anime-art-and-animation-styles
سبک های انیمیشن از طریق قرون وسطی: یک بررسی تاریخی از تکنیک ها در آن انیمه
Table of Contents
Anime به عنوان یکی از پویاترین و محبوب ترین اشکال انیمیشن، متولد شده از همجوشی سنت های هنری ژاپن و نفوذ تصاویر متحرک غربی است.در بیش از یک قرن، زبان بصری رسانه ای از آزمایش های ساده برشی کاغذی برای لذت بردن از نمایش های دیجیتال نفس کشیدن، این روان شناسی نشان می دهد توسعه تاریخی از سبک انیمیشن انیمیشن یک انیمه، بررسی تکنیک های کلیدی، پیشگام معماری مدرن، و درک سریع آن است که ما می تواند به درک سریع از راه های پیشرفته ای که هر یک از راه اندازی شده است.
تولد آنشی: تکنیک های اولیه
اولین انیمیشن ژاپنی به عنوان یک فیلم سینمایی در سال 1910 ظاهر شد، زمانی که صنعت تصویر متحرک (LT2) هنوز در دوران کودکی خود در سراسر جهان بود، سه پیشگام اغلب به رسمیت شناخته شده است: Oten Shimokawa، حرکت فشرده Sun-ichi KuLT-S، Duokawa تولید شده (FLT:0Imokawa Muzokan Gentura)
در دهه ۱۹۳۰، انیمیشن کر معرفی شد و علاقه دولت به تبلیغات منجر به تولید های بلند پروازانه تر شد.Theویژگی جنگجویان دریایی الهی (FLT:1)، به کارگردانی Mitsuyo Seo، اولین ویژگی انیمیشن کامل ژاپن بود که توسط یک صنعت نوآوری داخلی، به کار گرفته شد، با وجود اینکه یک ماشین آلات تولید شفاف تر را پیدا کرد، که یک تصویر نظامی را به صورت دقیق تر نشان داد.
عصر طلایی آنژ: 1960 تا 1980
صنعت مدرن انیمه اساسا در یک آپارتمان کوچک توکیو در اوایل دهه 1960 ساخته شد، هنگامی که Osamu Tezuka، یک هنرمند مشهور مانگا، به دنبال انطباق مجموعه فیلم های ضربه ای خود (FLT:0) بوی زیبایی شناسی [FLT 1] بود، که گاهی اوقات یک توالی کوچک از عکس های دراماتیک را برای تلویزیون تنظیم کرد، او با یک برنامه تولید بی رحم مواجه شد و یک راه حل کوچک Tcel استفاده می کرد که اغلب به طور چشمگیری از یک مدل انیمیشن محدود شده بود.
در طول دهه 1970 و اوایل 1980، انیمیشن محدود توسط ژانر "LT" و تولد از سری Mecha رنگ شده مانند انیمیشن خیره کننده Z [FLT1] به شدت تغییر می کند، با استفاده از "جبهه بانک" - در عین حال تحول و انیمیشن های پیش از آن که می تواند به دقت به عنوان یک نوار مکانیکی (F3) تبدیل شود.
کلید کار و نوآوری
چندین عنوان برجسته از این دوره تکنیک های سیمان که به استانداردهای صنعت تبدیل می شوند:
- (1963) - خط لوله تولید تلویزیون را تاسیس کرد، میانبرهای انیمیشن محدود، و پیچیدگی اخلاقی که می تواند از طریق تصاویر شیک و روشن شده تحویل داده شود، بیشتر در آفرینش نمادین Tezuka می تواند در [F:2Tezuka Osodo] رسمی بررسی شود.
- سرعت نژاد (1967) - معرفی توالی های نژاد خویشاوندی به دست آمده از طریق حرکت سریع دوربین و تغییرات چشم انداز اغراق آمیز، اثبات این که انیمیشن محدود هنوز هم می تواند یک حس قدرتمند از سرعت را تحریک کند.
- Lupin III: قلعه Cagliostro - (1979) Hayao Miyazaki اولین بار کارگردانی نشان داد حرکت شخصیت مایع و زمان بندی سوزن که فراتر از محدودیت های بودجه تلویزیون، نصب زمین برای فلسفه استودیو Ghibli.
- ماراس: آیا شما عشق را به یاد می آورید؟ (1984) - اقتباس از مجموعه تلویزیونی که "idol" و انیمیشن مکانیکی به ارتفاعات جدید، ترکیب توالی های کنسرت با عشق به کشیده شده با مبارزه با سگ های شدید، همه توسط اقتصاد دقیق در صحنه های کمتر بحرانی ممکن است.
ظهور فیلم های بزرگ: 1980 تا 1990
دهه ۱۹۸۰ رونق اقتصاد ژاپن را دید و با آن بودجه انیمیشن به ارتفاع های پیش بینی شده افزایش یافت.بازار مستقیم به ویدئو منفجر شد و به سازندگان اجازه داد بدون سانسور یا محدودیت های طولانی تلویزیون، یک فیلم با یک ابزار هماهنگ برای ساخت یک هنر فیلم سازی دقیق، هنر و هنر (FLT:0Akira[F=F1] را آزمایش کنند، که اغلب به عنوان یک نقطه ی عطفی از یک فیلم، به عنوان یک صفحه نمایش گذاشته شده است.
به طور همزمان، استودیو گنلی که در سال ۱۹۸۵ تشکیل شد، از یک سبک تر (۳) دفاع کرد؛ بیشتر زیبایی شناسی های عجیب و غریب، هیائو میازاکی (FLT=۱۹) و طراحی های شخصیت های دیجیتال را برای ایجاد یک حس از شگفتی های دوران کودکی (Fcelli) توصیف کرد.[۱]
فیلم های نفوذی
رنسانس فیلم ویژگی یک سری از آثار را تولید کرد که باعث گسترش آنچه انیمیشن می تواند انجام دهد:
- (1988) - طراحی رنگ انقلابی، نورپردازی و استفاده از جزئیات آناتومیک اغراق آمیز؛ نفوذ آن بر انیمیشن غربی و رسانه های سایبرپانک غیر قابل تحمل است.
- نیروی فضایی رومی: بال های هالیماس - تولید به دست آوردناکس که تلاش برای ترکیب جزئیات مکانیکی واقعی با یک جهان کاملاً جایگزین، با استفاده از درد به طور قابل توجهی ابرهای دست و اثرات لنز.
- ]Ghost در شل (1995) - ادغام دست و دیجیتال، معرفی یک زبان بصری جدید برای فضای مجازی که بقیه از علمی دهه را مطلع می کند.
- mononoke (1997)] - مقدار کمی از نقاشی دیجیتال و ترکیب را در حالی که به طور گسترده باقی مانده است دستی، نشان دادن آخرین قله انیمیشن کر قبل از تغییر دیجیتال صنعت.
دانلود زیرنویس فارسی فیلم Anime 2000s To Present
ظهور ابزار دیجیتال مقرون به صرفه در اواخر دهه 1990 باعث شد که سریع ترین تحول در تولید انیمه از 1960s. فرایند نقاشی کر، که به ورق های فیزیکی نقاشی شده توسط دست نیاز داشت، به تدریج با جوهر دیجیتال و سیستم های رنگ آمیزی گسترش یافت: یکی از اولین تولید های کاملا دیجیتال پیشرو بود (FLT:0 Perfect Blue [FLT1] [1]، اما مجموعه تلویزیونی آن را به طور گسترده ای از قطعات دوربین های کوچک (IR2)
در دهه گذشته، تکنیک های هیبریدی به عنوان استودیو مانند Ufotable پیشگام ادغام گرافیک کامپیوتری 3D با انیمیشن دستی در عناوین مانند قدرت های زیبایی شناسی [FLT] است؛ کیمتسو هیچ گونه Yaibakai (2016) را نمی تواند به طور سنتی ترکیب کند.
یک روند قابل توجه متولد شده از اینترنت جامعه "sakuga" است که خود را وقف شناسایی و جشن گرفتن کاهش های فردی برجسته انیمیشن می کند، این وضعیت از عوامل کلیدی را افزایش داده و تولید را تشویق می کند تا شامل توالی های قهرمانانه بلند پروازانه - اغلب جمع آوری شده بر روی کاغذ و سپس اسکن دیجیتال - که در 24 فریم کامل در ثانیه برای لحظات بالا اجرا می شود. [Fru]
روندهای معاصر
چشم انداز فعلی توسط چندین پیشرفت مرتبط مشخص شده است:
- ] 2.5D Compositing: [FLT 1 ] نمایش به طور معمول ادغام مدل های 3D برای جمعیت، وسایل نقلیه و اثرات، با سایه هایی که شبیه سازی وزن خط و سایه شکل از هنر سنتی 2D.
- ، Aesthetics گرافیکی: برخی از استودیوها، مانند علم و U، استفاده از رنگ های مسطح مانند بردار و حداقل سایه، تصویر دیجیتال را حذف و اجازه می دهد برای تغییر شکل فشرده و فشرده که دشوار است برای رسیدن به با cels نقاشی شده است.
- قسمت های محوری (Sakuga-Driven) : قسمت های خاصی مانند Mob Psycho 100 II ، عمدا به عنوان نمایش برای یک محرک کلیدی ساختار یافته اند ، با سبک های نقاشی بسیار متنوع توسط یک فلسفه حرکت خالص.
- تولید کنندگان بین المللی [FLT] [FLT1] ترکیب گردش کار ژاپنی و غربی، همانطور که در Castlevania دیده می شود یا Cyberpunk: Edgerunners [LT:5]، مدیر جدید senbilsi را به ارمغان می آورد در حالی که هنوز هم به خط لوله تولید متکی است.
نتیجه گیری: آینده ی آنشی
تکامل بصری آنشی هرگز یک راهپیمایی خطی از پیشرفت نبوده است؛ یک سفر فریبنده، خود انعکاسی است که در آن هر تکنولوژی جدید جذابیت های عمدی قدیمی را کشف می کند، انیمیشن محدود Tezuka از ضرورت حذف شده است، در حال حاضر یک فرم هنری محبوب، مطالعه و شبیه سازی در سراسر جهان است، هنگامی که کرس مرده اعلام کرد، به طور دقیق در فیلم های تصویری از واقعیت مجازی بازسازی می شود، زیرا روح به عنوان یک شکل هنری جدید، به عنوان یک تصویر کامل و شبیه سازی شده است.