anime-art-and-animation-styles
انگلیسی هنر از سرزمین شهوت انگیز استفاده از انیمیشن 3d در یک جهان 2d
Table of Contents
"سرزمین شهوت انگیز" (Houseki no Kuni) یک سری انیمه ژاپنی است که مخاطبان را در سراسر جهان با سبک بصری خیره کننده خود جذب کرده است. Adapted از هارuko Ichikawa's Manga، سری تلویزیونی 2017 به سرعت تبدیل به یک نقطه عطف در انیمیشن برای استفاده نوآورانه از تصاویر کامپیوتری 3D تولید شده در جهان است که نفس کشیدن از زیبایی های منحصر به فرد، و شبیه به 2 شخصیت های فنی آن، و خنده دار آن است.
هویت بصری از جواهرات شهوت انگیز
در قلب سری، موجودات به طور کامل از مواد معدنی ارزشمند و نیمه پرمعقول تشکیل شده اند - از مواد معدنی دریایی غرق شده فسفاتیللیت به وضوح خیره کننده الماس - خواستار یک زبان بصری است که می تواند هر دو جامد بودن و ترانسکورنس استودیو نارنجی، شناخته شده برای تخصص آن در انیمیشن CG، نزدیک به این چالش با هر گونه صدا سنتی نور، در حال تعامل با یک شخصیت نور رنگی است که می تواند هر دو روشن و انحراف از نور را به عنوان یک شی.
خواص انکساری سنگهای قیمتی با توجه دقیق اجرا شد.نور عبور از طریق لکه های بدن فسفاتیلlite منطقه با رنگ سبز و زمرد، در حالی که مایع قرمز سمی Cinnabar در داخل پوسته ای از پوست فلزی مانند جیوه است، این سطح از جزئیات بصری بیننده را در دنیایی که در آن رنگ من هرگز با زاویه دید هنری تغییر نمی کند، غرق می کند و استفاده از این تصمیم گیری کوتاه مدت از محیط زیست است.
ابعاد مرگینگ: یک رویکرد جدید به 3D در Anime
از لحاظ تاریخی، انیمه 3D را به عنوان یک ابزار عملی برای جمعیت، وسایل نقلیه یا mecha درمان کرده است، اغلب با شکاف زیبایی قابل توجه در هنگام قرار دادن در کنار شخصیت های دستی، "سرزمین شهوت انگیز" محو می شود که شکاف هرگز یک خط لوله کش را ایجاد کرد که اولویت بندی یک نگاه 2D در حالی که استفاده از قدرت کامل از مدل های کاراکتر 3D است، با این حال اجازه می دهد تا کلمات کلیدی و شبیه سازی شدید را از دست بدهند.
یک تکنیک حیاتی شامل رندر غیر واقعی (NPR) است که به دقت ضخامت طرح، سایه و بافت را مدیریت می کند، به جای هدف برای مواد عکسی، سایه ها شبیه سازی ظاهر صاف از انیمیشن دستی، در حالی که نور و جلوه های ظریف از یک حس عمق را حفظ می کنند.
Dynamic Cinematography که توسط یک Core 3D قابل استفاده است
یکی از برجسته ترین جنبه های این سری، سینماتوگرافی آن است، زیرا همه چیز در یک فضای سه بعدی یکپارچه وجود دارد، مدیر Takahiko Kyogoku، می تواند حرکات دوربین گسترده ای را به کار گیرد که غیر ممکن خواهد بود یا به طور غیرقانونی در یک تولید کاملا 2D، دوربین در اطراف Cinnabar ایستاده در شب، عقب می کشد، از طریق یک مدرسه ماهی یا به هم شکستن، و یا شکستن های میکروسکوپی.
در طول توالی های عمل، دوربین در کنار Phos به عنوان آنها را از طریق هوا نگه می دارد (۱) ، بی وزنی آنها با پیمایش صاف پارالواکس محیط زیست تأکید می کند. طولانی، بدون وقفه - یک پیچ و خم در یک رژیم - به طور طبیعی از این نوار خواب به یاد ماندنی متفاوت است، دوربین از جواهرات به عنوان میدان های گشتی که آنها را بررسی می کنند، لنز شگفت انگیز است که حتی در برابر چهره های معمولی مانند نور، حتی می تواند از این تصویرهای نور خورشید لذت ببرد.
انیمیشن شخصیت: اکسپرسگی فراتر از محدودیت های 2D
ممکن است از اینکه انیمیشن 3D شخصیت های احساسات ظریف را به قدری جدایی ناپذیر به انیمه ای از استودیو نارنجی که توسط درد و زحمت کشیدن دستی هر بیان و ژست، اغلب با استفاده از ارجاعات سنتی 2D به عنوان یک راهنما، به عنوان یک ناامیدی مطالعه کرد، پانل های اصلی مانگای آیکیوا را برای جذب شیب ظریف از سر، و یا لرزش پنهان، که به طور ضعیف و ضعیف، خیانت می کند، به یک microexpressing و یا ضعیف است.
تکامل Phosphophyllite گواهی قدرت این رویکرد است.در اوایل سری، Phos با پیچ و خم، تردید تکان دهنده، یک انعکاس بصری از قانون اساسی شکننده و بی حسی خود حرکت می کند، زیرا داستان پیشرفت می کند و تغییرات بدن آنها - از دست دادن قطعات، به دست آوردن کامپوزیت های جدید مواد معدنی - شخصیت خود را تکامل می دهد، مبارزه می کند، و حتی نشان می دهد که داستان های مجازی، و حتی یک شکل دو تروما را به شکل تروما را به شکل دو ترومای خود متصل می کند.
سیستم انیمیشن چهره نیز از انعطاف پذیری 3D بهره مند شد، به جای اینکه هر فریم را دوباره ترسیم کند، هنرمندان می توانند تغییرات ظریف را در شکل چشم، گوشه های دهان و موقعیت ابرو ترکیب کنند، و اجراهایی را ایجاد کنند که مداوم و زنده هستند، هنگامی که الماس از احساسات پیچیده خود نسبت به بورت صحبت می کند، تردید از طریق یک سوطریق مژه ها و تقریباً ناهموار شانه ها - که جزئیات دقیق و بی نظیری از این موجودات حسی و بی نظیر مشاهده می کنند.
نورپردازی، رنگ و درک یک جهان Shifting
نور در "سرزمین شهوت انگیز" تنها یک ابزار نورپردازی نیست؛ آن یک نیروی روایت است.جهان بین فانوس های نرم و طلایی از معبد Kongo Sensei جایگزین می شود، آبی روشن از صخره های نور ماه، و کورمانی ظالمانه آسمان قمری، زیرا مدل های 3D به طور طبیعی با این منابع نور تعامل می کنند، به شیوه ای که کل متن عاطفی را تغییر می دهد، تغییر می دهد.
صحنه هایی را که در طول "نقطه های خورشید" تنظیم شده اند در نظر بگیرید - لحظات نادر زمانی که حمله ی قمری ها تحت آفتاب سیاه قرار می گیرد، نور سرد و بی جهت می شود، تخلیه ی سنگهای بی رحم معمول آنها، موهای متخلخل آنها کم می شود، پوست آنها درخشش درونی خود را از دست می دهد. 3D رندر کننده شبیه سازی محیط محیطی است که سوکت چشم را عمیق تر می کند و بسته شدن به گونه های نور انسان، حتی در حال تغییر دادن نور انسان، حتی در این شخصیت های نور آسیب پذیر است.
استفاده از اسکریپت های رنگی، شبیه به فیلم های متحرک، اطمینان حاصل کنید که هر توالی دارای دمای عاطفی منسجم است. سبزهای سرسبز و آبی علفزارهای تابستان در قسمت های اولیه راه را به خاکستری های اشباع شده و سفیدهای یخ زده زمستان می دهند - چرخه فصلی که به طور فیزیکی جهان را تبدیل می کند و جواهراتی که برای خواندن استراتژی های دقیق تر رنگ در استودیو ارائه می دهند.
ادغام یکپارچه 2D و 3D Elements
زمینه های "سرزمین شهوت انگیز" به نظر می رسد که آثار هنری رنگارنگ، دستی نقاشی شده است، اما آنها اغلب خود را ایجاد می کنند. نقاشی های مات بر روی 3D هندسه پیش بینی شده است، اجازه می دهد دوربین به حرکت از طریق محیط هایی که بافت و گرما از برس های سنتی حفظ می کنند، این تکنیک، گاهی اوقات "2.5D" نامیده می شود، به ویژه در صحنه هایی که Phos ها در سالن های تنها یا کاوش در زمینه های مدرسه تنها در لبه های جهان در لبه های مدرسه در لبه های جهان در لبه های اطراف.
ادغام گسترش به اثرات انیمیشن. گرد و غبار موها شناور در نور خورشید (ششش ذرات برف، و صخره های کوچک از سنگهای شکسته همه به عنوان عناصر 3D ارائه شده اند، اما با توجه دقیق به عمق میدان و تار ظریف به تقلید از یک زیبایی شناسی 2D ترکیب شده است. نتیجه جهانی است که احساس استفاده از دست و ملموس، جلوگیری از استریل سازی است که تولید مدرن را نشان می دهد.
چگونه سبک انیمیشن، موضوعات داستان را تقویت می کند
"سرزمین هوس انگیز" سوالات عمیقا فلسفی را بررسی می کند: وقتی بدن شما می تواند با قطعه جایگزین شود، چگونه حافظه در مواد ساکن است؟ سبک انیمیشن تبدیل به یک استعاره مستقیم برای این سوالات می شود. تبدیل Phos از یک سنگ شکننده و نیمه به یک کامپوزیت از agate، طلا، و مروارید با یک ماهیت فیزیکی تجسم می شود که تنها می تواند حرکت های جدید را افزایش دهد، و ما شاهد جریان جامد آنها هستیم، و سنگ های جامد آنها را به یک حرکت های جدید.
مفهوم شکنندگی به طور واقعی دلهره آور است.هنگامی که یک سنگ خراب می شود، قطعات در سه بعد جدا می شوند، هر یک قبل از اینکه به زمین نفوذ کند، نور را به طور واقعی از دست دادن فضائی احساس می کنند؛ هوای خالی که یک اندام یک بار خالی را حمل می کند که یک نقاشی 2D ممکن است فقط به طور مشابه، دیگر طبیعت توخالی، و تغییر شکل های فیزیکی آن را به عنوان یک حالت انتزاعی و انحرافی آن را به عنوان یک ماده ای که یک بار یک بار یک بار یک ماده خالی از دست می دهد که یک قطعه ای که یک ماده ای که یک بار یک بار یک بار یک بار یک ماده خالی است که یک نقاشی 2D نشان می دهد، به طور ضمنی آن را نشان می دهد.
نقش صدا و موسیقی در 3D-2D Hybrid
در حالی که تمرکز در اینجا بصری است، تاثیر انیمیشن از طراحی صدا و امتیاز توسط یوشیاکی Fujisawa است، زنگ کریستال که همراه با حرکات جواهرات، چیس ظریف در طول انعکاس آرام، و مسابقات انیمیشن بزرگ، انعکاس همه به خواص فیزیکی مواد در صفحه نمایش تنظیم شده است.
میراث و نفوذ در تولید مدرن Anime
موفقیت "سرزمین شهوت انگیز" در سراسر صنعت تاثیر موجی داشته است.این نشان داد که یک سری انیمه کامل CG نه تنها می تواند تجاری قابل دوام باشد بلکه به طور انتقادی تحسین شده است، برنده جایزه بهترین انیمیشن تلویزیونی در جشنواره Anime توکیو 2018 و کسب تحسین گسترده برای نوآوری بصری آن از آن زمان، استودیو نارنجی خود را به حرکت انیمیشن های هیبریدی با "بازی های زیبایی شناسی جدید" ادامه داده است، در حالی که به طور کامل از روش های مختلف استفاده می کنند و به کار می کنند.
سایر تولیدات مانند "Dorohedoro" و "Trigun StampLT Stampe" تغییرات 3D را با رویکرد دو بعدی سایه سازی تصویب کرده اند، اما "سرزمین شهوت انگیز" خالص ترین بیان از پتانسیل های انیمیشن سازی شکل است: ثابت کرد که 3D می تواند بیش از یک اندازه صرفه جویی هزینه باشد؛ می تواند یک هنر باشد که عمیق تر و بحث در مورد نمونه های انیمیشن جامع است.
پذیرش انتقادی و جاده Ahead
منتقدان غربی و مخاطبان، در ابتدا شک و تردید از رژیم CG، به سرعت توسط تصاویر نفس گیر سری به دست آمد. ازدواج بی درز از حساسیت های 2D و 3D ساخت و ساز بسیاری را مجبور به تجدید نظر از پیش فرض خود را در انجمن ها و رسانه های اجتماعی، ضبط از موهای منعکس کننده Phos یا امضا های نبرد درخشان الماس تبدیل به مجموعه تجدید نظر و فصل دوم است که به یک فن اختصاص داده شده است.
مکالمه انتقادی اغلب به یک حقیقت ضروری برمی گردد: تکنولوژی به هنر خدمت می کند، نه راه دیگر اطراف، "سرزمین شهوت انگیز" از روش تولید غیر معمول خود استفاده می کند نه با دموهای تکنولوژی بلکه برای خدمت به قلب شکننده و شکننده داستان آن، در یک چشم انداز رسانه ای اشباع شده با محتوا، آن را یک نمونه درخشان از چگونگی ریسک پذیری خلاق می تواند چیزی واقعی را ایجاد کند که به دنبال آن است، به عنوان یک مسیر سبز رنگ سبز رنگ و سبز به احتمال زیاد به یک مسیر فضای سبز شدن آن ادامه می دهد.