روایت "هنر آنلاین" (SAO) در برابر پس زمینه ای که به شدت از تاریخ واقعی انسانی قرض می گیرد - تکامل جهان های مجازی، پویایی اجتماعی بازی های عظیم آنلاین و تنش بی زمان بین فرار و زندان، به جای یک فانتزی ساده، مجموعه یک سناریو را ارائه می دهد که در آن یک تله مرگ به طور کامل در روز پرتاب آن تبدیل می شود، و تنش های بی نظیر بین فرار و زندانی کردن یک مقاله واقعی از داستان زندگی را روشن می کند، چرا که به آن اشاره می کند.

ظهور تکنولوژی واقعیت مجازی

رویای قدم زدن در یک دنیای ساختگی، پیش فرض کامپیوترهای دیجیتال را دارد. [۱] نقاشی های پانوراما از قرن ۱۸ و تماشاگران استوسکوپی عصر ویکتوریا به دنبال غرق شدن بیننده در صحنه بودند. پیدایش واقعی واقعیت مجازی به عنوان یک مفهوم وارد شده در دهه ۱۹۶۰، زمانی که فیلم Morton Heilig ساخت Sensor [۱] [F1] یک ماشین مکانیکی کامل، حتی یک ماشین آلات حسی را پیدا کرد، و یک ماشین اسباب بازی معمولی را پیدا کرد، و یک ماشین اسباب بازی شیک و یا یک ماشین آلات، حتی یک ماشین آلات گرافیکی.

در دهه ۱۹۸۰، آژانس پروژه های تحقیقاتی پیشرفته دفاعی (DARPA) و ناسا از نمایشگرهای سر و رابط های دستکش استفاده کردند که منجر به سکه ی Jaron Lanier اصطلاح "واقعیت مجازی" و ایجاد اشتها در مورد مدل جامع VR شد، ایده ی یک دستگاه مشابه که زمینه ی مشاهده کاربر را با یک محیط کامپیوتری که مستقیماً الهام گرفته بود، نشان داد که چگونه یک مانع واقعی برای حذف سیگنال های فیزیکی مجازی، نشان می دهد.

هنگامی که Oculus Rift Kickstarter Neuroscience را در سال 2012 احیا کرد، بحث های مربوط به ورود نهایی سیستم های کامل را دوباره مطرح کرد. SAO نویسنده، Reki Kawahara، نوشتن این سریال را یک دهه قبل آغاز کرد، اما رمان ها به درستی پیش بینی کردند که تا سال 2020، جامعه در پی محو خط بین فیزیکی و مجازی واقعیت تاریخی که در آن یک دوره ی کامپیوتری در سال 1960 به طور کامل بهبود یافته است، جامعه در تاریخ 6، قرار می گیرد.

تاثیر MMORPG ها بر فرهنگ بازی

بازی های نقش آفرینی آنلاین با World of Warcraft آغاز نشد، اما ۲۰۰۴ فرمول کرات مداوم آنلاین را منتشر کرد، قبل از آن، 1996 Meridian 59 اولین گرافیک MMO را ارائه داد، و سوالات Everath 1999 نشان داد که هزاران بازیکن پیچیده، که در آن ها، یک قانون اساسی از مرگ و میر را ایجاد کردند، که در آن ها یک گروه های اصلی و یا یک قانون نهایی از مبارزه با مرگ بودند.

در SAO، قلعه شناور Aincrad به عنوان یک جهان مستقل با منابع خود، بازارهای تنها بازیکن و یک گروه پاکسازی خط مقدم که منعکس کننده یک هماهنگی تهاجمی تیم مهاجم در برابر کارفرمایان کف، منعکس کننده برنامه ریزی دقیق دیده شده در اوایل EverQuest و W حمله، که در آن 40 یا بیشتر بازیکنان صرف ساعت تلاش برای یک اختلاف واحد است که خواننده در کلاس واقعی مرگ و میر به معنی تبدیل شدن قاتل های اجتماعی است.

حس جامعه ای که در اوایل MMOs رشد کرد – برای مثال، وب سایت ها، سرورهای چت صوتی – یک خط زندگی لفظی را در SAO. روزنامه بازیکن-run، نقشه های داوطلبانه، و جلسات استراتژی عمومی در مورد روحیه مشترک دنیای واقعی DNA که ویکی ها و تئوری های بازی برای بازی هایی مانند Final Fantasy XI را هدایت می کرد، مدل سازی می شود و این که چگونه یک آزمایش چند نفره از انسان ها را تغییر می دهد و چگونه یک تهدید به انسان ها را در برابر انسان ها می دهد.

موازی تاریخی: مفهوم بازی Over

ایده یک بازی که در آن از دست دادن به معنای مرگ به عنوان تمدن قدیمی است.در روم باستان، بازی های گلادیاتوری مبارزه با سرگرمی با عواقب کشنده برای شرکت کنندگان بود. گلادیاتورها اغلب برده ها یا زندانیان بودند، مجبور به مبارزه برای جمعیت سرگرمی در Colosseum شدند، هیجان تماشاگران از دانش آمد که هر برخورد ممکن است در یک مرگ واقعی خاتمه یابد، یک تکرار پویا که او را مجذوب کننده نهایی برای ساعت های عمومی بود:

مسابقات قرون وسطی همچنین یک نوع ورزش کشنده را ارائه داد که در آن شوالیه ها آسیب و مرگ را برای جلال، باج یا طرفدار یک دروغ گویی به خطر انداختند.کد کایوالریک که این مسابقات را اداره می کرد – قوانین مربوط به افتخار، تسلیم و باج – به دلیل اجرای اخلاقی بی قید و صدا که در میان روشن ترها پدیدار می شود و حتی در میان برخی از بازیکنان قاتل در قانون منع شده است، زمانی که یک دوره های قانونی را به طور مستقیم به اجرا می کشاند.

تاثیر روانشناختی هرگونه بازی در بازی دارای خط مشی خود است.از حالت های آهنی بازی های تاکتیکی تا حذف شخصیت ها بر مرگ در کلاسیک های سرکشی مانند Nethack، ترس از از دست دادن دائمی رفتار بازیکن بازی های کامپیوتری SAO سلاح می زند که ترس، مجبور کردن بازیکنان برای مقابله با مرگ و میر نه از طریق یک ورق شخصیت، بلکه از طریق بدن خود در بسترهای بیمارستان دروغ می گوید، بنابراین یک کارت دفاع از آسیب پذیری واقعی استفاده می کند.

تکنولوژی Dystopias: بازتاب جامعه

Sword Art Online به یک ریشه عمیق از اضطراب فرهنگی در مورد تکنولوژی در حال اجرا کنترل انسان در طول قرن بیستم، شبح دولت های توتالیتر با استفاده از تکنولوژی برای نظارت و دستکاری شهروندان کلاسیک آگاه مانند جورج اورول در مورد نسل هشتم Ak، پلیس فکری از طریق صفحه های تله که همیشه تماشا می کنند - یک جد مستقیم برای نظارت و دستکاری توانایی مدیر سیستم SAO برای مشاهده هر بازیکن کلیدی خود، که او آرزو می کند تا احساسات جهان را به عنوان یک واقعیت مطلق، و دیوانه کننده نشان دهد، به عنوان یک واقعیت مجازی، به طور ساده، و فقط از آن آگاه است.

عصر جنگ سرد، با آستانه هسته ای و توسعه ARPANET، ترس از اینکه یک محاسبات اشتباه می تواند بشریت را پاک کند، این اضطراب خود را به روایت های "Ghost in the Machine" علمی تخیلی تبدیل می کند - فرآیندهای جهانی SAO که از آن می ترسند: نه از طریق یک سلاح کشتار جمعی، بلکه از طریق یک دستگاه سرگرمی خوش خیم که پنهان کننده ابزار واقعیت مجازی است - و شبیه سازی واقعیت مجازی - مانند طراحی مجازی پیچیده شده است.

در مقیاس وسیع تر، این سریال منعکس کننده محیط امنیتی پس از 9/11 است که در آن دولت ها نظارت و قدرت های اضطراری را به نام ایمنی گسترش می دهند.در داخل جهان SAO، دولت ژاپن تلاش می کند بدون کشتن بازیکنان مداخله کند، و شکاف بین قابلیت های تکنولوژیکی و سابقه قانونی را برجسته می کند. تشکیل بخش مجازی در وزارت امور داخلی و ارتباطات پس از آینه های حادثه SAO واقعی مانند سازمان های امنیت سایبری به ندرت به یک سازمان های امنیتی بزرگ تبدیل شد.

نقش Escapism در تاریخ

انسان ها مدت ها به دنبال پناهگاهی در جهان های خیالی هستند، در طول انقلاب صنعتی، به عنوان کارخانه ها و گسترده شهری جایگزین زندگی کشاورزی، جنبش رمانتیک در ادبیات و هنر طبیعت و احساسات بازسازی شده، ارائه فرار ذهنی از تاریکی پیشرفت در اوایل قرن بیستم، سینما در محبوبیت منفجر شد، با تئاتر های تاریک ارائه یک پورتال برای ماجراجویی و عاشقانه در طول آخرین ایده افسردگی آنلاین به معنای کامل آن را از آن جلوگیری می کند.

در داستان، بسیاری از بازیکنان تصمیم می گیرند که بازی مرگ را بپذیرند و زندگی را در داخل Sword Art Online. Fishermen، صاحبان مغازه ها و زوج های متاهل پیدا کنند و در دنیایی که هرگز تصمیم به ورود به آن نداشتند، اما این پدیده به طور موازی حساب های تاریخی زندانیانی که با اسارت سازگار هستند را ترک می کند تا آنها با نهادینه شدن، یا مهاجران استعماری که " بومی" بودند و تصمیم به ماندن در مناطق ناشناخته و یا در مورد آن می توانند به طور کامل از زندان فکر کنند.

Escapism به طور جهانی مثبت نیست و SAO از خطرات ناشی نمی شود.شوک خنده نشان دهنده یک فروپاشی اخلاقی کامل است، جایی که بازیکنان جهان به عنوان یک زمین بازی بی قانون رفتار می کنند، واقعیت تاریخی جوامعی که تحت انزوا قرار می گیرند - جوامع تبدیل به گروه های کنسروی، کشتی سازی که به مجموعه خشونت قبیله ای تبدیل شده اند، می پرسند که آیا بهترین مسئولیت اخلاقی را پرورش می دهد یا می تواند با یک جهان اخلاقی زندگی کند یا خیر.

پارادوکس این است که موفق ترین escapists در SAO کسانی هستند که جهان را به جای یک فانتزی موقت درمان می کنند. Kirito و Asuna تصمیم به ازدواج و پذیرش فرزند AI Yui یک رد فرار از فرار به نفع تعهد به شرایط خود را از نظر تاریخی، مردم حتی در بدترین محیط ها پیدا کرده اند - حساب فرانک تمرکز از کار در راه دور و روشن است که آنها را به عنوان یک راز فیزیکی و به طور کامل حفظ می کند، بنابراین، مردم از نظر تاریخی، به طور تاریخی، به طور تاریخی، به طور کامل از نظر می دانند.

سوالات فلسفی مطرح شده توسط "Sword Art Online"

فرضیه اصلی Sword Art Online – که یک جهان مجازی می تواند از واقعیت قابل تشخیص باشد – به طور مستقیم با امکان Allegory از غار درگیر می شود در آزمایش فکری افلاطون، زندانیانی که تنها سایه هایی را در یک اشتباه دیوار دیده اند، تصاویر تکان دهنده برای واقعیت تنها زمانی که یک زندانی فرار می کند و می بیند، تصاویر فیزیکی را به عنوان یک جهان واحد از واقعیت مجازی می بینند، ممکن است وجود داشته باشد.

فرضیه شیطانی رنک دکارت معتقد است که توانایی تغذیه همه تجارب حسی فرد، فریب دادن یکی از طبیعت واقعیت است.در SAO، NerveGear به طور موثر نقش شیطان را ایفا می کند - ردیابی سیگنال های مغز و ایجاد یک محیط یکپارچه.بازیکنان نمی توانند به حواس خود اعتماد کنند؛ حس لمس آنها، عطر مصنوعی و طعم همه چیز را با توجه به چالش واقعی از وجود دارد: هر چیزی که شما را به چالش فیزیکی می کشد.

نظریه شبیه سازی مدرن این ایده ها را به قلمرو قدرت محاسباتی گسترش می دهد، اگر تمدن به اندازه کافی پیشرفته بتواند همه چیز را که تجربه می کنیم شبیه سازی کند، ما ممکن است در حال حاضر در شبیه سازی زندگی کنیم. SAO با این مفهوم که آن را معرفی می کند، یک پلت فرم که به هر کسی اجازه می دهد تا جهان های مجازی را ایجاد کند که به هم متصل هستند، ظهور ALfheim آنلاین و Gune Gale از همان هسته اصلی، نشان می دهد که یک مجموعه چندجهانی از فیزیک مجازی خود را ایجاد می کند، و نه به عنوان شاخه ای از تفاوت فیزیکی مجازی.

حادثه SAO به عنوان یک رویداد تاریخی در سری

در داخل داستان، حادثه SAO از سال 2022 به عنوان یک رویداد جهانی تغییر شکل می دهد (که قانون، فرهنگ و تکنولوژی را برای دهه ها تغییر می دهد) پاسخ دولت ژاپن - تضمین کننده بازیکنان در بیمارستان ها، تشکیل بخش مجازی و ایجاد مدرسه SAO Survivor - پاسخ های واقعی به بحران های بهداشت عمومی و حوادث فاجعه توده ای را که اغلب به دلیل مشکلات اجتماعی از دست رفته اند، نشان می دهد.

دومین عنوان موج VRMMO مانند ALfheim و Gun Gale Online تحت مقررات ایمنی دقیق تر ظهور می کند، اما وجود آنها ثابت می کند که تقاضا برای تجارب کامل از طریق تروما زنده ماند، این الگو واقعیت تاریخی را منعکس می کند که پس از هر گونه خرابی صنعتی فاجعه بار - هیندنبورگ، فاجعه هسته ای چرنوبیل - فن آوری زمینه به طور معمول به جای مقررات رها شده، اما به دنبال درک عمیق از آن است که اطلاعات دولت است.

میراث فرهنگی از حادثه SAO در-universe شامل ظهور یک زیر فرهنگ متمایز از بازماندگان با اصطلاحات مشترک، تروما و حتی ننگ اجتماعی است. عموم مردم هر دو آفات و ترس از آنها، یک پویا از درمان تاریخی بازماندگان از ربوده شدن های برجسته و یا شرایط سی و سی، مانند بحران مدرسه Beslan گروگان، تصمیم بازیکنان برای تعریف زمین مقدس به شیوه مقدس و مقدس زندگی انسان - حتی به عنوان محل های مرده است که مرده است.

نتیجه گیری: میراث نهایی هنر شمشیر آنلاین

Sword Art Online با هم مخلوط موضوعات تکنولوژی VR، فرهنگ MMO و مواجهه انسان با مرگ و میر برای ایجاد داستانی که فراتر از مخاطبان فوری آن است، با لنگر دادن داستان علمی آن در الگوهای تاریخی قابل تشخیص - ظهور و سقوط از گلادیاتور، تکامل دولت نظارت، کشش ابدی فرار، و سوالات عمیق فلسفه - که تنها به عنوان یک مسیر واقعی جامعه است که به عنوان یک جهان مجازی به عنوان یک سرعت گسترش و سقوط از آن، به عنوان یک جهان مجازی، به عنوان یک جهان مجازی، به عنوان یک جهان مجازی، به عنوان یک جهان مجازی، به عنوان یک جهان مجازی، به عنوان یک جهان مجازی، سرعت گسترش و سرعت گسترش و سرعت گسترش و سرعت گسترش می شود.