anime-art-and-animation-styles
تکامل سبک های هنر Anime در دهه: یک بررسی واضح از روند های کلیدی و تغییرات
Table of Contents
معرفی بازی Anime’s Visual Journey
سبک های هنری آنژ به طور مداوم از زمان اولین روزهای رسانه تغییر کرده اند، جذب خواسته های داستان سرایی جدید، فن آوری های تولید و تأثیرات متقابل فرهنگی از اشکال فریبنده سری تلویزیون های پس از جنگ به نمایش گذاشته شده نمایش های دیجیتال بیش از حد که بر جریان جهانی امروز تسلط دارند، زیبایی شناسی هر دهه داستان غنی در مورد هنرمندان، استودیو ها و مخاطبان که آن را شکل می دهد.
درک این تکامل نه تنها قدردانی شما را از نمایش های نمادین عمیق تر می کند، بلکه نشان می دهد که چگونه یک رژیم از یک طاقچه رشد کرد، قالب داخلی را به یک نیروی فرهنگی در سراسر جهان تبدیل می کند. انتخاب های آگاهانه در تناسب شخصیت، رندر پس زمینه و پالت های رنگی هرگز تصادفی نیستند - آنها منعکس کننده بودجه های دوران، آرمان های هنری و حتی خلق و خوی جمعی یک ملت هستند.
در صفحاتی که دنبال می کنند، ما از طریق تغییرات بصری عمده از دهه 1960 تا حال، برجسته کردن مدیران، پیشرفت های تکنولوژیکی و سری های نمادین که هر فصل را تعریف می کنند، قدم می زنیم، این مطالعه هم یک درس تاریخی و هم یک لنز برای تشخیص موضوعات است که فریم های دستی کلاسیک را با آزمایش های هیبریدی 2D متصل می کنند.
منشأ سبک های هنر Anime: 1960s و 1970s
اولین زبان بصری آنشی در طول یک دوره بازسازی ملی و آزمایش مشتاق ساخته شد، همانطور که ژاپن پس از جنگ جهانی دوم بازسازی شد، تعدادی از داستان نویسان چشم انداز و آنارشیست ها پایه هایی را که بعدا رسانه را بر روی صحنه جهانی می گذارند، نصب کردند.
Osamu Tezuka و دیزنی-Inspired Breakthrough
شخصیت مسئول ترین برای ادغام "نگاه" یک انیمه (FLT:0) است ] ، هنرمند پیشگام مانگا اغلب به نام خدا از مانگا سبک امضای خود را - چشم های بزرگ، چشم های بیان، سر گرد و ویژگی های ساده - به شدت از والت دیزنی کارتون و انیمیشن های اولیه، اما انیمیشن های کلاسیک، بدون آن عناصر داستان سرایی متنوع، اجازه می دهد تا عناصر داستان سرایی بزرگ را به آن ها انتقال دهد.
در سال ۱۹۶۳، تولید موشی تاسکا (FLT:0) Astro Boy (Tetsuwan Atom)، اولین هفته ای نیم ساعت سریال تلویزیونی متحرک ژاپنی را منتشر کرد، اغلب با تنها تعداد انگشت شماری از فریم های کلیدی در ثانیه، اما آنها از طیف وسیعی از احساسات پویا و عمل "این انیمیشن فشرده" پشتیبانی کردند، که این ویژگی های صوتی قوی و الهام بخش است.
در کنار ، Mushi Productions نسلی از سازندگان را پرورش داد که بعدها استودیوهای خود را به سر می بردند، تاکید بر کارهای خط تمیز، silhouettes جسورانه، و حالات چهره متمایز تبدیل به یک دست بصری شد که مخاطبان بلافاصله به عنوان "anime" شناخته شدند.
دانلود بازی Postwar Optimism and the Sci-Fi Boom
تجدید سریع تکنولوژی ژاپن در دهه 1960، یک گرایش عمومی با روبات ها، سفر فضایی و مسیرهای شهری آینده نگر را به طور مستقیم منعکس کرد، با روایت های علمی تخیلی که بر برنامه ها تسلط دارند، هنر این دوره، رنگ های روشن، اشباع شده و جلوه های روشنایی دراماتیک را برای انتقال یک حس از طرح های مکانیکی، در حالی که اغلب ساده، یک نمایشنامه نویس، به بینندگان جوان که کیفیت رویای دور از دید دعوت شده بودند، انجام داد.
در دهه 1970، پالت بیشتر گسترش یافت.هنرمندان مانگا با رنگ های موی غیرطبیعی - آبی، صورتی، سبز - شروع به آزمایش شخصیت های صفحات چاپ سیاه و سفید کردند و این جسارت رنگی به مجموعه ای از رنگ های بصری مانند Science Team Gatchaman منتشر شده در لایه های رنگی، و حتی رنگ آمیزی های پیچیده تر از قهرمانان، و پیچیده تر، حتی به طور فزاینده ای از شیوه های پیچیده تر از حلقه های پیچیده تر از حلقه های پیچیده تر از حلقه های داستان سرایت های پیچیده تر، و پیچیده تر از حلقه های پیچیده تر از حلقه های پیچیده تر، و پیچیده تر از حلقه های پیچیده تر، و پیچیده تر از حلقه های پیچیده تر از حلقه های پیچیده تر از حلقه های پیچیده تر از حلقه های پیچیده تر از حلقه های پیچیده تر از حلقه های پیچیده تر از حلقه های پیچیده تر از حلقه های پیچیده تر از حلقه های پیچیده تر از آن، حتی پیچیده تر، حتی طرح های پیچیده تر از آن، و پیچیده تر از آن، و پیچیده تر از آن، حتی به طور فزاینده ای از آن، و پیچیده تر از آن، و پیچیده تر از حلقه های پیچیده تر از حلقه های پیچیده تر از حلقه های پیچیده تر از آن، حتی الگوهای پیچیده تر از شیوه های پیچیده تر
استودیوی پیشگام و ظهور Super Robot
انیمیشن توئی و تولید موشی تنها برای مدت طولانی نبود.[۵] در دهه ۱۹۷۰ موجی از استودیوهای جدید، از جمله Tatsunoko Production و Nippon Dawn، مرزهای بصری را تحت فشار قرار دادند. \"جنبش فوق العاده ربات" - با استفاده از ماzinger Z [F:1] {F:1:1 و [F:2Getter] رباتیک [F:3]، این تصاویر مکانیکی و تصاویر تصویری را با این تصاویر تصویری پیچیده نشان می دهد.
به طور همزمان، shoujo (دختران) یک رژیم شروع به ادعای قلمرو زیبایی شناسی خود کرد.[۱۰] Candy (1976) و بعد گل ورسای از رنگ های شخصیتی برجسته، ظریف، طراحی های شخصیتی، پس زمینه های نرم رنگ مانند، و جزئیات لباس پر زرق و برق، اغلب با استفاده از یک سبک بصری، و خیره کننده، به سبک بصری خیره کننده، و سفید رنگ، و روشن، که در حال تغییر رنگ، و رنگ، در سبک های زیبایی های بصری، و لباس، در حال تغییر رنگ، و رنگ، و رنگ، در حال تغییر رنگ، و جزئیات لباس، در حال تغییر رنگ، در حال حاضر در سبک خیره کننده، در حال حاضر در حال تغییر رنگ، در یک سبک های بصری، در حال تغییر رنگ، و رنگ، و رنگ، و رنگ، و رنگ، و لباس، اغلب با استفاده از یک سیستم خیره کننده، در حال تغییر رنگ، در حال حاضر در حال تغییر رنگ، و لباس، در حال تغییر رنگ، در یک سیستم های بصری، و لباس، در حال تغییر رنگ، و خیره کننده، در حال تغییر رنگ، در حال تغییر رنگ، در حال تغییر رنگ، در حال تغییر رنگ، در حال
تنوع و بلوغ سبک های هنری: دهه ۱۹۸۰ و ۱۹۹۰
دهه ۱۹۸۰ و ۱۹۹۰ یک دوره رشد خلاق انفجاری بود، همانطور که اقتصاد ژاپن رونق گرفت، استودیوها بودجه های بزرگتر را به عهده گرفتند و نسل جدیدی از مدیران از بازار OVA ( انیمیشن ویدئویی بومی) برای آزمایش با تصاویر بزرگسالان گرا استفاده کردند. این دوره یک رژیم را دید که تنها شهرت کودکان و تم های تیره تر، نسبت های واقع گرایانه تر، و زیبایی شناسی خاص که بعداً جذب مخاطبان بین المللی می شود.
دوره استقلال و یکماجرای سینمایی
کارگردانانی مانند Hayao Miyazaki، Isao Takahata، Katsuhiro Otomo، و یوشیاکی Kawajiri تغییر امکانات بصری دقیق انیمه. Miyazaki's Studio Ghibli، تاسیس شده در سال 1985، قهرمان یک سبک و روشن، سبک نقاشی شده توسط زمینه های دستی و حرکت طبیعی، [Funp]
در مقابل، Otomo's Akira (1988) معرفی شهر hyper-detailed، دیسبرکتیان در عمق نئون و سایه نور، فیلم استفاده از چند لایه سایه، نور پیچیده، و انیمیشن بی سابقه 24 فریم ورک-ثانیه برای کلید بالا بردن از باستان شناسی دیجیتال با همان علم تصویری که امروز نشان داده شده است.
در همین حال، ژانر mecha به طور بصری با Mobile Suit Gundam (FLT:1 (1979، ادامه از طریق 1980s) و دنباله های آن، طرح های مکانیکی بیشتر نظامی و " ربات واقعی" به سبک تبدیل شد، حرکت دور از نسبت های شخصیتی به اسباب بازی، ظریف، با دانش آموزان کوچکتر، واقع گرایانه تر و اعتماد به نفس چهره پیچیده تر، به طور موازی انتقال این جنگ بصری به طور موازی.
پیشرفت بین المللی و یک مخاطب جهانی
دهه 1990، یک انیمه واقعاً صفحه نمایش را در خارج از ژاپن فتح کرد.[۱۰] توپ اژدها Z و :2] Sailor Moon به مجموعه دروازه ای برای میلیون ها طرفدار جدید در آمریکای شمالی، اروپا و آمریکای لاتین سبک های هنری خود تبدیل شد، در حالی که ریشه در 1980 shette و حق رای، و طراحی مجدد با این ویژگی های کلیدی قابل دسترس است.
در عین حال، هنرمندان در جهت های تجربی بیشتری حرکت کردند.[۱۰] [FLT:] ۱۹۹۵ به طور کامل الگوهای mecha زاویه ای، نماد مذهبی، و پریشان، شخصیت های درون گرا را جذب کرد، زبان بصری سری از نزدیک، سکوت ناگهانی، و تصاویر هنوز هم به طور عمدی منعکس کننده شدت روان شناختی آن بود [۳] و نه یک شخصیت گسترده ای از آن است که هنوز هم می تواند یک طیف گسترده ای از آن را حفظ کند.
گسترش جهانی نیز با بهبود در ویدیو خانگی، VHS و DVD بعدا اجازه توزیع کنندگان بین المللی برای انتشار سریال بدون نسخه و اغلب با استادان با کیفیت بالاتر، این قرار گرفتن یک فرهنگ فن در حال رشد است که مشتاق هنر و داستان سرایی بیشتر، تشویق استودیو برای حفظ استانداردهای بصری بالا حتی برای تولید تلویزیون.
آغاز دیجیتال و دست چپ دست
اواسط دهه 1990 یک فاز انتقالی در تکنیک های تولید مشخص کرد.[۵] در حالی که بیشتر انیمه هنوز بر روی کاغذ کشیده شده و بر روی مداد، رنگ آمیزی کامپیوتری و ترکیب بندی شده شروع به ظاهر شدن می کند، سری هایی مانند / ECowboy Bebop [F:1] (1998) یک سینما را به نمایش گذاشت، هیچ پالت الهام گرفته شده با سایه های عمیق هنری، در حالی که اثرات جادویی را برجسته نمی کردند.
سبک های مدرن هنر Anime: 2000s برای ارائه
چرخش هزاره یک انقلاب دیجیتالی را به ارمغان آورد که اساساً تغییر داد که چگونه یک رژیم ایجاد شده، توزیع شده و مصرف شده است.دست تقریباً به طور کامل ناپدید شده است، جایگزین رنگ دیجیتال و نرم افزار آهنگسازی شده است.این انتقال، همراه با ظهور پخش با کیفیت بالا و سیستم عامل های جریان جهانی، یک فصل جدید از تنوع بصری را باز کرد.
انقلاب دیجیتال و عواقب بصری آن
انیمیشن دیجیتال زمان بندی تولید را کاهش داد و استودیوهای مجاز برای دستیابی به رنگ های تمیز، سازگار و نورپردازی پیچیده با تلاش بسیار کمتر، شیب دار، کار خط دقیق، و جلوه های ویژه دقیق حتی برای سریال های تلویزیونی هفتگی، نشان می دهد مانند Fullmetal Alchemist و [F:2.2] Melancholy از هر دو ویژگی های پیچیده S:3 برجسته می شود.
با این حال، انتقال دیجیتال همچنین به برخی از تولید ها یک یکنواخت، "sterile" نگاه اگر به دقت مدیریت نمی شود هنرمندان با توسعه امضاهای سبک متمایز کیوتو انیمیشن، به عنوان مثال، کشت یک زیبایی شناسی بلافاصله قابل تشخیص - اشکال چهره نرم، چشم های بیان با جزئیات پیچیده iris و نورپردازی پراکنده - که مترادف با گرما و صمیمیت عاطفی بود.
عصر جهانی جریان و مبادلات فرهنگی
با ظهور خدمات جریان قانونی مانند Crunchyroll ، انیمه بلافاصله در دسترس مخاطبان جهانی بود. Simulcasts عقب نشینی ماه یا سال طولانی بین پخش ژاپنی و انتشار بین المللی، و این بی واسطه تغییر تصمیم های خلاق. استودیو شروع به ترکیب عناصر بصری، تنظیمات، شخصیت و باستان تایپ شده برای حفظ جذابیت گسترده تر ژاپنی در حالی که هنوز هم به حفظ جاذبه های جمعیتی گسترده تر، در حالی که هنوز هم در حالی که هنوز هم به حفظ جاذبه های بصری گسترده تر است.
خط لوله در حق امتیازهای مختلف مانند Pokémon آشکار است که حفظ یک سبک خط به اندازه کافی ساده برای جذابیت جهانی اما متمایز از آن است، بازدیدهای اخیر مانند [Fallotherverse:2Demon Slayer: کیمetsu هیچ Yaiba 2019 ادغام یک انیمیشن سنتی uyo الهام بخش با رنگ 3D از رنگ و ترکیب شده است که اثرات آب دیجیتال را با سه بعدی ترکیب می کند.
رسانه های اجتماعی بیشتر این تبادل را تقویت کرده اند.هنرمندان فن در سراسر جهان شخصیت های دوباره تصور می کنند و کار خود را به اشتراک می گذارند، گاهی اوقات بر هنر رسمی یا کمپین های تبلیغاتی تأثیر می گذارند.در پاسخ، استودیو ها اغلب تصاویر کلیدی تمیز و به اشتراک می گذارند که درخشش و لهستانی از نقاشی های دیجیتال طرفدار را منعکس می کنند.
روندهای معاصر: ترکیب 2D، 3D و بیهوشی تجربی
هنر امروز به سادگی کاتاتورسازی را خنثی می کند (یک روند برجسته) استفاده از دو شخصیت با پس زمینه 3D، mecha یا جمعیت، یک تکنیک پیشگام به طور گسترده در تولید مانند Titan:0 زمین از شهوت انگیز (2017)] و ادامه توسط استودیو هایی مانند نارنجی اجرا، هنگامی که به خوبی اجرا شد، رویکرد CGI عمق و بهره برداری سنتی از آن را حتی استفاده از آن را به تصویر برداری از آن حتی استفاده از آن را به صورت دستی حتی استفاده می کند.
طراحی رنگ جسورانه تر و بیشتر نور سینماتوگرافیک رشد کرده است - شعله های درخشان، اثرات شکوفه، یادآوری رنگ فیلم زنده - در حال حاضر رایج است. سری مانند Violet Evergarden (2018)] هر قسمت مانند یک فیلم مینیاتوری را درمان می کند، با توجه به نور، بافت و داستان سرایی محیط زیست.
یک رشته موازی شامل یک نگاه برگشت پذیر و ساده است که نوستالژی را برای دوره کرس هدایت می کند. دست های خود را از Eizouken خارج کنید! (2020) عمدا از خط کار خشن و پیش رنگ آب برای جشن لذت از آفرینش آماتور استفاده می کند.این بازسازی از باستان شناسی به راحتی می نشیند و یک گفتگوی سنگین است که نشان می دهد، و ثابت می کند که یک سبک گذشته مداوم است.
نتیجه گیری: یک زندگی، فرم هنر بازسازی
از طرح های صریح و روشن Osamu Tezuka (به انگلیسی: Osamu Tezuka) به نمایش های درخشان و مبتنی بر تکنولوژی 2020s، تکامل بصری انیمه منعکس کننده جاه طلبی در حال گسترش رسانه است.[۳][۳][۳][۳][۲] هر دهه تکنیک های جدید بر پایه های قدیمی، ایجاد یک کتابخانه بصری گسترده به اندازه کافی برای همه چیز از دنیای آبرنگ ظریف ibStudio [Fli]
آنچه ثابت باقی مانده است توانایی انیمه برای جذب تأثیرات خارجی - از انیمیشن دیزنی گرفته تا جوامع فن آوری جهانی - و آنها را از طریق یک لنز منحصر به فرد ژاپنی تفسیر می کند، زیرا سیستم عامل های جریان همچنان شکاف بین سازندگان و مخاطبان را کاهش می دهند، فصل بعدی در هنر انیمه احتمالا حتی بیشتر مشارکتی، متنوع و به طور فزاینده ای اختراع می شود.