anime-art-and-animation-styles
درس های بازی Battlefield: تجزیه و تحلیل نقاط عطف در جنگ Sword Art Online در برابر Goblins
Table of Contents
مقدمه: زندگی، مرگ و لووت در داخل آیک
هنگامی که ده هزار بازیکن در تاریخ 6 نوامبر 2022 وارد راه اندازی Sword Art Online شدند، هیچ یک از آنها انتظار نداشتند دکمه logout ساعت ها بعد از آن ناپدید شود، خالق بازی، Kayaba Akihiko، یک واقعیت مجازی MMORPG را به یک بازی کاهش داد: اگر HP شما به صفر رسید در آیکراد، هدست NerearG تنها با تمام سلول های عصبی که در این کار می کردند، از بین برود.
چرا گورفین ها تبدیل به یک ساختار تاکتیکی شدند
در سطح، goblins در Sword Art Online شبیه به زباله های زباله هستند (نوع یک بازیکن انفرادی برای تغییر جیبی کشنده و یک شکاف از نقاط تجربه، اما قلعه شناور طراحی بی رحم داشت) بنابراین غول پیکر آن را از سیستم ماموریت کایب قرض گرفت، الگوهای و رای تجاوز بر اساس رفتار بازیکن، تعدادی از راهنماهای طبقه اولیه که در پشت سر گذاشته بودند، به کار گرفتند؛ بنابراین، حتی یک منطق کلیدی راند که از آنها شکایت می کردند، حتی از تاکتیک های ارتباطی میان مایل به عنوان یک نوار اول استفاده می کردند.
آناتومی یک گوبلین آمبو: طبقه 11 به عنوان یک فلش نقطه
طبقه 11، یک آندرونور خورشید گسترده با سنگ های سنگی قرار گرفت، میزبان تاج و مومیلاکن ارشد بود [و] احزاب مجبور بودند به یک قلعه کنسروی که توسط گروه های متعدد فرستاده شده محافظت شده بود نفوذ کنند. نقطه عطف در اینجا نیست رئیس مبارزه، بلکه یک کمین منفرد بود که از نزدیک شدن به نود و یا نه تنها یک مهاجم در پروتکل های مطمئن.
این دواب از یک تله سه فاز استفاده کرده بودند: اول، گرگ ها (۱) پیشاهنگان حزب را به یک گوزن باریک جذب کردند؛ دوم، قوس ها در صخره ها فلش های فلج شده را رها کردند؛ سوم، یک قهرمان hulking که به شکل گیری اکنون فردی متهم شده بود، رهبر حمله، یک بازیکن به نام Diaz، مطالعه منجمد شد، اما در زمان سقوط یک جریان فاجعه، هیچ یک از یک شخص وحشت زده شد.
نقطه اول: تشکیل اتحادهای استراتژیک
جنگ goblin توهم بازیکن انفرادی شکست ناپذیر را شکست داد.آزمایشگران بتا سطح بالا مانند Kirito می توانند از طریق اکثر محتوا به تنهایی، اما حتی او نیاز به یک حزب برای روشن کردن اتاق تخت تخت گورن پادشاه در طبقه 19، با این حال، از بازیکنان سطح متوسط که به شدت رقابتی بودند - نیروهای آزادی بخش کوچکتر و سپس دشمن را حفظ کرد - اگر یک خط اطلاعات انحصاری آن ها را در وسط به دست آورد.
راه حل یک شبکه اطلاعاتی منبع باز بود. بازیکنانی مانند Argo "The Rat" راهنمای استراتژی خود را به یک سیستم گزارش دهی زنده گسترش دادند (FLT:0) که در آن هر حزب می تواند داده های رفتاری دشمن را در عوض نقشه های طبقه تأیید شده ارسال کند، مسیر گشت و گذار Goblin Observatory در طبقه 5 ثبت شده بعداً با آگاهی از این واحد جاسوسی که از تخریب های تصادفی از 11 پشتیبانی می شود، شکست خواهد خورد.
نقطه دوم: هنر و علم خروج استراتژیک
در یک بازی مرگ، عقب نشینی مانند بزدلی است که بسیاری از بازیکنان به ویژه کسانی که دارای پیشینه هنرهای رزمی در دنیای واقعی هستند، هر گونه خروج را به عنوان یک لکه بر افتخار خود مشاهده کردند. شکارهای goblin به آنها آموزش داده اند در غیر این صورت، یک گروه هفت نفره از شوالیه های خون Oath، که توسط یک رهبر زیر رهبری به نام خدا آزاد، کتاب درسی اثبات شده است.[۱۰]
در طول یک گشت معمول به یک کوادلین و در یک نوار حفاری، شوالیه ها به طور تصادفی موجی از ایجاد شده را به یک وضعیت پنهان تبدیل کردند: مرگ سه مرد سایه دار در عرض شصت ثانیه به جای شش دشمن مورد انتظار، بیست نفر از تونل ها بلافاصله به خاطر عقب نشینی، طراحی دو نفر از طرف محافظ به سمت عقب حرکت کردند، و به مدت طولانی بدون اینکه خدا به عقب بروند، از آن استفاده کردند.
این درس بیان نهایی خود را در مبارزه با رئیس زمین طبقه 56 پیدا کرد، جایی که اژدها الهی یک کشتی جنگی به رهبری Goblin را به یک منطقه مرگ با فریب دادن یک گوزن، توانایی برای عقب نشینی، بر اساس درک عمیق از دنباله دار شدن از جستجوی AI، به این معنی است که جنگ روانی دیگر دامنه انحصاری از کارفرمایان انسانی نیست.
نقطه سوم: رهبری در آتش – آزمایشگاه بر خلاف Heathcliff
در حالی که هویت دوگانه Heathcliff به عنوان کایلا Akihiko پنهان باقی مانده است، شخصیت جلویی او به عنوان یک مخزن بی همتا و تاکتیک به او اجازه داد تا رفتار بازیکن را قالب کند. کمپین های goblin به او یک کلاه برداری پایین (از طریق استانداردهای خود) را برای مشاهده رهبری ارگانیک ارسال کرد.او اغلب گروه های مخلوط تازه کار و کهنه کار را به مناطق مرتفع می فرستد، اما برای تماشای پناهگاه های کوچک، اما نه.
یکی از این آزمایش ها در طبقه 5 شامل یک گروه از دوازده غریبه بود که یک حزب شکار کننده به آنها در برابر یک صخره، یک بازیکن خجالتی به نام ساشا، با استفاده از تنها یک مک دست و یک کارگر، شروع به صدور خط لوله، جهت آرام: "شیل شده دیوار، دو خط برخورد، ساشا، هر پانزده ثانیه یک وظیفه را چرخش داده بود، و هرگز یک الگوی فشار درونی را برای گوش دادن به سه افسر شب های نیمه شب، اثبات کرد.
برای بازیکنان بدون اریسی خام یک کیرتو یا اقتدار یک افسر KoB، جبهه goblin به مکانی برای ساخت شهرت تبدیل شد. موفق منجر به ایجاد یک قلعه goblin شد و به وضوح یک گواهی de facto شد. Guilds شروع به استخدام از میان این رهبران ثابت شده، تغییر سلسله مراتب اجتماعی بازی مرگ.
تبدیل نقطه چهارم: Decoding Enemy AI - The Goblins' Playbook
سیستم کاردینال یک لابی از قوانین if-then بود، اما الگوهایی داشت.یک جامعه کوچک از "مدارهای ماستر" پدیدار شد، و خود را به کاتالوگ هر انیمیشن توده ای، وضعیت کشاورزی و مهارت خنک کننده گونبلین، زیرا آنها اغلب و در بسیاری از محیط ها ظاهر شدند، اجباری ترین دشمن تحقیق (FLT:1) شد و مطالعه نور به عنوان یک هفته به عنوان یک واکنش به صدا (نسخه 1) گسترش یافت.
مهم ترین کشف آستانه اخلاقی بود بسته های Goblin پرچم پنهان داشتند: اگر اعداد آنها کمتر از 30٪ کاهش یافت و رهبر آنها زنده بود، آنها با یک پاداش توده ای از دشمنان مبارزه کردند، اگر رهبر اول فوت کرد، همه goblins باقی مانده یک ترس از debuff، کاهش آسیب توسط طراحان تاکتیکی و مدیر کل عملیات پاک کردن داده ها در مورد حذف اطلاعات در مورد این حزب اول.
بعد از مامث روانی: از سبز تا رشد
فراتر از استراتژی و تدارکات، جنگ goblin روان جمعی آیکراد را بازسازی کرد، روزهای اولیه توسط ترور و فلج مشخص شد؛ بسیاری از بازیکنان از ترک شهر آغازها خودداری کردند، کمپین های goblin، زیرا آنها در مقایسه با کف، نسبتا کم خطر بودند، به عنوان یک بازیکن در معرض درمان عمل می کردند که می تواند به طور مداوم یک حزب موفق را به حمله به یک مهاجمین که قادر به اجرای یک حزب بود.
از نظر روانشناختی، این آینه های دنیای واقعی (FLT:0) آموزش انعطاف پذیری : چالش های تدریجی و قابل مدیریت ساخت خودکار خودکارسازی، نقطه عطف در اینجا یک تغییر در روایت بود. جنگ goblin متوقف شد یک ضرورت تلخ و شروع به شکل توسط بازیکنان کهنه کار به عنوان یک "بازی جدید" مربی نه تنها در مهارت های زمینه بی سابقه در همکاری با شمشیر "اگر شما می تواند یک خط سمی را نگه دارد، "اگر شما را به عنوان یک خط مقدم "به عنوان یک خط مشی جدید نگه دارید، "اگر شما را نگه دارید، می تواند به عنوان یک خط سمی نگه دارید.
چگونه کمپین های Goblin بر PvP اولیه و اخلاق تأثیر می گذارند
نتیجه ی کم بررسی تعارض بروبل تأثیر آن بر پویایی بازیکن در مقابل بازیکن بود.[۱] در هرج و مرج یک کمین، قاتلان بازیکن فرصت طلب (بازیگران) می توانستند اعتصاب کنند، و خنده ی بدنام Coffin گاهی اوقات goblin aggro برای ماسک ترور استفاده می شد. جامعه پاسخ داد با توسعه ی (FLT0go) [به این ترتیب] که همه ی پروتکل های غیر تهاجمی را به طور فوری یا حتی اگر یک بسته بندی اجتماعی بودند، مجاز بودند.
این کتاب قانون نوشته نشده به یک کد افتخار تبدیل شد که در طول رویدادهای PvE تحت کنترل PvP قرار گرفت، این یک درک اولیه بود که قوانین روشن تعامل، حتی در میان دشمنان، مانع از هرج و مرج کامل شد، بنابراین، نه تنها آموزش چگونگی مبارزه با هیولا؛ جامعه را مجبور به تعریف آنچه که به معنای "انسان" در داخل یک تله مرگ مجازی بود.
از آیکراد تا Underworld: Echo of Goblin Tactics
درس های گرفته شده از نبردهای برولین با سرور آیکراد نمی میرند، زمانی که Kirito در زیر جهان در پروژه Alicization قرار گرفت، او با قبایل گوگلین از سرزمین تاریک مواجه شد - به ویژه کوه goblins توسط رئیس ارشد رقیب Shasta، جمع آوری سپاه، تجربه قبلی خود را در برابر بسته بندی Aincradb اجازه داد تا تاکتیک های آموزشی را در طول جنگ انسانی که حتی از لبه دفاع از او خوانده می شود، به تنهایی.
خلاصه تر، شبکه های اشتراک گذاری داده های مشترک ساخته شده سپس نمونه اولیه برای بخش هوش از ارتش انسانی شد که قبلا به عنوان پیشگامان goblin در آیکن خدمت کرده بودند تحلیلگران در جهان زیر زمین تبدیل شد.
تصورات غلط رایج درباره جنگ Goblin
گرایشی میان طرفداران Sword Art Online برای رد جنگ های goblin به عنوان پرکننده وجود دارد – مجموعه ای از B-plots که فاقد تحلیل جدی هستند، این دیدگاه، توجه روایت را با اهمیت تاریخی تقویت می کند. جنگ goblin با یک برش سینمایی پایان نیافت، اما ادعا کرد که بیشتر کل بازیکن در سراسر 1 -25 زندگی می کند، اما هر رئیس طبقه قبل از این واقعیت که تعداد کمی از درگیری در سراسر آن ها وجود دارد.
تصور غلط دیگر این است که Kirito تک دست به حل مشکل goblin است در حالی که prowess به طور قطع منحصر به فرد برخورد، سهم واقعی او به عنوان یک بتا نیمه که به اشتراک گذاشته داده نقشه با Argo و به عنوان یک مربی که مربیان جوان تر در خواندن دشمن گفت. A نزدیک خواندن منبع مواد نشان می دهد که بسیاری از نوآوری های تاریخی - که هرگز به یک نوار اخلاقی تبدیل نشده است، و به یک نتیجه اخلاقی نیست، که به یک دستاورد جمعی است.
استفاده از درس ها برای تیم جهانی Real-World Dynamics
محاصره قلعه ی برولین در یک بازی مرگ خیالی ممکن است از اتاق های شرکت یا اتاق های اضطراری دور به نظر برسد، اما اصول اساسی سازمان های با وضوح بالا - خدمه ی نجات، تیم های جراحی، جوخه های نظامی - بر روی همان ستون هایی که از جبهه ی آیکراد پدیدار شدند، طنین: [F:0 روان شناختی [F] [F:4] صدا، و غیره می تواند بر اساس الگوهای فرماندهی، و پیش از طریق خطوط هدایت، و هدایت، به طور مستقیم، و یا به طور مستقیم، و یا از طریق مدل های فرماندهی (LT3:2.
هنگامی که یک رهبر حمله Goblin می گوید: "هر کس یک بازی بهتر را می بیند؟" آنها در حال تمرین نوعی از صاف کردن سلسله مراتب هستند که TeamSTEPPS در مراقبت های بهداشتی آموزش می دهد، هنگامی که یک حزب تمرین عقب نشینی را قبل از کشیدن یک رئیس، آنها آینه تمرین های قبل از خواب هستند، جنگ مک را به طور عمیق به یاد می آورد که یک گروه جداگانه تبدیل می کند.
میراث جنگ Goblin: مدرسه واقعی نبرد آیکن
در آن زمان، بازیکنان طبقه 75 را پاکسازی کردند و جهان بازی حل شد، جنگ برولین تبدیل به یک افسانه پایه شده بود، کهنه سربازان به داستان هایی که نه از جمجمه Reaper، بلکه از "زمانی که یک شکوه ما را با پرتاب یک بمب دود در سایه، آن پیروزی های کوچک، ترکیب شده در طول دو سال، حافظه عضلانی ساخته شده است که اولویت بندی اطلاعات نهایی، و یا یک بلوکه کوچک، آنها را به یک استراتژی کوچک تبدیل نمی کند.
امروز، هنگامی که ما تاکتیک های نبرد را در دنیای مجازی تجزیه و تحلیل می کنیم، جنگ برولین به عنوان یک الگو قرار می گیرد.این نشان می دهد که دشمن واقعی هرگز فقط هیولا نیست - این همدستی، ارتباطات ضعیف است و توهم که استعداد به تنهایی شما را از طریق شمشیر واقعی تبدیل می کند، و شمشیر تبدیل شده است.