مناظر مجازی بازی های آنلاین چند نفره امروز بر اساس دهه های خلاقیت، پیشرفت های تکنولوژیکی و پویایی اجتماعی در حال تحول ساخته شده است، هنگامی که Reki Kawahara نوشت [FLT] هنر کلمه آنلاین [FLT 1]، او به شدت از آن تاریخ کشیده شد - یک جدول زمانی با آزمایش های بلند پروازانه، پرتاب فاجعه بار، و لحظات شادی خالص قبل از اینکه کل جهان به طور کامل به عنوان یک خط زندگی واقعی به عنوان یک بازی MOT به دست آورد، به طور کامل به عنوان یک بازی MOT به طور کامل به عنوان یک بازی واقعی به دست آورد.

هدست NerveGear و تجربه کامل SAO نشان دهنده نقطه پایانی داستانی یک رویای طولانی است: نه تنها یک آواتار را کنترل می کند بلکه برای bec [FLT: 1] که آواتار در اولین بازی های آنلاین جهان شکل گرفت، که در آن بازیکنان از طریق ترمینال اتصال و یادگیری به آرامی گسترش مفهومی از این مقاله تاریخی که MLOS ساخته شده است.

پیش نماها: MUD ها و تولد فضاهای دیجیتال مشترک

در سال 1978، در طول زمان، از جمله پلیگون یا هنر پیکسل، متن وجود داشت.[۳]، RoyLT Trubshaw و Richard Bartle ایجاد کردند [FLT:MUD1 [X] [X]، یک بازی که اجازه داد تا چندین کاربر برای کشف یک جهان فانتزی مداوم که به طور کامل از طریق نثر اجرا در اوایل دانشگاه Essex، MUD1، یک نوع وحی بود که شما می توانست آن را به طور تصادفی و یا به طور کامل به صورت یک نوع دیگر از طریق M.

در طول دهه ۱۹۸۰، ژانر MUD به سرعت گسترش یافت.[۱۰] زمین از Kesmai (1985) گرافیک اولیه ASCII را به مخلوط اضافه کرد، ارائه یک تصویر بالا به پایین از dungeons و هیولا در کنار متن توصیفی، یک محصول تجاری در CompuServe بود، که ثابت کرد که بازیکنان مایل به پرداخت با ساعت مجازی به عنوان اولین بار در یک محیط زیست دیجیتال بودند.

در اوایل دهه ۱۹۹۰، شب های هرگز در زمستان در AOL (1991) ۵۰۰ بازیکن همزمان را در یک محیط گرافیکی Realms فراموش شده جمع آوری کرد، کلاه آن خودسرانه بود، اما نشان داد که محتوا می تواند به صورت افقی مقیاس پذیر باشد: چندین مورد، هر کدام با تخصص و اقتصاد خود، ایده جهان های جداگانه ای که به طور مستقیم با استفاده از معماری طبقه بندی شده اند، به طور مستقیم، به آنها آموزش داده می شود، نه تنها یک شخصیت های جهانی که یک انسان های جدید و نه تنها با توجه به عنوان یک شخصیت های کامپیوتری که یک انسان های کامپیوتری، بلکه یک انسان های معماری مبتنی بر زمین های خود را به طور خودکار، که در آن، که در آن، که یک انسان های مختلف، و یک انسان ها، که یک شخصیت های خود را به طور خودکار، به طور خودکار، که یک شخصیت های کامپیوتری است، که چگونه یک شخصیت های کامپیوتری است، و یک شخصیت های جدید، به طور خودکار، و یک شخصیت های معماری طبقه ای از آن ها، به طور خودکار، به طور خودکار، به طور خودکار، به طور خودکار، به طور خودکار، به طور خودکار، هر گونه ای از آن ها و چند نمونه های معماری طبقه بندی شده است، به طور خودکار،

بیداری تجاری: از Meridian 59 تا Ultima Online

اواسط دهه 1990 همه چیز را تغییر داد. ارائه دهندگان خدمات اینترنت خانه ها را به صورت آنلاین به ارمغان آوردند و اولین نمایشگاه گرافیکی MMORPGs شروع به انتشار مواد مخدر کرد. Meridian 59 ، که در سال 1996 منتشر شد ، به طور گسترده ای به عنوان اولین بازی برای ترکیب چشم انداز مستقیم 3D-reed اول شخص با یک سرور چند نفره مداوم است که از طریق گرافیک واقعی حرکت می کند (و به طور کلی به طور کلی به طور کلی به کنترل ذرات فیزیکی) و اثرات فیزیکی).

یک سال بعد، Ultima Online (1997) مرزهای ژانر را تجزیه کرد. Designer Richard Garriottt یک Sandbox ایجاد کرد تا بازیگران بتوانند خانه ها، محصولات کشاورزی، جیب های ترسناک و یا قتل نویسندگان آن را به طور کامل بسازند، این یک شاهکار آشفته و آشکار بود.

مدت ها بعد از آن، Lineage (1998) از کره جنوبی محاصره قلعه و PvP را به عنوان حلقه اصلی معرفی کرد، با صدها بازیکن درگیر در یک میدان نبرد واحد، بازی خواستار هماهنگی، استراتژی و تقریبا نظم نظامی از تیم های مهاجم SAO - با یک فرمانده که آنها را به طور واضح از تقسیم بندی های تاریخی نشان داد، نه فقط از آینه های M.

عصر طلایی: EverQuest، Asheron Call و ظهور جهان زندگی

اگر اواخر دهه 90 آجرها را قرار داد، چرخش هزاره کلیسای جامع را بنا کرد.[۱۰] [FLT: ۱] ۳D گرافیک را به ارمغان آورد، یک جهان کاملاً هماهنگ، و یک مشکل بی رحمانه که خواستار ایجاد محدودیت های اساسی در مرگ، ترک جسد آنها - و تمام دنده آنها - که در آن آنها پیوند مجدد را کاهش داد - که تقریباً نیاز به یک بدن دائمی دارد، کمک می کند تا به خاک بالا، کمک کند.

EverQuest همچنین مفهوم "برخورد گسترده" را اختراع کرد: اژدها یا خدا عظیم که ده ها تن از بازیکنان را ملزم به اجرای یک استراتژی دقیق زمان بندی شده بود. اژدها مانند لرد Nagafen و خانم واکس تبدیل به افسانه ها، زمان تولید آنها با زمان رقابت با کارفرمایان غول پیکر، هر یک از غول پیکر با زمان رقابت، اعلام کرد.

در همان دوره، تماس اورون (1999) یک جهان یکپارچه بدون مناطق بارگیری و به روز رسانی داستان ماهانه که به طور دائمی تغییر چشم انداز، توسعه دهندگان، توربین، درمان بازی به عنوان یک روایت خدمات زنده، با ارتش های مهاجم و رویدادهای جهانی که حس زندگی، در حال تحول - که در آن بازیکنان، تکرار بخشی از خود را در طرح داستان زندگی، به ویژه داستان داستان است که در آن، به دنیا آمده است، به طور غیر قابل پیش بینی است.

اثر Warcraft: دسترسی، مقیاس و پارک تم Blueprint

سپس سال ۲۰۰۴ آمد و با آن ]World of Warcraft استاد Blizzard نوآوری در مکانیک نبود، بلکه در لهستانی و در دسترس بودن آن، خشونت EverQuest را به خود گرفت و لبه های اصلی را از بین برد: نشانگرهای جستجو در مینی نقشه ظاهر شدند، مجازات مرگ به یک ضربه کوچک نرم شد، و جهان به پاداش های روشن سطح دقیق و دقیق برای نمونه های عمومی "Wme" که در آن طراحی شده بود، به دقت یک پارک فرهنگی "Mon، که در آن "Mon.

ALcrad SAO اغلب به عنوان یک حمله غول پیکر توصیف می شود، اما طراحی ماموریت آن - با NPCs ارائه وظایف، قطره های loot و حس روشن "شکستن بازی" یک کف در یک زمان - پارک تم خالص است.و باز کردن آینه های طبقه مترقی از آینه های جلو رفته از deons توسعه و گسترش تنش، هیچ گونه تغییر و آرامش بخش است که به معنای واقعی آن نیست: و هیچ دکمه دسترسی به طور کامل است: و خاموش کردن درب باز کردن درب باز کردن درب باز کردن درب باز کردن درب باز کردن درب باز کردن درب باز کردن درب باز کردن درب.

وو همچنین سه نقش را تثبیت کرد - مخزن، شفا دهنده، فروشنده آسیب - که به طور برجسته در مبارزات رئیس SAO به نظر می رسد، Kirito دو-wielding DPS، به عنوان رعد و برق سریع تهاجمی، و مسئولیت های مخزن بازیکنان مانند Agil همه منعکس کننده ترکیب حزبی رسمی است که و حتی ایده زمین را در مدیریت فانتزی و مرجع در مدیریت فانتزی، به طور واضح است.

زیرساخت زیر پیکسل ها: نقش تکنولوژی در واقعیت ساختمان

هیچ یک از این جوامع مجازی بدون انفجار همزمان اینترنت و تکنولوژی سخت افزاری شکوفا نمی شد، گسترش پهنای باند در اوایل دهه ۲۰۰۰، تاخیر را کاهش داد، که باعث شد تا مبارزه با زمان واقعی مایع در سراسر قاره ها، کارت های گرافیک از NVIDIA و ATI تصاویر پراکنده را تقویت کند، در حالی که معماری سرور برای حمایت از هزاران کاربر همزمان در یک جهان واحد تکامل یافته است.

NerveGear داستانی با توانایی آن برای ردیابی سیگنال های مغزی و شبیه سازی غوطه وری کامل حسی، اغلب به عنوان داستان علمی خالص رد می شود، با این وجود، خطاژ آن از طریق آزمایش های واقعی در رابط های مغز و کامپیوتر ردیابی و به طور پیوسته افزایش غوطه وری از سخت افزار VR، تا 2012، Oculus Rift یک مسابقه جدید را به سمت VR مصرف کننده آغاز کرده بود، در حالی که بعدا دستگاه هایی مانند HTC Vive Vive Vive Vive و نمایشگرهای روشن و نمایش داده شده است که به دنبال مشاهده مسیر دستی از توصیف نهایی هستند، از واقعیت مجازی هستند، اما به شرح نهایی صفحه نمایش داده شده است.

واقعیت مجازی به عنوان زمین بازی وانگارد

در حالی که هنر کلمه آنلاین اولین بار به عنوان یک رمان وب در سال 2002 منتشر شد - قبل از رنسانس مدرن VR - تم های آن تنها تبدیل شده است بیشتر مرتبط است، اواسط 2000s افزایش از عشق دوم ، یک جهان غیر بازی مجازی که کاربران ایجاد شده است، و تجارت جهانی دوم آن را به طوری که برخی از کسب و کار های دیجیتال آن را به دست آورد.

هنگامی که خالق SAO، Akihiko Kayaba، یک بازی را به واقعیت ناتوان تبدیل می کند، منطق زندگی دوم را به نتیجه گیری وحشتناک آن می برد، اگر مردم مایل به سرمایه گذاری پول واقعی و انرژی عاطفی به یک خانه مجازی هستند، چه اتفاقی می افتد زمانی که آواتار مجازی تنها خانه را هدایت می کند؟ مانند بازی های آفلاین:0VR [F:1] و [F] اتاق نمایش داده شده است که همه چیز را به طور مستقیم هدایت می کند.

VR MMOs، مانند OrbusVR: Reborn (2017) و Zenith: شهر آخر (2022)، سعی کرده اند فرمول MMO کامل را به یک تجربه هدست تبدیل کنند، کامل با طلسم متحرک و بالا رفتن مکانیک که شما را محدود به نفس واقعی است، به معنی جلوگیری از آسیب رساندن به طور مستقیم به نفس واقعی است.

دینامیک اجتماعی، سلامت روان و اکوهای جهانی واقعی

MMOs همیشه بیشتر از بازی ها بوده است؛ آنها آزمایشگاه های اجتماعی هستند.تحقیقات بارها مستند کرده اند که چگونه این جهان ها به عنوان "مکان های سوم" خدمت می کنند - محیط های اجتماعی جدا از خانه و کار که در آن مردم اوراق قرضه پایدار تشکیل می دهند، انجمن های پشتیبانی آنلاین، ارائه سرگرمی های جهانی که از مرزها و موانع زبان عبور می کنند، تروما از بازی مرگ به طور متناقض برای برخی از سالم ترین روابط ازدواج - و سرگرمی های خانوادگی را به عنوان یک میزبان عمیق و سرگرمی های خانگی پیدا می کنند.

اما سایه ها طولانی است. اعتیاد بازی، به رسمیت شناخته شده توسط سازمان بهداشت جهانی، منعکس کننده موضوعات نفوذ از SAO. Stories از بازیکنان نادیده گرفتن زندگی واقعی، از دست دادن شغل، و یا حتی مرگ از جلسات ماراتن در کافه های اینترنتی همیشه به عنوان یک جهان واقعی بر روی فانتزی است. SAO با این سر شناخته شده با فرار تا زمانی که بازی شکست خورده است مبارزه با هیولا تنها با آن است روح ارگانیک از آن حمایت می کند.

آموزش و آموزش نیز این شبیه سازی های فضایی را که بر روی چارچوب های MMO ساخته شده اند، برای آموزش پاسخ اضطراری، یادگیری زبان و ساخت تیم شرکت ها، به عنوان دنیای داستانی در قوس های بعدی SAO ساخته شده اند - شبیه سازی گسترده ای که برای پرورش هوش مصنوعی به کار می رود - یک برون سپاری دقیق از چگونگی عملکرد موتورهای بازی است که ممکن است یک روز به عنوان انکوباتور برای یادگیری های عصبی فوق العاده ای که در آن ها ارسال می کنند.

تکامل Monetization و Absence آن در آیک

اوایل دهه ۲۰۰۰ نیز شاهد ظهور مدل های کسب و کار جایگزین بود که طراحی MMO را تغییر داد.[۱۰] RuneScape] (2001) ثابت کرد که یک بازی مرورگر رایگان به بازی می تواند میلیون ها بازیکن و یک لایه اشتراک سودآور را حفظ کند. (2003)، به طور پیش فرض، صنعت لوازم آرایشی و فروش را با استفاده از جعبه های فروش پول نقد و قطعات فروش پول نقد و فروش پول نقد بیشتر از طریق خریدهای فروش آنلاین، به صورت خودکار، به عنوان ابزار های فروش پول نقد و قطعات دستی، به صورت خودکار، به عنوان یک فروشگاه های فروش پول نقد و قطعات دستی، به طور خودکار، به طور خودکار، به صورت خودکار، به عنوان یک مدل های فروش پول نقد و قطعات فروش پول نقد و قطعات فروش پول نقد و قطعات فروش پول نقد و قطعات فروش پول نقد و قطعات دستی، به عنوان پول نقد و قطعات دستی، به طور خودکار، به عنوان پول نقد و فروش پول نقد و فروش پول نقد و قطعات فروش پول نقد و قطعات فروش پول نقد و فروش پول نقد و قطعات فروش پول نقد و فروش پول نقد و فروش پول نقد و فروش پول نقد و فروش پول نقد و فروش پول نقد و فروش پول نقد و فروش پول نقد و فروش پول نقد و

آیکاد کایaba به طور خاص آزاد از هر گونه اقتصاد سلبی است که بازیکنان در SAO به دام افتاده اند نمی توانند تقویت یا یک گذر از رستاخیز را خریداری کنند؛ پیشرفت صرفاً از طریق عرق و خطر به دست می آید، بازی ارزش نهایی است، با ثروت محدود به کول به دست آمده از واکنش و ساخت این خلوص طراحی - یک نوستالژی برای دوره اشتراک زمانی که هزینه پول واقعی تنها نشان دهنده مسائل پول نقد و صادقانه است که نشان دهنده روند مستقیم است.

یک خط زمانی که SAO را در متن قرار می دهد

برای تجسم این خط، یک جدول زمانی کوتاه از نقاط عطف را در نظر بگیرید که به طور مستقیم به جهان SAO اطلاع می دهد:

  • [[۱] [۱۰] [۱۰] [۱۰] [۱۰] [۱] [۱] [۱] [۱] [۱] [۱] [۱] [۱] [۱] [۱] [۱] [۱] [۱] [۱] [۱] [۱] [۱] [۱] [۱] [۱] [۱] [۱] [۱] [۱] [۱] [۱] [۲] [۲] [۲] [۲] [۲] [۵] [۱] [۱] [۲] [۲] [۱] [۵] [۵] [۲] [۲] [۲] [۱] [۱] [۱] [۲] [۱] [۱] [۲] [۲] [۱] [۲] [۱] [۱] [۱] [۱] [۱] [۲] [۲] [۲] [۲] [۲] [۱] [۱] [۱] [۱] [۱] [۱] [۱] [۱] [۱] [۲] [۲] [۲] [۲] [۲] [۲] [۲] [۲] [۱]
  • ]1985: [ جزیره Kesmai گرافیک را به ماجراجویی چند نفره معرفی می کند.
  • ]1986: [ هابتات اولین جامعه مجازی گرافیک بزرگ را ایجاد می کند و مفهوم آواتار را محبوب می کند.
  • 1991 شب های هرگز در AOL نشان می دهد که بازی Co-op نمونه ای است.
  • ]1996: [ [[2 ] [2 ] [2 ] [ [2 ] [2 ] [2 ] [2 ] [2 ] [ [2 ] [ [ ] ] [ ] [ ] [ ] [ ] ] [ ] [ ] [ ] ] [ ] [ ] [ ] [ ] ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] ] [ ] [ ] [ ] [ ] ] ] ] [ ] ] ] [ ] [ ] [ ] ] ] ] [ ] [ ] ] ] ] ] [ ] [ ] [ ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] ] ] [ ] [ ] [ ] ] ] [ ] [ ] [ ] ] ] [ ] منویدیدییدییدییدییدییدیانیدیانیدیان ] [ پیشگام ] [ پیشگام ] [ پیشگام ] [ پیشگام ] [ پیشگام ] [ پیشگام ] [ پیشگام ] [ پیشگام ] [ پیشگام ] [ پیشگام ] [ پیشگام ] [ ، ] ، ] ، ] ، ] ، ] ، ] ، ] ، ] ، ]
  • ]1997: [ اولتما آنلاین یک اقتصاد جعبه شنی و هرج و مرج مبتنی بر بازیکن آزاد می کند.
  • [در این باره] [و [به جز] [و] [به جز] [و] [به] [و] [و] [به] [و] [به] [و]] خط [به] [و] [به]] [و] خط [به] [و] [و] [و] [به] [و] [به] [و] جنگ های بزرگ [و [و [و] [و [و [و [و] [و [به] [و [و [و [و]] [به] [به [به] [و [و [و [و [به]] [و [و [و [و]]]]]] [به]] [و [و [به [به [و [به [به [و [و [و [و [و [و [و [و [و [و]]]]]]]] [به [و [و [به]]]]]] [به [به]]] [به [به [به [و [به [و [و [و [و [به [به [به [به [به [به [به]]] [به [به
  • [[۱] [۱۰] [۱۰] [۱۰] [۱۰] [۱۰] [۱۰] [۱۰] [۱۰] [۱۰] [۱۰] [۱۰] [۱] [۱۰] [۱] [۱۰] [۱] [۱۰] [۱۰] [۱۰] [۱] [۱۰] [۱] [۱] [۱] [۱] [۱] [۱] [۱] [۱۰] [۱] [۱] [۱] [۱] [۶] [۱] [۶] [۶] [۱] [۱] [۱] [۶] [۱] [۶] [۶] [۶] [۶] [۶] [۶] [۱] [۱] [۱] [۶] [۶] [۶] [۶] [۶] [۶] [۹] [۹] [۶] [۶] [۶] [۶] [۶] [۶] [۶] [۶] [۶] [۶] [۶] [۱] [۶] [۶] [۶] [۶] [۶] [۶] [۶] [۹] [۶] [۶] [۶] [۶] [۶]
  • ] 2001: [ RuneScape یک مدل رایگان برای بازی که گسترش پایه بازیکن.
  • ] 2003: زندگی دوم نشان می دهد که یک جهان مجازی غیر قابل مقابله می تواند یک اقتصاد کامل و زندگی اجتماعی را میزبانی کند.
  • ]2004 [ ] جهان Warcraft فرمول پارک را تکمیل می کند و MMOs را به جریان اصلی می آورد.
  • ]2012: Oculus Rift Kickstarter نشان دهنده آغاز موج VR مصرف کننده است.
  • ]2014: VRChat شروع به توسعه، در نهایت ارائه یک پلت فرم VR اجتماعی که کاربران ایجاد جهان و آواتار خود را.
  • : Zenith: The Last City به عنوان یک VR MMO با صعود، پرواز و مبارزه مبتنی بر حرکت راه اندازی شد.

هر تراشه ورودی در فاصله بین واقعیت ما و داستانی 2022 از هنر کلمه آنلاین ، که در آن NerveGear راه اندازی و تله کیبا بسته شد، در حالی که ما هنوز تکنولوژی کامل، جاه طلبی، ساختارهای اجتماعی، و چشم انداز روانشناختی همه در این بازی های واقعی ساخته شده است.

نتیجه گیری: رانندگی ناتمام به سمت کامل Immersion

جهان هنر کلمه آنلاین در انزوا وجود ندارد، میوه برداشت شده از یک درخت است که ریشه آن به اولین بار است که دو نفر "hello" فشرده به یکدیگر در یک متن لرزه ای وجود دارد، رویدادهای تاریخی که MMOs را شکل می دهد - اختراع پایداری، درد اجرا می کند، شادی مجازی، و یا تغییر در یک سیستم جاسوسی، و تماشای DNA.

این میراث همچنان در حال تکامل است. مدرن MMOs مانند Final Fantasy XIV روح EverQuest و WoW زنده نگه می دارد در حالی که به داستان سرایی در قلمرو سینمایی VR اینچ نزدیک تر به غوطه وری حسی است که SAO تصور می کند خط بین دیجیتال و تار فیزیکی نه به دلیل خرابکاری بیش از کیبا مانند ربات، بلکه به طور مداوم به ما می گوید که شما به طور مداوم به عنوان یک بار دیگر اطلاعات هویت شخصی که ما وجود دارد.