anime-genre
تاریخچه تولید انیمه Iconic Anime: چگونه استودیو افسانه ای شکل دادن به Genre
Table of Contents
سفر Anime از کنجکاوی ژاپنی به یک سرگرمی جهانی از استودیو ها و سازندگان که جرأت نوآوری در خط لوله تولید خود را دارند، جدا از صنعت سرگرمی است - از دست نقاشی شده به خط لوله دیجیتال امروز - زبان بصری، ساختارهای روایت و جهانی را به طور مداوم به شکل عمیق اکتشاف و اکتشاف تبدیل شده است که از طریق یک انیمیشن به یک شکل فرهنگی تبدیل شده است که تبدیل شده است.
ریشه های پیش جنگ: انیمیشن Arrives در ژاپن
اولین آزمایش های ژاپن با انیمیشن در دهه 1910 آغاز شد، به طور موازی با تحولات در ایالات متحده و اروپا. فیلمسازان مانند Oten Shimokawa، Junichi Kouchi و Seitaro Kitayama اغلب به عنوان "پدران یک رژیم" نامگذاری شده اند، هر تولید آثار کوتاه است که تکنیک های داستان سرایی سنتی سازگار با تصویر متحرک.FLT:0tale Gatura قدیمی ترین کار کوتاه مدت سامورایی است که یک فیلم کوتاه مدت آن را به عنوان یک افسانه ای شناخته شده است.
این تلاش های پیشگام با منابع بسیار محدود کار می کردند.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.ک.
دانلود فیلم Resurgence and Toei Animation’s Golden Age
در پی جنگ جهانی دوم، انیمیشن به عنوان یک شکل مقرون به صرفه از سرگرمی توده ای ظهور کرد [۲] ایجاد انیمیشن توئی در سال ۱۹۴۸ - سپس Nihon Doga - اشاره به نقطه عطفی که توسط مدل دیزنی انیمیشن کامل و تقسیم کار، Toei ساخته شده یک استودیو دولتی از هنر، سرمایه گذاری در دوربین های چند سیاره ای، آموزش دیده و هنرمندان در اصول حرکت هالیوود [Frush] اولین ویژگی های رنگی خود را نشان داد:
Toei به سرعت به خط مونتاژ برای یک انیمه محبوب تبدیل شد (کاربران ژاپنی) که در دهه 1960 و 1970 به شکل صنعت، از جمله Yasuo Otsuka، Isaoahata انیمیشن و یک مدل کوچک Hao Miyazaki در طول مدل نقطه عطفی مانند ToLT 2، Toei تولید سریال تلویزیونی طولانی مدت که نام تجاری آن را سیمان کرد.
Osamu Tezuka و تولد Anime TV
هیچ شخصیت منحصر به فرد بیش از تاریخ تولید انیمه بزرگتر از Osamu Tezuka، در حال حاضر یک هنرمند مشهور، Tezuka تولید Mushi در سال 1961 با یک هدف رادیکال تاسیس کرد: تولید یک سری تلویزیونی متحرک هفتگی بر روی یک مدل کاغذ دیواری، که در نتیجه، به طور جزئی، (FLT:0 Astro Boy (1963)، اولین فیلم های موفق تلویزیونی شد - ساخت یک عکس های متحرک در هر نوار تصویری که تغییر یافته بود.
[در این میان]، [در این میان]، [در این میان]، [و] [در این میان]، [و] [و] [و] [و]] [و] [و]] [و] [به]]] [و] [و] [به]]] [و] [به]] [و]]] [و [و]] [و]] [و] [و] [و]] [و]] [و] [و [و]] [و] [و]]] [و [و]]] [و [و]]]]]] [و [و [و [و]]]]]]]]] [و [و [و [و [و [و [و [و [و]]]]]] [و [و [و]]]]]]]]] [و [و [و [و [و [و]]]]] [و [و]]]] [و [و [و [و [و [و [و [و [و [و [و]]]]]] [و [و]]]] [و [
ظهور خانه های استودیو: از Mecha تا سحر و جادو
طلوع خورشید و انقلاب واقعی ربات
هنگامی که طلوع خورشید (در ابتدا نیپونت طلوع) از بقایای تولیدی موشی (HyLT3) در سال 1972 دور شد، شروع به شکل گیری ژانر Mecha به چیزی بسیار سخت تر و سیاسی تر کرد. [۸] تحت کارگردان یوشییوکی تامینو، [FLTos:0Mobile Suitdam [FLT-1]، ربات های ابرقهرمان شکست خورده را با ماشین های نظامی که توسط غیرنظامیان ساخته شده اند، "Fwelltytyty" با یک داستان پیچیده و "Faffing جنگ در نهایت با یک فیلم "FACE "FACE "FACE "FACE "، و "در نهایت با یک فیلم "FACE" فیلم "FCH" جایگزین کرد.
دانلود بازی های The Endax and Demaking of Genres
به دست آوردناکس توسط دانشجویان دانشگاه و طرفداران انیمه در سال 1984 تاسیس شد، نشان دهنده یک تغییر پارادایم است - استودیویی که به انیمیشن از منظر طرفدار نزدیک شد، عناوینی با ارجاعات otaku، داستان سرایی تجربی و جاه طلبی های تلویزیونی بحث برانگیز Neon Genesis Evangelion [F:1] (1995) کنوانسیون های شکسته شده با گرفتن فرض من و تبدیل شدن به یک مدل تولید نهایی که منجر به یک اثر مخرب آن شد.
استودیو گنibli: هنر، کرافت و کیفیت بی کیفیت
استودیو گنلی، که توسط هیائو میازاکی و Isao Takahata در سال 1985 پس از موفقیت دقیقusicaä از دره از سطح باد [Figh:1] تاسیس شد، تولید یک ابزار حیاتی به یک عمل هنری اسکن شده است.
خط لوله تولید گنلی همچنین اقدامات استاندارد کاهش هزینه را خنثی کرد. [۱] فیلم ها از طریق معاملات دقیق تولید بین المللی و بعدا توسط بازده جعبه ای بسیار دقیق داخلی، این رویکرد عایق اجازه داد تا استودیو کنترل کامل هنری را حفظ کند و یک نوار کیفیت بالا را حفظ کند. A بازدید از رسمی Studio Ghib]li پورتال روشن می کند که چگونه یک ویژگی اصلی بسته شدن آن را برجسته می کند.
استودیوی مستقل و Niche Masterpieces
Madhouse: Pushing Technical Boundaries
Madhouse، در سال 1972 توسط Animator Masao Maruyama تاسیس شد، شهرت خود را در عمل باروک و آزمایش سینمایی، خروجی استودیو از پروژه های فوق العاده خشونت آمیز Ninja Scroll به هیجان انگیز روانشناختی [F:2Perfect Blue [ویرایش]
انیمیشن کیوتو: پیشگام در خانه تعالی
انیمیشن کیوتو (KyoAni) کتاب بازی تولید را با امتناع از تکیه بر بازیگران معمولی چرخش از animator های آزاد بازسازی کرد، در عوض، استودیو کارکنان کلیدی خود را، ساخته شده در برنامه های آموزش و پرورش خانه به طور شگفت انگیز، و پرورش یک سبک بصری سازگار است که توسط شخصیت عمل مایع و آثار درخشان مانند Melanchoive Artorusator [F] می تواند کل تولید روزمره را تأیید کند.
تحول دیجیتال: از Cel تا Code
برای اکثر محدودیت های قرن بیستم، انیمه با استفاده از مجتمع دستی تولید شد (Slted Stain) بر روی زمینه های رنگی، قاب عکس توسط فریم، تغییر به فرایندهای دیجیتال در اواخر دهه 1990 با معرفی ابزار رنگ دیجیتال و رنگ های قدیمی مانند RETAS!
عصر دیجیتال همچنین به یک رژیم کامل-CG منجر شد در حالی که آزمایش های اولیه مانند : Final Fantasy: ارواح درون (2001)] جایگزین شده بودند، پیشرفت های تکنولوژیکی به طور چشمگیری بهبود بخش تولید کلید مانند ساختار شهوت انگیز [LT:3 (2017)]، که از انیمیشن 3D برای تقلید از نظر مالی فاجعه بار استفاده می کرد، در حالی که به طور چشمگیری تغییر در تولید واقعی مانند [F] تصاویر ویدئویی و یا ساختار واقعی شبیه سازی شده است.
جهانی سازی، جریان و تولید فرهنگی صلیب
رکورد بین المللی آنشی در دهه 1990 از طریق نمایش هایی مانند [FLT] منفجر شد؛ ؛ و Pokémon] ، اما تغییر ساختاری واقعی با ظهور توزیع کنندگان اختصاص داده شده در خارج از کشور و بعد، جریان Netflix، Crunchyroll، و آمازون به طور مستقیم شروع به تولید یک خط لوله تولید بصری جدید کرد.
جهانی سازی تولید نیز بر پویایی نیروی کار تأثیر گذاشته است، بسیاری از استودیو های ژاپنی در حال حاضر از انیمیشن خارج شده اند و به طور منحصر به فرد کره جنوبی، چین و آسیای جنوب شرقی، یک عمل که هزینه های پایین را حفظ می کند، اما چالش های پیچیده کنترل کیفیت را معرفی می کند، در همین حال، ابتکاراتی مانند برنامه آکادمی Netflix 2 و افزایش پروژه های تامین شده جمعیت مانند [F:0] تحت سگ [F1] دارای یک چشم انداز جهانی است که نشان می دهد تجزیه و تحلیل مستقیم تر از سهام جهانی است.
آینده تولید انیمه: AI، نفوذگران مجازی و صنایع پایدار
فن آوری های نوظهور وعده می دهند که طبقه تولید انیمه را دوباره تغییر دهند. ابزار کمک AI برای تولید درون فریم در حال حاضر برای کاهش حجم کار خرد کننده از یک انیماتور آزمایش شده است، اگرچه نگرانی در مورد همگن سازی هنری همچنان ادامه دارد، ظهور Vutz - شخصیت های متحرک دیجیتال با جذب حرکت - مرز بین سرگرمی زنده و تولید یک استودیوی تولید به طور بالقوه تعریف شده است که به شکل تعادل در آینده متصل می شود.
در عصر تقاضای بی سابقه جهانی، تاریخ تولید انیمه یک درس روشن ارائه می دهد: استودیوهایی که تحمل می کنند کسانی هستند که انیمیشن را نه به عنوان یک کالا بهینه سازی می کنند، بلکه به عنوان یک هنر که در معرض خطر خلاق و احترام به تمرین کنندگان آن است، از فریم های پنی Tezuka برای نقاشی دستی گنلی، هر یک از ابزارهای تولید جدید که اکنون می توانند از ابزار ضبط جدید استفاده کنند، استفاده کنند.