ارتباط واقعی انسان حتی در خاک خصمانه دیجیتال، این دیدگاه به طور فزاینده ای به عنوان جوامع آنلاین مرتبط با ارتباطات پشتیبانی از مکان های عملی و ارتباطات جمعی تبدیل شده است.
سال های اپیدمی پذیرش اصلی همگرایی مجازی را تسریع کرد و پرتره SAO از جامعه ای که به طور کامل در یک سرور ساخته شده است را به جای بیرون رفتن از آن، پیشگویی می کند.[۱۰] تجزیه و تحلیل مرکز تحقیقات نشان می دهد [FLT ۱] جوامع آنلاین می توانند زندگی عاطفی معنی دار را ارائه دهند، اگرچه آنها همچنین خطرات اتاق های اکو و فضای مجازی را معرفی می کنند.
آنچه درمان SAO را متمایز می کند اصرار آن بر تجسم است.بازیگران ممکن است آواتار باشند، اما گرسنگی، آنها درد را رنج می برند و گریه می کنند. فیزیکی بودن تجربه مجازی باعث می شود که روابطی که ممکن است در غیر این صورت احساس ناوگان کنند، هنگامی که Asuna یک وعده غذایی شبیه سازی شده است، آن یک عمل مراقبت است که راحتی واقعی را تولید می کند.
طبیعت رنج، رشد و معنای یک بازی
SAO از درمان بازی ها به عنوان سرگرمی محض امتناع می کند، درد از دست دادن، سرخوردگی شکست، و ترور مرگ همه واقعی برای بازیکن است، و از طریق آن واقعیت، این سریال نشان می دهد که رشد ممکن است. قوس Kirito به عنوان یک پیشرفت ساده از قدرت نیست، بلکه یک سری از شکست های آسیب زا است که او را مجبور به ارزیابی مجدد ارزش های مرگ، جلوگیری از سقوط عمیق تر و حل عمیق تر از هر گربه های سیاه و نابودی، به عنوان یک از هم شکستن ماه و یک از نابودی عمیق تر از آن.
این منطق روایت با فلسفه وجودی هماهنگ است، به ویژه ایده ای که از رنج کشیدن مانعی برای معنا نیست، بلکه یکی از عناصر ضروری آن است.در دنیایی از ایمنی نامحدود و تنظیم مجدد آسان، هیچ اقدامی وزن را حمل نمی کند. مکانیک بازی مبارزه با مرگ SAO به این معنی است که بی رحم است، نتیجه را به یک حوزه دیجیتال بازگرداند که به طور فزاینده ای همه تجارب برگشت پذیر را به عنوان سری از مخاطبان خود می پرسد: آیا هیچ ارزش نهایی را نمی توان آن را به طور مستقیم آن را بپذیرد، به اثبات برساند؟
علاوه بر این، قوس آیک به عنوان استعاره ای برای خود زندگی است.بازی ها نمی دانند که بازی چه زمانی پایان خواهد یافت، نمی تواند شکل کامل برج را ببیند و باید با غریبه ها همکاری کند تا پیش بروند، تصادفی بودن هیولا و ابهام تلاش باعث می شود تا عدم وجود را منعکس کند. SAO به این ترتیب تبدیل به یک موریانه می شود: یادآوری که هر طبقه به یک پاسخ منطقی و غیر قابل پیش بینی می رسد.
ثبت نام تاریخی و میراث فرهنگی
تأثیر Sword Art Online فراتر از روایت آن گسترش می یابد[[۵] این سریال یک گفتگوی جهانی در مورد قابلیت زنده ماندن VR کامل، الهام بخش پروژه های دنیای واقعی مانند IBM Japan "هنر آنلاین کلمه ای: آغاز" [FLT 1 دمو]، که از ردیابی حرکت و بازخوردهای ظریف برای شبیه سازی یک تجربه سرگرمی مانند Kirito استفاده می کند، با این حال ممکن است به عنوان یک بازی جدی کمک کند.
دانشگاهیان در مطالعات رسانه ای و فلسفه در حال حاضر SAO را به عنوان یک مطالعه موردی برای موضوعات نوظهور مانند اخلاق واقعیت مجازی و فن آوری از آواتار شامل می شود، این سری نشان می دهد که فرهنگ محبوب می تواند یک سایت مشروع از تحقیقات فلسفی باشد، اگر کار به طور جدی محل آن را می گیرد. SAO صرفا با ایده های بزرگ خود را به آنها متعهد نیست، گاهی اوقات از طریق داستان های خود را از طریق داستان های خود را از طریق داستان های خود را از آن ها را از طریق داستان های دردناک آنها را از طریق داستان های خود را از طریق آنها را به آنها را به طور خاص خود را به آنها متعهد می کند.
از لحاظ تاریخی، SAO به لحظه ای محوری رسید. اواخر دهه ۲۰۰۰ و اوایل ۲۰۱۰ شاهد ظهور گوشی هوشمند، طلوع اقتصاد پلت فرم و اولین محرک های مدیریت زندگی الگوریتمی بود که با به تصویر کشیدن دنیایی که به طور کامل تخیل فنی را به طور کامل در آن می گیرد، یک هنجاری که هنوز در پی آن بوده است، اکنون به عنوان یک رابط فرهنگی، نه تنها یک نقطه مرجع اخلاقی، بلکه یک واقعیت یکپارچه سازی، و یک رابطۀ بصری است که در مورد تخیل کامل آن، و مهندسی روح است.
نتیجه گیری: پایان دادن به Resonance of the Blades
فلسفه ی تیغه ها در نهایت فلسفه ی شکنندگی و انعطاف پذیری انسان در مواجهه با تغییرات شدید است. Sword Art Online از تنظیم فانتزی خود برای بازجویی از آنچه واقعی است، چه فضیلتی است و چه معنایی برای ارتباط با روح دیگری دارد، زمانی که رسانه ی ارتباط به همان اندازه مصنوعی است، با درمان همان جدیت اخلاقی به عنوان قلمرو فیزیکی، مجموعه ای را برای یک چارچوب روشن و روشن ارائه می دهد که به زودی ممکن است به همان اندازه مصنوعی باشد.
دانش آموزان و علاقه مندان به فلسفه، فن آوری و فرهنگ پاپ به طور یکسان می توانند به SAO نه تنها برای نوستالژی بلکه برای ظرفیت پایدار آن برای تحریک اندیشه بازگشت، زیرا هدست VR تبدیل به رایج و رابط های مغز و کامپیوتر ما نزدیک به واقعیت، سوالات SAO افزایش می یابد به علمی و شخصی شدن شمشیر ما هر کدام - آژانس ما، هویت ما، کد اخلاقی ما - که در آن زبان آنلاین روشن است که هنوز هم می تواند از آن استفاده کند و نه تفاوت در جهان است.